自20世紀70年代以來,電子游戲已經發生了巨大的變化。如今,游戲市場的價值超過了3000億美元,預計從2022年到2028年,游戲市場將以每年12%的速度增長。
我們的觀點是,將Web3元素整合到游戲很可能會迎來一個被稱為“Play-to-Own”的游戲新時代。我們認為,解鎖游戲中的經濟活動將極大地擴大游戲產業的TAM,并加速價值創造。
在2021年,我們通過AxieInfinity的崛起看到了Web3游戲的潛力。根據Nansen的數據,Axie普及了P2E模式,其DAU從2021年初的1萬增長到峰值的300萬,并在2021年帶來了13億美元的收入。更令人驚訝的是,當時Axie還處于起步階段;這款簡單的戰斗游戲只是一個測試版。
Axie的拋物線式增長向游戲行業發出了Web3游戲尚未開發的潛力信號,使大量游戲人才涌入加密貨幣領域。由于Web3的轉向和代幣的發行,公開上市的游戲工作室的股票價格甚至也有所上升
與Web2游戲相比,整合了NFT的游戲在玩家留存率、增長和收益方面取得了更大的成功。我們已經開始看到許多項目在游戲玩法中嵌入了創新的Play-and-Earn機制。除了游戲工作室,游戲公會、DAO、公會工具、游戲發現平臺、托管、交易基礎設施和分析等Play-to-Earn生態系統也迅速涌現。
目前P2E模式的缺陷已被充分認識。Web3游戲領域的大多數領先企業家正在超越這種模式,使其更具可持續性。我們堅信下一代成功的Web3游戲將不需要P2E模式就能成功。
為了預測Web3游戲的未來,我們可以回顧一下游戲商業模式的歷史,了解一下使我們達到這一拐點的累積變化。
回顧過去50年的游戲發展,我們可以看到商業模式創新與技術進步并存的多個不同時期。
第一個在商業上取得成功的電子游戲商業模式是Pay-to-Play模式,玩家可以在街機機器上投入硬幣來玩一定的時間,或者直到他們在游戲關卡中失敗。街機游戲往往是簡單而有趣的游戲,其中包含分數的競爭元素,從而讓玩家不斷回到游戲中。
后來,《暗黑破壞神》等盒裝付費零售游戲隨著個人家用電腦和主機游戲的普及而蓬勃發展,玩家可以在舒適的家中玩游戲。付費游戲盒裝零售游戲的缺點在于,它的盈利機會本質上是一次性的。游戲開發者利用這一點的唯一方法是以周期發行多個系列游戲,而這通常需要幾年的時間。
芝商所以太坊期權市場未平倉合約創歷史新高:金色財經報道,根據The Block匯編的數據,6月份,芝商所(CME)以太坊期權市場的未平倉合約為2.54億美元,處于歷史最高水平。未平倉合約是指未平倉合約的數量。[2023/7/3 22:14:13]
隨著手機應用的興起以及休閑游戲的普及,Free-to-Play/Freemium模式開始流行起來。在這種模式中,游戲的基本玩法是完全免費的,但游戲發行商可以通過微交易盈利。這類微交易的例子包括季票和戰利品箱/Gacha,讓玩家能夠獲得裝飾性道具或其他好處,從而通過更快的升級/更強大的武器與其他玩家競爭。
免費增值模式的好處很明顯,它允許用戶輕松開始玩游戲,并為游戲開發者提供了一個經常性的收入來源。然而,隨著時間的推移,開發者在盈利方面會越發努力,而這會讓玩家感到失望,因為他們覺得開發者的“現金攫取”行為越來越強烈,且游戲玩法循環越來越受到“Pay-to-Win”玩家的影響。
貫穿這些商業模式發展的一個共同主線是,游戲開發者越來越傾向于從玩家身上獲取更多終身價值,同時投入最少的努力和成本。
Play-to-Earn:具有經濟價值的激勵玩法
通過使用區塊鏈技術,利用NFT將代幣激勵活動和游戲資產的真正所有權引入游戲中,Play-to-Earn商業模式出現了。P2E玩家能夠將他們在游戲中花費的時間轉換成代幣和NFT,然后轉換成現金在現實世界中使用。通常情況下,在這類游戲中,游戲的“賺錢”部分被大力強調,以吸引玩家為獲得獎勵而玩游戲,希望能夠將一部分玩家轉化為付費玩家。
在AxieInfinity中,如果玩家處于高MMR等級,他們每天能夠賺取超過200美元的收益。在菲律賓等發展中國家,這一數額可能遠遠高于10美元的最低日工資。然而,依靠游戲作為工作是不明智的,因為代幣價格會經歷巨大的波動,如果供應超過需求,則無法維持價格。一個內容深度有限的新興游戲經濟將無法支持以價值提取為主的玩家群體。
在“Play-to-Earn”游戲的開放經濟中,經濟的健康發展至關重要,我們迫切需要確保代幣的收支平衡,以確保核心貨幣和道具的價值穩定。限制新興經濟體中的投機行為對于限制由于波動而導致的用戶體驗下降也很重要。
Coinbase CEO:Coinbase照常運行,不存在客戶擠兌風險,不會放棄質押業務:6月8日消息,Coinbase CEO Brian Armstrong 表示,目前 Coinbase 照常運行。Coinbase 不存在客戶擠兌的風險。質押服務占凈收入的 3%,Coinbase 不會放棄這項業務。
此外,Brian Armstrong 表示,Coinbase 曾向 SEC 尋求更多指導,但未獲回應。國會和白宮的幾位立法者都已經認識到加密技術的重要性。美國國會目前對加密貨幣更加支持。[2023/6/8 21:22:58]
跟隨Axie的腳步,我們已經看到一些P2E游戲試圖效仿他們的成功。由于經濟設計和管理不善,大多數游戲都在與游戲內貨幣的過高通貨膨脹作斗爭——大量玩家退出導致了死亡螺旋,隨著代幣價格下降,玩家的收入下降,他們將停止玩游戲,因為他們玩游戲的主要原因是賺取經濟收益。
Play-to-Own:Web3游戲的未來
從AxieInfinity中我們了解到,在游戲經濟的初始引導階段,主要受財務回報驅動的早期信徒和參與者承擔了獲取資產的風險,并努力挖掘資源,將其出售給后期的參與者。
然而,由于激勵措施無法永遠補貼增長,游戲開發者必須在可持續的游戲經濟中找到將收益尋求者轉化為消費者的方法。
雖然這可以在短期內通過調整水龍頭和引入新的代幣水槽來實現,但有機消費只能通過源源不斷的新奇有趣的內容和體驗來維持,因為玩家愿意為這些內容付費,而不期望獲得任何經濟回報。創造深受社區喜愛的沉浸式世界和角色是最可持續的游戲增長方式。
我們相信Play-to-Own模式將成為游戲商業模式的下一個發展方向。游戲不是工作,不應該強調從游戲中賺錢的能力。這個術語反映了玩家和游戲所有者之間的一致性,也反映了對NFT技術的理解,這一切都是為了提高所有權。
我們將Play-to-Own定義為:
富蘭克林鄧普頓向美國SEC注冊區塊鏈私募股權基金:金色財經報道,資產管理巨頭富蘭克林鄧普頓(Franklin Templeton)最近進軍加密貨幣行業,正在探索區塊鏈私募股權領域,向美國金融監管機構注冊了富蘭克林鄧普頓區塊鏈基金 II 。據提交給美國證券交易委員會的文件顯示,富蘭克林鄧普頓代表指定該工具為美國證券交易委員會的私募股權基金,該工具對其投資者規定了最低 100,000 美元的投資額,且開放時間不超過 12 個月。[2023/5/11 14:56:21]
“基于Web3理念開發的區塊鏈游戲。玩家可以通過代幣或游戲內資產的形式獲得游戲所有權的獎勵。”
與純粹的P2E不同,Play-to-Own將專注于有趣的玩法、可持續的經濟,并培養玩家對游戲內資產和IP的強烈所有權意識,而不是短暫的賺錢心態。我們相信,這種模式將讓游戲從區塊鏈中獲得真正的好處,比如從游戲內資產中解鎖價值、更好的價格發現和建立強烈的社區所有權意識。
這一術語意味著玩家為了獲得有價值資產的所有權而積極嘗試游戲體驗,而不是盲目地click-farming。
此外,我們相信Play-to-Own游戲將為新玩家提供非常低的入門門檻,并將提供可持續數量的獎勵作為一種用戶獲取策略。
例如,游戲一開始可能免費,允許玩家賺取少量獎勵,然后將其再投資到游戲中獲取有價值的游戲資產。另外,用戶可以通過利潤分享協議輕松地從市場上租用NFT資產,在不花錢的情況下進行高水平的競爭。
對于Web3游戲中的利益相關者,Nansen給出了一個很好的視覺解釋:
最終,我們認為Play-to-Own是一個正和游戲。下面是一個簡化的心理模型:
我們預測,玩家的支出將比Web2游戲中的收入高出一個數量級,而Web3游戲也將過渡到以商品總值作為衡量虛擬經濟中所有交易的標準。
美國SEC對Binance US收購Voyager資產提出有限異議,要求披露更多細節:金色財經報道,美國證交會(SEC)對幣安美國擬議以10.22億美元收購已破產加密借貸平臺Voyager的資產提出有限異議。SEC在文件中質疑了幣安披露聲明中信息的充分性,尤其是關于該交易所如何“完成如此大規模交易”、如何保護客戶資產以及如何重新平衡其加密貨幣投資組合等方面的細節。SEC表示已向幣安律師傳達了上述擔憂,對方回復稱修改后的披露聲明將在下次動議聽證會之前提交。[2023/1/5 9:53:23]
最重要的是,這將為開發者和社區之間共享的生態系統創造凈價值(在這個例子中,從10美元到20美元,增加了10美元)。憑借完善的經濟管理和深入的玩法內容,Play-to-Own與Play-to-Earn相比將更具有可持續性,能夠在更長的時間內為開發者和社區創造收益。
Push&Pull因素加速了Play-to-Own運動的發展
在探討這種從第一原則的范式轉變時,我們認為,當前商業模式中的激勵錯位與Web3提供的價值主張相結合,支持了Play-to-Own的加速。
推動因素1:玩家總是希望將他們花在游戲上的時間和在線能力變現
像《Runescape》中的GrandExchange這樣的游戲內部交易機構讓一代玩家了解了游戲的經濟層面。在流行的MMO或MOBA游戲中,打金賬戶提升的操作也很常見。玩家對于游戲中有價值的東西有著內在的心理模型,在退出游戲時,他們總是會考慮用這些有價值的物品來換取金錢。
當前游戲的限制性經濟將推動更多了解虛擬道具價值的玩家進入Web3游戲,其中游戲內資源和資產的代幣化減少了交換價值的摩擦,因此將釋放出更多經濟活動。
推動因素2:因為開發者和玩家之間的動機不一致而對游戲開發者感到失望。
現在大多數游戲都是投資回報率驅動的產品,而不是專注于趣味性和可玩性。游戲公司的目標是在玩家身上投入最少的資源,同時獲取最多的收益。投資者的壓力、昂貴的管理費用和嚴格的交付時間表也會導致未完成的產品被出售給玩家。
英超水晶宮俱樂部提交NFT相關商標申請:金色財經消息,據元宇宙商標律師Michael Kondoudis透露,英國水晶宮足球俱樂部已向美國專利商標局 (USPTO) 提交了NFT相關商標申請,相關業務可能包括加密貨幣、數字藏品、虛擬鞋類、服裝和運動裝備、線上NFT和加密市場和交易平臺、NFT認證媒體等。[2022/7/2 1:45:29]
近年來,有許多案例表明,由于在連續播放了大量的預告片和預告后未能提供令人滿意的游戲體驗,玩家的信任被辜負了。
諸如此類的例子還有很多:昂貴的付費內容、削弱玩家辛苦獲得的道具的游戲補丁、被禁止的微交易、干擾性的廣告、低質量的戰斗通行證……
隨著現金攫取變得越來越明目張膽,承諾被打破,玩家社區感到越來越不受尊重,并對游戲工作室越來越失望。
推動因素3:游戲開發者和發行商可能會在沒有咨詢社區的情況下傷害UGC創作者以獲取利益。
用戶生成內容(UGC)創作者可以通過他們的作品獲得高額報酬,然而在某些情況下,他們可能根本得不到補償。游戲發行商可以輕易地改變規則和版稅的支付,就像Steam的例子一樣。
在Web3游戲中,通過智能合約執行的版稅可以讓專業UGC創作者有信心在游戲之上建立自己的業務。將這推動創作者向社區交付更高質量的作品并創造出高質量的UGC市場。
此外,當代幣獎勵機制被用于推動UGC時,更多的創作者將能夠謀生并從他們的創造性才能中受益。同時,這也解鎖了游戲內內容產生速度的限制。對版稅分成的任何改變都可以由利益相關者投票決定,從而產生更健康的討論。
拉動因素1:二級市場流動性更強,從而使交易量和收入更高
建立在區塊鏈之上的開放和無信任的經濟為游戲資產提供了一個充滿活力的二級市場。物品的價格由市場力量和自然供求決定,不受游戲開發者的干預。
游戲開發者可以采用基于交易費用和智能合約所支持的二級市場交易特許權使用費的盈利策略。資產可以自由變現,玩家可以從他們在游戲中投入的時間、精力和金錢中獲得一些經濟價值。
我們相信,從長遠來看,這將導致游戲行業的TAM顯著增加。
拉動因素2:Web3游戲使玩家、投資者和開發商之間的激勵機制一致。
目前,游戲社區還無法與游戲的成功同步發展,也無法分享任何形式的收益。
玩家通常對游戲的發展方向沒有發言權,因為大多數游戲都是關起門來測試的。游戲收益也從未與玩家和早期參與者分享,盡管他們是游戲成功的一大原因。
NFT和代幣驅動的游戲提供了一種解決方案,使玩家可以在早期以及在游戲推出后擁有游戲代幣的財務敞口。
在早期開發階段,游戲開發者可以識別并讓這些富有激情的持有者參與到游戲開發過程中。
隨著游戲的啟動,治理代幣允許社區參與到游戲的治理和管理中。開放的溝通渠道能夠建立信任和理解,從而推動玩家更深入地參與其中。
拉動因素3:資產、游戲歷史和代幣使用的互操作性帶來了新形式的用戶獲取
無許可和開放的環境允許游戲開發者通過在自己的游戲中使用特殊的定制道具來整合第三方NFT資產(甚至來自其他游戲的資產)。開發者可以尋找那些看起來最狂熱或最適合他們的目標角色的社區去推廣他們的游戲。
隨著判斷合法錢包活動的工具的成熟,玩家的在線歷史或元數據資料可以被其他游戲訪問并作為獲取用戶和空投的目標。這創造了雙贏的局面,游戲開發者擁有了一種全新的用戶獲取形式,同時也強化了NFT資產的IP、效用和網絡效應的整合。
代幣和NFT的所有權有助于有機營銷,因為社區可以以最小的營銷預算支出成為游戲的有效傳播者。
拉動因素4:隨著Web3的使用,游戲工作室的融資能力有所提高
早期通過代幣投資而非股權提供的流動性有助于區塊鏈游戲項目從機構投資者那里籌集資金,因為退出風險較小。根據Dappradar和BGA的一份報告,2021年區塊鏈游戲行業總共籌集了40億美元。相比之下,2020年傳統游戲初創公司的總融資為47億美元。
將未來的游戲內資產作為NFT出售能夠幫助我們籌集到大量資金,從而降低游戲項目的財務風險,讓開發工作不再受到預算緊張的限制。在二級市場上自由轉售的能力使其更容易被購買。
除了純粹的資產投機,我們還看到玩家愿意為實現自己的愿望貢獻資金。隨著市場的成熟,玩家將會選擇投資那些在開發進度和社區建設方面表現出責任感的項目。
為了充分利用在Web3中構建的好處,我們認為開發人員應該執行以下核心要素:
#1錯綜復雜的游戲世界建設和IP發展
簡單地說,當游戲世界中有大量活動時,玩家就會花更多時間在游戲中,而這與他們在游戲中的消費直接相關。
將游戲世界設計與各種想法結合可以使社區參與故事和角色的創作,從而使其成為UGC的溫床。當社區參與游戲世界建設時,玩家會對游戲和IP產生強烈的情感依戀。制定跨媒體內容戰略并通過各種媒介接觸受眾對于實現這一目標至關重要。
另外,開發者應該圍繞共同的技術標準進行協調,并積極支持這些標準的采用,以提高資產在各種虛擬游戲世界中的可移植性。隨著越來越多的第三方游戲和內容創造者整合原始NFT資產,IP的價值也會隨著關注度和認知度的增長而增長。
#2沉浸式社交和MMO體驗
應該強調高度的定制化、身份建設和社交互動性。隨著人們對游戲中的角色和財產投入更多的注意力,消費和展示的動力也會越來越強。這鼓勵了虛擬經濟中的消費。
PvE和PvP中的獎勵性多人游戲體驗增加了游戲的互動性和社交元素。排行榜的聲望和公會對公會的戰爭也迎合了玩家的競爭本性,鼓勵玩家花錢以確保處于領先地位。
滿足玩家的心理需求,并將他們帶進“魔法圈”是游戲能夠讓玩家忘記資產被金融化的開放經濟的成功之處。
#3深度經濟
比起被動的玩法或純粹的消費,技能和努力應該獲得更多獎勵,因為這些玩家可能是會再次投入到經濟中的更有價值的用戶。游戲需要穩定的內容補丁和實時運營活動,以鼓勵活躍的二級交易市場,從而提高游戲的版稅收入。
代幣通貨膨脹是在經濟的啟動階段獲取和保留用戶的工具。開發商將需要監控關鍵的經濟指標,以調整水槽和水龍頭,并隨著時間的推移積極管理經濟的健康。我們的目標是通過讓通貨膨脹與玩家基礎的增長保持一致,努力實現基礎代幣的穩定。只有在對經濟的長期穩定有信心的情況下,才能建立起游戲內部的業務和運營。
如果初期不限制投機,開放經濟將是一把雙刃劍。經濟設計者應該想方設法保護新生的經濟不受極端波動和資產濫用的影響。總之,游戲和玩家的目標需要保持一致——游戲的成功和收益應該以玩家從娛樂和經濟回報中獲得的價值為前提。
#4游戲的逐步民主化
為了延長游戲的生命周期,開發者應該參考社區中投資和信譽良好的利益相關者的意見。
如果游戲的經濟規模太大,國家可能會參與審查,所以提前做好計劃也很重要。去中心化的技術堆棧對于確保游戲的長壽以及不受審查的本質至關重要。
開源游戲代碼對于確保社區分叉游戲的能力來說也很重要,如果開發者被認為是糟糕的游戲管理者,那么開源代碼便能夠保持虛擬經濟的連續性。我們設想,可能會有不同的開發團隊被雇傭來創造內容并維護游戲的實時運營,玩家可以在每個賽季結束時投票,決定他們是否有能力發展游戲并留住玩家。
從我們所看到的進入這一領域的人才水平來看,我們有理由相信下一代游戲將基于Web3建立,這將扭轉對利用NFT的Play-to-Own游戲的普遍負面情緒。
我們相信,在開放的點對點網絡上構建的游戲將釋放出更大的經濟價值,并大幅擴大游戲產業的TAM,預計在未來10年內,經濟產出將達到萬億美元。
我們熱切地期待這樣一個未來:真正的價值將在虛擬世界流動,其體驗與實體世界一樣真實,而DeFi將成為服務于這些鏈上經濟的金融工具。
責任編輯:Kate
從?BendDAO?的火爆將?NFTFi?的敘事引上正軌,到?Sudoswap?引入新的?NFT?交易范式,NFTFi?發展了近一年時間.
1900/1/1 0:00:00對穩定幣和其他鏈上衍生品的看法在FTX的困境所帶來的突然沖擊之后,加密貨幣市場參與者繼續進行重新調整.
1900/1/1 0:00:00這幾天沒怎么關注市場,突然看到關于幣安的一系列消息,說說我當下看到這消息第一反應的猜測。各大媒體突然一致風向圍剿幣安是為了鋪路,我認為監管方到后面真正想做的事,不是為了扳倒幣安,而是為證券化鋪路.
1900/1/1 0:00:00作為一家上市公司,Coinbase?已經使用經審計的財務報表證明了我們的儲備。我們還在探索使用更多加密原生方法證明儲備的各種新穎方法,并宣布了一項50萬美元的開發人員資助計劃,以鼓勵其他人也這樣.
1900/1/1 0:00:00FTX事件堪稱加密世界的“雷曼時刻”。事件的發展速度和影響范圍已經遠遠超出了此前的想象。不論是從傳統的中心化交易所(CEX),還是各類投資基金,均受到了此次FTX事件的連續暴擊,危機已經開始蔓延.
1900/1/1 0:00:00注:本文來自?@sgallardo_9推特,MarsBit整理如下:早在?7月,我就分享了10個我覺得很有趣的項目,盡管在熊市中,它們仍然取得了一些很大的進展.
1900/1/1 0:00:00