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Improbable 創始人:為什么 Web3 游戲很容易失敗_HAT:nap幣上線幣贏交易所了嗎

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者:HermanNarula,Improbable聯合創始人

編譯:GaryMa,吳說區塊鏈

注:2012年,游戲技術公司Improbable正式成立,2015年3月從a16z手中獲得第一筆資金,約為2000萬美元。2015年7月,在a16z的領導下,Improbable完成第二筆融資交易,金額3000萬美元,當時淡馬錫也是投資者。2017年5月,它再次融資5.02億美元,軟銀是領投者。2018年7月,再次獲得來自網易的5000萬融資。2022年4月,Improbable的新項目M2融資了約1.5億美元的資金,由a16z和軟銀領投。

BIS:93%的銀行不同程度地參與了CBDC相關工作:金色財經報道,國際清算銀行(BIS)發布了2022年CBDC和加密貨幣調查結果,參與調查的86家銀行中,93%的銀行都不同程度地參與了CBDC相關工作,其中一半以上正在進行具體實驗或進行試點。

調查指出,由于這些穩定幣和加密貨幣資產的替代方案的存在,60%的受訪央行加快了CBDC的工作。穩定幣的發行也讓貨幣發行者擔心對其經濟可能產生的影響。其中70%的央行正在研究穩定幣可能對其經濟造成的不穩定,40%的央行正在研究加密資產和穩定幣在其管轄范圍內的使用份額。[2023/7/12 10:50:00]

游戲技術公司Improbable聯合創始人兼CEOHermanNarula近期發推總結了其從事游戲行業十余年來,在評估未來MMO/Kickstarter/web3游戲的成功潛力上,遇到的坑以及經驗總結,如有經驗的領導層對推動游戲成功的重要性、技術應用、資本投資最佳窗口、團隊危機應對處理能力、社區溝通等。編譯整理如下:

花旗據悉正在審查與Metaco的合作伙伴關系:金色財經報道,花旗銀行正在審查其與瑞士加密貨幣托管公司 Metaco 的數字資產托管合作伙伴關系,并已開始與其他加密貨幣托管提供商進行非正式談判。目前,尚不清楚此次審查是否與 Ripple 收購 Metaco 有關。[2023/6/30 22:10:48]

由于預算和技術等因素,在線游戲非常困難,失敗率非常高,所以體驗非常重要。如果你做出了AAA級質量的承諾,那么請確保有經驗的領導層能夠到位。沒有領導層,就沒有游戲。

說到技術。如果這項技術還沒有被公開證明可以用于真實用戶,并獲得高保真度(HIGHFIDELITY)的體驗,那就別想了。詢問諸如“每秒操作次數”、每用戶帶寬、服務器成本等問題,如果他們沒有很好的答案,那就跑吧。

華納音樂集團與 Polygon 合作推出區塊鏈音樂加速器:6月28日消息,華納音樂集團正在與 Polygon Labs 合作推出區塊鏈音樂加速器,旨在在 Polygon 網絡上推動區塊鏈音樂項目和 DApp 的發展。該加速器將關注包括藝術家粉絲社區、建立去中心化的音樂制作和發行系統、創新票務解決方案、探索音樂相關商品和數字或實體收藏品以及將音樂與互動技術和游戲相結合等方面。[2023/6/28 22:06:38]

如果人們聲稱有"數百萬玩家""無縫銜接"等等。假設他們的表現會保持在他們宣布項目時的水平,而不是后來神奇地變得好幾百倍。那么可能后期就都是下坡路。

知情人士:Snapchat計劃于8月底測試NFT AR濾鏡功能:7月13日消息,知情人士透露,Snapchat正準備測試一項功能,允許NFT藝術家在Snapchat平臺上展示他們的設計作為AR濾鏡。此項測試僅邀請少數創作者進行,計劃于8月底開始。

Snapchat已建立一份創作者名單,他們將使用該平臺為用戶創建有趣的AR濾鏡,稱為Lenses。創作者能夠通過平臺外的第三方服務鑄造或創建NFT,然后將它們作為Lenses轉移至Snapchat。此外,Snapchat未計劃向創作者收取展示NFT的費用,但它正在探索與第三方的合作伙伴關系,以幫助創作者將他們的設計貨幣化。(英國金融時報)[2022/7/13 2:10:06]

有趣的事實是,在我們的新架構中,我們可以做到遠遠超過15000個并發玩家,但我們不會公開說這一點,因為它還沒有得到充分的測試。即使是15000,那也是用非常復雜的負載測試機器人。所以我們只有在更少的情況下才會有絕對的信心。

一般來說,技術現在是一種商品,人們會從其他公司購買而不是自己開發。他們應該使用現成的引擎、unity或unreal以及playfab等服務。

永遠不要押注超過1~2年的時間內推出的東西。對于一個在線游戲來說,3~4年的開發周期有太多出錯的可能。在接近上線時買入,因為這時更多的東西已被證明。

除非團隊定期進行公開測試,讓你看到進展,否則千萬不要接受帶有荒誕不羈愿景的多年技術路線圖。沒有公開測試,就不要參與預售。要求對技術進行獨立審查。(實際上,我們有時會將此作為一項服務來做)。

大型網絡游戲非常昂貴。你不能只是將游戲引擎資產商店的演示版本放到網上,你需要構建并運行復雜的基礎設施。即使是最大的工作室也會將這些外包出去,例如我們的MPG團隊。因此,低于3000萬美元的預算發行一款優質的在線游戲是非常值得懷疑的,特別是在做出AAA質量承諾的情況下。

確保創始團隊在游戲發行前不能以任何形式獲得個人使用的資金。如果他們比你先富。這是不好的。

持續的溝通是至關重要的。至少每季度更新一次,最好是每季度一次,再加上重大的里程碑式的更新是很重要的。領導層應該可以在社交媒體上找到。

出錯在所難免。十年來,我所見過或參與過的每一個游戲都出了問題。評判團隊的標準是他們如何溝通,如何解決。如果他們否認/回避,那就不妙了。

在2022年市場上瘋狂擁擠的情況下,為一個高預算游戲創造新的觀眾幾乎是不可能的。你購買一些土地或資產并不能為數十萬用戶創造出有意義的轟動效用。所以他們需要一個營銷計劃或一個巨大的品牌。在花錢營銷之前,請檢查一下社區的參與程度,與社區成員交談。小事一樁但總是值得做。在一個案例中,我們發現所有的創始人忽視了這一點!

最后說明:我個人是不會在任何虛擬世界中購買土地的,除非它有一些支持高CCU的能力或一些已知的商業模式或一些獨特的分銷能力。只有當你相信100%的時候才會購買土地。

來源:金色財經

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