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解析鏈上游戲:鏈上復雜應用的未來_STARK:STARK幣

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TL;DR

為什么需要關注鏈上游戲?在區塊鏈基建創新的背景下,鏈上游戲可能是下一代殺手級應用的雛形。鏈上用戶增長面臨瓶頸,期望鏈上游戲可以為區塊鏈可持續地帶來更多活躍用戶。隨著區塊鏈擴容提速,區塊鏈的4G時代將推動鏈上復雜應用的創新。新公鏈、zkEVM/VM、模塊化所具備的賬戶抽象、資產管理、并行處理和ZK特性,為低單位收益、高TPS的鏈上復雜應用奠定了基礎。鏈上游戲的現狀如何?目前鏈上游戲處于探索產品形態和驗證市場的早期階段。至今還沒有一個可稱成熟的鏈上游戲誕生,大多數鏈上游戲的可玩性、完成度不盡人意。鏈上游戲相比傳統游戲和GameFi仍有創新,如?DarkForest、Isaac、Treaty?等鏈上游戲具有去中心、可組合、鏈上協作、合約化互動的特點。鏈上游戲可分為移植和原生兩個類別。移植類的鏈上游戲將解鎖傳統游戲的可能性,模擬經營類游戲由于可組合、異步回合時間以及金融博弈屬性相比其他類型的游戲更適合移植成為鏈上游戲。原生類的鏈上游戲更有可能帶來鏈上復雜應用的創新。與鏈上游戲相關的概念還有超結構,自主世界等,它們擴展了鏈上游戲的想象空間。鏈上游戲引擎的現狀如何?在鏈上游戲的早期階段,鏈上游戲引擎團隊往往肩負開創游戲產品的責任,且引擎團隊遠遠少于游戲團隊,分別有以太坊上的?MUD?和Starknet上的?Dojo。在鏈上游戲引擎之外,還存在著其他鏈上游戲基礎設施,如游戲公會?Guildly?和游戲商店?Cartridge.gg。為什么Starknet是鏈上游戲軍火庫?在性能方面,Starknet理論上能達到?9000TPS,其?STARK?證明系統能夠將?6000萬筆?L2交易合并為以太坊上的一筆交易,Gas有望低至0.001U。且STARK存在網絡效應,交易成本會隨著交易量的增加而減少,因此Starknet適合龐大用量的鏈上游戲。Starknet原生賬戶抽象,合約錢包相比傳統錢包更能適應鏈上游戲交互場景。Starknet重視原生應用孵化。其開發團隊StarkWare與MatchBox、OnlyDust、VoltCapital、MaskNetwork等合作伙伴舉辦了多輪黑客松,孵化了大量鏈上游戲生態。我們認為Starknet是鏈上游戲最重要的生態,我們將在下一篇研究中深入分析Starknet技術特性、鏈上游戲生態以及鏈上游戲設計與構建。什么是鏈上游戲

鏈上游戲是指以合約的方式存在于區塊鏈之中的游戲,區別于僅僅將游戲內資產鑄造為代幣的GameFi這類不完全鏈上游戲,鏈上游戲的狀態存儲、邏輯執行也在鏈上,因此它也具有去中心化、無需許可、可組合的特性。它更傾向于開創全新的游戲機制,而不是僅僅對現有游戲進行漸進式改進或者把道具上鏈。

區塊鏈是一種全新的技術,與其用它來仿制、改造、嫁接舊產品,不如用它做一個原生的、全新的產品。馬車時代的馬糞問題從未被解決,而是隨著汽車時代的到來被消滅了。鏈上游戲并非為解決Web2游戲和不完全鏈上游戲的舊問題而生,它致力于完全的創新。

玩法和內容有限。中心化運營,項目方可以更改游戲規則。以旁氏模型著稱,往往被認為是DeFi的延續而非新的“游戲類別”。僅僅是鏈下游戲的移植,并非鏈上原生應用。那么鏈上游戲能夠解決這些問題,并承諾一個更加美好的未來嗎?答案是:不。

Coinbase發布2023年加密貨幣市場展望:12月22日消息,Coinbase 發布《2023 年加密貨幣市場展望》,報告提出了預計將在 2023 年盛行的三個關鍵主題,分別是:1. 機構投資者轉向優質資產;2. 創造性的破壞最終會帶來新的機會;3. 基礎性改革迎來下一個周期。此外,報告還包括比特幣、以太坊、Layer 2、穩定幣、NFT、監管等方面的更新。[2022/12/22 22:00:47]

區塊鏈是一種全新的技術,與其用它來仿制、改造、嫁接舊產品,不如用它做一個原生的、全新的產品。馬車時代的馬糞問題從未被解決,而是隨著汽車時代的到來被消滅了。鏈上游戲并非為解決Web2游戲和不完全鏈上游戲的舊問題而生,它致力于完全的創新。

19世紀的馬拉火車在今天看來可能有些荒謬,但它是對當時的大眾心理、政策法律、道路狀況和產品形態的妥協。如今的聯盟鏈和GameFi也是新技術對舊生態的妥協,是新時代的馬拉火車,但我們都能感覺到它們不可能成為未來。新技術最終會逐漸重塑整個生態,鏈上游戲可能就是一個不太成熟的開端。

因此,更加重要的問題是:我們為什么需要關注和探索鏈上游戲?鏈上游戲處于哪個發展階段?

為什么需要鏈上游戲?

——Max,founderofAstroAerospaceIndustries,said

技術演化的必然

鏈上游戲是技術演化的必然路徑。

歷史上的每次技術革命往往在若干年后才爆發出一些超級產品。那些推動技術大規模普及的二次創新和發明往往被人們所忽視,但正是這些創新和發明相互推動,才在因緣際合中碰撞出了真正的創新產品。歷史上每個號稱“從0到1”的創新產品的背后往往都有若干個鋪墊的技術。

坦克的背后是石油開采與冶煉、鋼材加工、發動機、炸藥學,智能手機的背后是操作系統、觸摸屏、處理器、傳感器,AI的背后是計算機科學、神經科學、統計學、心理學、哲學。但弄清楚哪些具體的N次創新和發明是最終實現大規模采用并改變世界的創新產品是幾乎不可能的,因為它們更有可能是一個技術發展路徑上的一個分支而非“最終果實”。

因此,目前不成熟的鏈上游戲可能會隨著技術完善而成熟,也有可能變成另一個產品發展路上的中轉站。但無論如何它是值得去關注與探索的,它作為鏈上應用最前沿的探索方向,即使它不是那個最終的殺手應用,也可能是殺手應用強相關的領域——正如歷史中的每個創新產品所告訴我們的那樣。

區塊鏈需要活躍用戶

區塊鏈需要應用創新,以帶來更多的活躍用戶或者將用戶活躍起來。

跨鏈協議Multichain集成NEAR協議,初始流動性超過3000萬美元:12月1日消息,跨鏈互操作性協議Multichain宣布已集成NEAR協議,NEAR端和EVM鏈端之間的合并初始流動性目前超過3000萬美元,其中約有2100萬美元USDC、950萬美元USDT和20萬美元wBTC。USDC和USDT現在可以在NEAR和EVM鏈之間輕松橋接。[2022/12/1 21:15:58]

根據上圖,我們可以知道以太坊每日活躍用戶數存在瓶頸。我們已經見證了泛DeFi生態的爆發,但從旁觀者的角度來看,NFT、GameFi都是DeFi的延續。區塊鏈目前缺少能夠保證用戶持續在鏈上活躍的、大規模采用的應用,因此游戲成為了區塊鏈行業進一步擴展的目標領域。AxieInfinity和StepN的經驗表明,GameFi不可持續,因此更持久、健康的鏈上游戲將取代GameFi,成為下一代鏈上應用創新的代表。除了行業需求,一些技術極客也想要證明區塊鏈能夠實現更有趣、更復雜、更沉浸的應用程序,而不僅僅是數字貨幣和DeFi。

鏈上復雜應用

一方面,對區塊鏈而言,鏈上游戲是區塊鏈科技樹發展的必然路徑,并且區塊鏈也需要更大量級的活躍用戶。

另一方面,新公鏈、zkEVM/VM、模塊化的最新發展為區塊鏈應用提供了一個更高TPS和更低Gas的網絡環境,并且它們所具備的更加優越的賬戶抽象、資產管理、并行處理和ZK特性也為應用創新奠定了基礎。

回顧低TPS,高Gas的以太坊發展歷史,那些低TPS要求、高單位收益的應用率先發展出來,如DeFi、NFT。在早期,它們往往僅通過發行代幣,設計旁氏模型,然后加上“簡單”的運營,就能收獲大量的財富。

但在一個TPS更高,Gas更低的網絡上,允許有更低單位收益和更高TPS要求的應用——或稱之為鏈上復雜應用涌現出來。我們可以建立一個坐標系,橫軸是TPS,縱軸是單位收益,將許多應用排上去,我們將會知道在不同的TPS/單位收益等級都有哪些應用,進而可以大致推理出有哪些應用將在更高性能表現的網絡上誕生。

Bas1sVentures?的?Wonder?認為:一個低單位收益高TPS的鏈上復雜應用類似于在Web2游戲里低ARPPU的游戲/應用,需要足夠多的用戶交易才能不斷突破應用的商業模式/代幣經濟的天花板——就像中國的美團和美國的EPIC依賴高頻交易量的業務不斷地切入其他低頻的業務,最終都打造出了自己的商業生態。而足夠多的用戶交易又需要一個高TPS和低Gas的網絡環境,因此這樣的商業生態上涌現,而在全新的區塊鏈基礎設施中誕生。

國際貨幣基金組織呼吁加強對非洲加密市場監管:11月28日消息,國際貨幣基金組織(IMF)呼吁加強對非洲加密貨幣市場的監管,據悉,非洲加密貨幣市場目前是世界上增長最快的市場之一。由于FTX的崩潰及其對加密貨幣價格的連鎖反應,國際貨幣基金組織表示,這促使人們再次呼吁加強消費者保護和對加密行業進行監管。

根據國際貨幣基金組織的數據,撒哈拉以南非洲地區25%的國家已對加密貨幣進行正式監管,而三分之二的國家實施了一些限制措施。另一方面,喀麥隆、埃塞俄比亞、萊索托、塞拉利昂、坦桑尼亞和剛果共和國已經禁止加密貨幣,占撒哈拉以南非洲國家的 20%。肯尼亞、尼日利亞和南非擁有該地區最多的加密用戶。[2022/11/28 21:05:27]

回顧歷史,3G轉4G的網絡擴容驅動了移動互聯網的應用爆發。當年在進行4G部署的過程中,許多人質疑4G技術的作用,更快的郵件和更多的博客有什么用?更多的網速有什么用?但隨后的智能手機應用爆發消除了這些疑問。

因此,在區塊鏈擴容提速的背景下,鏈上游戲可能是下一代鏈上復雜應用的開端,鏈上游戲的早期探索可能為復雜鏈上應用的涌現奠定基礎。正如Jacob所描述的超結構那樣,我們有機會通過區塊鏈構建可以比我們自己的生命更長久的文明基礎設施,為全世界人類及其后代打造永久可用的、可組合的、公共復用的網絡應用。

鏈上游戲現狀

一個為人們所熟悉的鏈上游戲是?DarkForest,它是一款太空征服題材的多人在線鏈上游戲,dfdao?的成員也在構建自定義的基礎設施?LightForest?以允許任何人使用自定義規則集修改和運行自己的黑暗森林回合,從而創造出像?DarkForest競技場:大獎賽?等的內容。

“黑暗森林的游戲背景是一個加密生成的無限宇宙,在宇宙中包含各種不同類型的行星和空間實體。最受歡迎的黑暗森林游戲模式是長達一周的大混戰,數千名玩家、Bot、AI、甚至智能合約,為銀河霸權展開面對面的競爭。玩家出生在宇宙中的一個微小母星上,他們必須收獲資源,征服附近的星球,并通過聯盟、貿易、談判甚至戰爭與鄰居互動,以擴大他們的帝國。”——《黑暗森林:三年全鏈上游戲的啟示錄》

黑暗森林不僅完全在鏈上運行,還利用了ZK-SNARK來幫助玩家在參與博弈的同時隱藏個人信息,因此游戲中的許多決策都是在隱藏信息或信息不對稱的前提下完成的。

DarkForest在日新月異的鏈上游戲是一個經典的案例,更前沿的案例是?Isaac、Treaty?和?LootRealms。

Isaac?由Starknet上的?Topology?團隊開發,它是一個基于《三體》和《流浪地球》背景的多人在線物理模擬游戲,部署在Starknet。所有玩家需要合作建造工廠管道和電網,將自然資源轉化為各種設備以驅動行星逃離太陽系。它的特色在于需要玩家在鏈上進行協作以共同完成一個鏈上目標。

Treaty由?Curio?團隊開發,它是一個大型多人在線的沙盤戰略游戲。玩家可以在世界中扮演自己國家的州長,以分配資源、擴張領土、選擇信任和合作的玩家做出戰略決策,類似Web2中的《三國志-戰略版》和《率土之濱》的簡化版。它的特色在于玩家可以與其他玩家共同起草由代碼執行的合約,比如禁運合約、和平合約,玩家在加入合約和支付會員費后,將被禁止攻擊其他成員。

將成為英國下一任首相的Rishi Sunak曾表示要努力使英國成為全球加密資產中心:10月24日消息,最新消息,在其他候選人退出競選后,英國保守黨議員Rishi Sunak將成為英國下任首相。他曾在擔任英國財政大臣時表示要努力使英國成為全球加密資產中心。[2022/10/24 16:37:16]

LootRealms?由Starknet上的?BibliothecaDAO?開發,其靈感來自于Loot,是一個沙盤戰爭策略類游戲,在第一個版本,玩家需要持有?RealmsNFT?才能開始游戲,在第二個版本可以通過鑄造冒險家NFT參與游戲,值得補充的是冒險家的裝備就是之前大火的Loot。在2023年2月1日,LootrRealms總共籌集了近4百萬USDC的社區籌款,它的特色在于相比其他鏈上游戲,它的可玩性和完成度非常高,并且率先進行了代幣分配和鏈上治理,游戲內所有交易都通過一個叫做?Nexus?的網絡機器流動,玩家提供$LORDS作為Nexus運轉的Gas。目前?MaskNetwork?的?Kaspar?正在為LootRealms撰寫一份深度研報,我們可以期待他的獨特見解。其他沙盤模擬類型的完全鏈上游戲還有?Mithraeum、Conquest。

鏈上游戲有哪些類別

在這個部分,將展示鏈上游戲的細微差別。從區塊鏈計算能力和成本的現狀來看,鏈上游戲應該具備低并發量的特點以適應區塊鏈的低效率,但從完全創新的角度來看則不然。在這里存在兩個可能被忽略的潛在語境,它們分別是移植,即將以前的游戲移植到鏈上,以及原生,即開發一種只能在鏈上發展的游戲,如果我們還稱之為游戲的話。

移植

移植,指的是這個游戲本身可以在鏈下發展,但我們開發一個具有鏈上特色的版本。正如前面提到的,一個鏈上的游戲會比鏈下更加可組合、可復用、去中心,在某些地方更大化其游戲特色。移植類的鏈上游戲直觀來看僅僅將游戲的存儲和計算轉移到鏈上。

受到?WillRobinson?《UnblockingOn-ChainGames:PartTwo—The18xxGenre》?的啟發,我將以18xx游戲為例以描述移植型的鏈上游戲。18xx是一種回合制模擬經營游戲,游戲背景是在1846年,3-5位鐵路大亨在1846-1935年間通過在中西部投資和經營鐵路公司來競爭賺錢并建立最佳股票投資組合,可以理解為更加復雜的大富翁。每個公司都有自己的金庫,用來鋪設鐵軌或者升級鐵軌和購買火車,而這個金庫是完全獨立于玩家的個人股票組合和銀行的。游戲的關鍵在于平衡何時向您的公司注資以采取行動,或者全額支付您自己和其他股東的費用,這兩種行動都會影響公司的股價。

數據:共計1075個項目基于Cardano網絡構建:8月27日消息,Watcher.Guru發推稱,有1075個項目正在Cardano網絡上構建。[2022/8/27 12:52:34]

18xx游戲這類游戲非常適合移植成為鏈上游戲,因為:

具有足夠的回合時間。在每個回合時間內,每個玩家需要確定一系列決策,然后在一個統一的時間點提交,因此它對區塊鏈的TPS要求不會太高,并且可以通過聚合或打包交易以降低Gas。具有金融博弈屬性。在18xx中玩家需要與其他玩家在一個金融市場中進行博弈,比如資產拍賣,因此它可以與DeFi很好地結合在一起。18xx游戲移植到鏈上后,游戲中的股票可能是Uni和Sushi、DAI等“真實世界”中的代幣,游戲中的交易市場由UniV3驅動;我們還可以將過去的游戲狀態寫成合約——就像Treaty所做的那樣。理論上我們可以將18xx置換為任何模擬經營游戲——如前面提到的?Treaty、Mithraeum、Conquest、Lootrealms。

原生

原生,指的是那些在鏈上“第一次”被創造出來的游戲——如果我們還稱它為“游戲”的話。

DarkForest的創始人?gubsheep?在《TheStrongestCryptoGamingThesis》中提到:

加密原生游戲是一種最大限度地擁抱區塊鏈應用程序開發的架構模式和精神的游戲:

游戲數據的真實來源是區塊鏈。區塊鏈不僅僅用作數據的輔助存儲,或者存儲在專有服務器中的數據“鏡像”。所有有意義的數據都存儲在區塊鏈上——而不僅僅是資產所有權。這使游戲能夠充分利用可編程區塊鏈的優勢:一種無需許可即可互操作的透明數據存儲。游戲邏輯和規則通過智能合約實現。例如,游戲中的戰斗,而不僅僅是所有權,都在鏈上。該游戲是根據開放生態系統原則開發的。游戲合約和可訪問的游戲客戶端是開源的。第三方開發者有權通過插件、第三方客戶端、可互操作的智能合約,甚至完全重新部署來定制甚至分叉他們自己的游戲體驗。這反過來又讓游戲開發者可以利用整個社區的創意輸出。該游戲與客戶端無關。這與以上三點密切相關,一個游戲是否加密原生的試金石是:“如果核心開發者提供的客戶端明天就消失了,這個游戲還能玩嗎?”當且僅當游戲數據存儲是無需許可的,如果游戲邏輯可以無需許可地執行,并且社區可以在不依賴核心團隊提供的接口的情況下與核心智能合約進行交互,答案才是肯定的。該游戲包含真實世界價值的數字資產。區塊鏈為價值本身的概念提供了一個原生API,數字資產在默認情況下可以與加密貨幣互操作。這允許游戲開發者為其玩家和開發者社區構建新的正和激勵結構。Topology?的創始人?GuiltyGyoza?在?《OnMedium,ValidityRollup,andDigitalPhysics》?中借用艾倫凱和麥克盧漢之口所說:區塊鏈作為一種全新的媒介,最前沿的創新者需要在它上面創造獨屬于區塊鏈的原生應用,如“自主世界”。關于自主世界的更多資料,可以參考0xparc所撰寫的《AutonomousWorlds》。

一個原生鏈上游戲的簡單案例是Starknet上的生命游戲?GOL2。關于生命游戲,也被叫做康威生命游戲,或者康威生命棋,是英國數學家約翰·何頓·康威在1970年發明的細胞自動機。生命游戲規則可以概括為:以正方形網格排列的細胞要么活著要么死亡。具有2個或3個活鄰居的活細胞可以生存;一個有3個活鄰居的死細胞可以復活;否則細胞死亡。

游戲原型大概是下面這個樣子:

GoL2仍然參考傳統生命游戲的基本規則,玩家在網格上創建一個初始配置,然后細胞將根據游戲規則進化,形成多種組合。玩家可以通過GOL2的代幣來恢復選定的細胞或創建新的游戲。

GOL2利用了區塊鏈特性在鏈上生成游戲內容,但它存在游戲機制過于簡單,可玩性不足的問題——游戲中的任何“成就”不會給玩家帶來任何成就感,也許我們可以期待鏈上原生游戲的迭代。

鏈上游戲引擎現狀

如果鏈上游戲市場成立,那么制造鏈上游戲的游戲引擎就也是一個需求成立的基建賽道。

但游戲引擎和游戲生產過程以及用戶體驗直接相關,特別是在用戶生成內容在游戲中扮演著重要角色的情況下。因此在鏈上游戲尚未驗證的早期階段,鏈上游戲引擎往往也肩負著開創一個游戲產品的責任。關于鏈上游戲引擎會有看上去兩種實際上是一種的創投思路——無論是直接做鏈上游戲還是做鏈上游戲引擎都需要先做一個游戲。

關于鏈上游戲引擎的事實是目前在構建它的團隊遠遠少于鏈上游戲的團隊。

一個關于鏈上游戲引擎的案例是?MUD,它是以太坊復雜應用的開發框架,但更多用于開發鏈上游戲。

它添加了一些用于組織數據和邏輯的約定,并抽象掉了低級復雜性,因此允許開發者專注于應用程序的功能。它標準化了數據在鏈上的存儲方式以提供所有網絡代碼來同步合約和客戶端狀態。這包括直接從RPC節點或通用MUD索引器同步狀態。MUD是?MIT許可的,因此它完全開源并且可以免費使用。

在22年11月22日,MUD背后的開發團隊?Lattice?使用MUD完成了一個鏈上MineCraft——OPCraft。

還記得前面提到過的自主世界嗎?Lattice認為OPCraft是一個自主世界:“這是一個鏈上3D體素世界,世界的每一個方面——每條河流、草葉和山頂上的一片雪——都存在于鏈上。每個動作都作為以太坊交易執行的世界。”Lattice的思路是先開發引擎,再通過引擎開發游戲。

而?Starknet?鏈上游戲開發團隊?Topology?的創始人?GuiltyGyoza?認為不應該先設計游戲引擎再開發游戲,而應該根據游戲開發需求設計引擎。Topology是一個知行合一的團隊,它們已經開發出了?Isaac、MuMu?等鏈上游戲,新的鏈上AI格斗游戲將在二月份進行內測。順便提一下,Starknet生態的開發人員正在開發一個叫做?Dojo?的鏈上游戲工具鏈,Starknet的開發語言是Cairo,因此它類似MUD的Cairo版本。

FoliusVentures?的?Aiko?也在《沙盒,模擬游戲,和完全鏈上游戲引擎》中提出了一種物理+化學+時間的游戲引擎,她認為基于物理規則的完全鏈上游戲沒有意義,因為它是讓玩家被動地“發現”邏輯。與這類鏈上游戲對應的是游戲物理,它相比劇情式的“被動游戲”更能讓玩家有交互感,是一種“主動游戲”。

另一方面,Bas1sVentures?的?Wonder?表示:現在有的鏈上游戲引擎主要是將部分關鍵事件觸發的條件以數據結構的形式傳送上鏈,但有相當一部分完整的邏輯是在中心化的服務器中執行的。而對于高并發游戲如MMORPG及MOBA來說。如果全部邏輯都在去中心化的環境下進行,則對網絡傳輸的效率和成本有較高要求,才能在進行狀態轉換(statetransition)時對游戲體驗不造成重大負面影響。

在鏈上游戲引擎之外,還存在著其他鏈上游戲基礎設施,比如游戲公會和游戲商店。

Guildly?是一個鏈上游戲公會,允許玩家共享賬戶和NFT,目前還處于開發階段。

Cartridge.gg?是一個Starknet上的游戲商店,玩家可以在其中了解和訪問多個鏈上游戲,用戶可以通過手機掃描二維碼創建和登陸賬戶而不需要加密錢包。

鏈上游戲軍火庫:Starknet

見多識廣的讀者會發現本篇文章中提到的許多案例都與Starknet相關,Starknet是以太坊的ZKR,它的鏈上游戲生態在整個區塊鏈生態系統中獨樹一幟。

Starknet在性能方面非常適合鏈上游戲部署。一方面,Starknet理論上能夠達到?9000TPS,其獨特的STARK證明系統能夠將?6000萬筆?L2交易合并為以太坊上的一筆交易。且其ZK友好的Cairo語言有非常高的編譯效率,開發人員也能為其Cairo代碼生成零知識證明,Gas有望低至0.001U。另一方面,其使用的STARK證明系統存在網絡效應——平均證明大小和驗證時間會隨著證明規模的擴大而邊際遞減,簡單來講就是交易成本會隨著交易量的增加而減少,因此Starknet尤其適合那些需要龐大采用量的鏈上游戲。

Starknet基于原生賬戶抽象設計的合約錢包相比傳統錢包也更能適應鏈上游戲的交互場景。以太坊以及EVM兼容的公鏈/L2大多都采用雙賬戶設計,而Starknet是單賬戶設計,所有的賬戶都是合約,簡單來講這將賦予用戶賬戶高度可編程性。比如我們在以太坊上常用的Metamask不能夠自定義某個授權的具體使用場景、功能甚至交易限額,且不支持多簽,免密支付等功能,因此在傳統賬戶設計的區塊鏈中的傳統錢包不能適應需要高頻授權和復雜交互的鏈上游戲交互場景,而這恰巧是合約錢包的長處。

并且Starknet重視原生應用孵化。其開發團隊StarkWare與MatchBox、OnlyDust、Nethermind、MaskNetwork等合作伙伴舉辦了多輪黑客松,孵化了大量鏈上游戲團隊的發展。

但Starknet存在一些問題。一方面,目前Starknet的排序器和證明器都是中心化運作的,需要在未來等待去中心協議的設計完成和證明器開源才能保證網絡去中心。另一方面,由于網絡限速,Starknet性能尚未解鎖,高Gas和網絡擁堵的情況時而發生,用戶體驗較差,可能會在Q1進行主網更新,短期并不推薦大型項目直接部署在Starknet主網。

但總的來看,我們仍然認為Starknet是整個鏈上游戲生態中最有潛力的系統,我們將在下一篇研究中深入分析Starknet技術特性、鏈上游戲生態以及鏈上游戲設計與構建。

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