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區塊鏈游戲解析:類型、發展模式、XR、開放經濟和F2O_區塊鏈游戲:區塊鏈

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此文來自于斯坦福區塊鏈評論,深潮TechFlow為斯坦福區塊鏈評論合作伙伴,獨家獲授權編譯轉載。

介紹

對我來說,游戲是一種持久的腎上腺素和多巴胺注射劑,自1958年電子游戲發明以來,游戲業一直穩步增長,當前市場收入已經達到每年1850億美元的驚人數字。

游戲類型廣泛,涵蓋了街機、游戲機、瀏覽器、手機、云端以及增強現實等各式游戲模式,因此玩家也獲得了更多元的游戲平臺選擇。近年來,我們還看到了區塊鏈游戲熱潮的到來。直至當前,區塊鏈游戲的規模大約為46億美元,并有預測表明,其規模將于2027年增長至657億美元。這是一個快速發展的游戲類別。

從Cryptokitties到AxieInfinity再到游戲公會的過山車式飆升和衰落,資本隨著趨勢涌入,又跟隨趨勢撤離。

然而,盡管興起和衰落,創新必然會出現。我相信,游戲可以作為區塊鏈技術大規模采用的入口。當下我們還有許多未開發的領域等待探索。在本文中,我將分析其中一些挑戰,并探討區塊鏈游戲開發新經濟模式的潛在機遇,包括內容驅動/出版驅動模型、區塊鏈游戲XR以及開放經濟的挑戰等方面。

目標受眾

首先,一個重要的問題是:“區塊鏈游戲玩家”是誰?雖然該行業仍處于萌芽狀態,但目前最活躍的地區是東南亞,其次是拉美和非洲。

相比發達國家,區塊鏈游戲在發展中國家更受歡迎,而區塊鏈游戲的ARPU遠高于傳統的Web2游戲。

Coinbase第二季度交易額環比下降36%,交易收入環比下降13%:8月6日消息,據Coinbase第二季度收益報告,2023年第二季度Coinbase的交易額為920億美元,環比下降36%,同比下降58%。其中,消費者交易額為140億美元,環比下降33%,同比下降70%;機構交易額為780億美元,環比下降37%,同比下降54%。因此,第二季度總交易收入也在下降,為3.27億美元,環比下降13%。Coinbase歸因于市場交易量下降。[2023/8/6 16:21:30]

根據Newzoo的報告,該報告采樣了美國、英國和印度尼西亞,印度尼西亞玩家相比于其他國家的玩家更看重盈利,我認為這是發達國家與發展中國家之間的不同,因為發達國家的收入水平往往高于發展中國家,因此在發達國家,玩區塊鏈游戲的邊際效應應該較低。這也可能是區塊鏈游戲活動在熊市期間急劇減少的主要原因之一。

簡而言之,區塊鏈游戲當前對那些旨在從游戲中獲利的人更具吸引力,他們從定義上來說是價值提取者,這會給游戲經濟帶來壓力。為了維持經濟,我們需要更多的價值創造者而不是提取者。東南亞,拉美和非洲不是最活躍的游戲消費地區,美國,中國,日本,韓國和英國是。

值得考慮的是,為了吸引來自這五個地區的玩家,需要量身定制游戲,因為他們可能有助于維持游戲經濟。在這種意義上,區塊鏈游戲的重點需要轉向有趣,盡管美國和英國市場存在相似之處,但中國、日本和韓國是三個完全不同的游戲市場,擁有不同的玩家行為和文化,因此區域化可能是一種重要的策略,并且我對那些旨在通過量身定制的營銷策略針對這些地區的團隊感到興奮。

例如,如果目標市場是日本,可以開發以動漫為主題的動作角色扮演游戲,并專注于Twitter和Line,或者如果目標地區是印度,則可以專注于基于移動設備的第一人稱射擊游戲,并且營銷策略主要集中在Youtube影響者合作。

Sui Network宣布Testnet Wave 2活動已結束:2月17日消息,公鏈項目 Sui Network 宣布結束 Testnet Wave 2 活動,并關閉游戲 Frenemies,并表示隨后將發布更多 Wave 2 活動期間的相關總結。[2023/2/17 12:12:34]

區塊鏈游戲類型

查看MAU最多的前10款游戲,我們可以發現許多集換式卡牌游戲和策略類游戲。這種趨勢可能主要是由以下4個原因引起的:

這些類型與NFT交易和Defi更兼容,這吸引了投機者,因為這些是迄今為止區塊鏈游戲的主要采用者。開發周期相對較短,一些早期開發者的思維方式是開發輕型/簡單的游戲,并利用經驗來推出新作品。這些類型的游戲適合基于Web瀏覽器的游戲,通常吸引那些時間不太敏感的受眾群體,與集換式卡牌游戲和策略游戲非常契合。當前的基礎設施限制了可玩游戲的類別。隨著基礎設施的成熟和行業人才的不斷流入,這種趨勢可能會改變。可玩游戲的范圍可能會擴大,更多的便攜設備開發工具包可能會將區塊鏈游戲帶到手機和游戲機上。

玩家用于玩區塊鏈游戲的設備選擇更多,將導致更高的大眾采用率,對于大多數Web2玩家來說,這可能意味著動作角色扮演游戲、開放世界、超休閑游戲等等將登上舞臺。

動作角色扮演游戲往往具有更長的開發周期,需要更多的人力資源來維護補丁并規劃有趣的劇情線,因此如果游戲的設置能夠吸引這個群體,則ARPG可以吸引一群核心玩家,他們擁有極高的時間花費和金錢花費能力。簡而言之,動作角色扮演游戲真的很有趣,并且擁有可交易裝備的內在本質非常適合將資產轉移到鏈上。并且,由于許多ARPG此時已實現了gatcha系統,因此我們可以通過將這些基于概率的事件移動至鏈上,從而更透明地向玩家展示它們,以消除“低裝備掉落率”的不透明度。

開放世界游戲往往具有更長的開發周期。并且,開放世界游戲通過引入非線性角色增長和更多的探索區域為游戲內容增加了額外的層次。這類型游戲更適合特定的地區。由于具有更多的概率事件,需要消除更多不透明度的開放世界游戲比ARPG更適合在鏈上部署。

林俊杰已將其推特自我介紹改為jjlin.eth:11月15日消息,知名歌手林俊杰(JJ Lin)已將其推特自我介紹改為jjlin.eth。

鏈上數據顯示,ENS域名jjlin.eth目前由0x926開頭的地址持有,尚不清楚該地址是否為林俊杰所有。0x926開頭的地址現持有117枚NFT。[2022/11/15 13:07:49]

超休閑游戲成為流行的區塊鏈游戲類型是我的個人預測,這種類型在傳統上難以留住用戶,因為其內容深度不足。然而,如果超休閑游戲完全部署到鏈上,區塊鏈的組合性質將允許在游戲中實現潛在無限的UGC,由于超休閑游戲的開發障礙往往較低,因此UGC在這種類型中比其他類型更受歡迎。最重要的是,許多故事不僅可以由一個游戲自己的社區創建,還可以由其他社區的其他玩家進入該游戲/離開該游戲來創建。

然而,值得注意的是,區塊鏈游戲要擴展到不同的設備,存在一定的商業障礙,這些往往被忽視。

我對正在構建開放世界、ARPG和超休閑游戲的團隊感到興奮,這些團隊傾向于關注社區并利用具有潛在可編程版稅的加密文化來避免對中心化市場交易場所的依賴。

內容驅動工作室Vs出版商模式

歷史上,市值最高的游戲公司一直是出版商,這是有充分理由的:以內容為驅動的游戲往往是周期性的,因此會導致收入不穩定,因為內容是基于創意的。在游戲行業中,人才黏性也很低,作為一個以創意驅動的行業,這意味著核心設計師離開內容驅動的工作室可能會帶來致命的損害。

隨著公司規模的增長和機構化,員工和股權持有者通常更喜歡更可預測的收入,因此出版商往往更能夠擴大規模。然而,盡管出版商模式在紙面上看起來很好,但通常需要更多的啟動資本和處理分銷渠道、營銷以及部分社區管理的專業知識。這些技能通常是由多年的行業經驗累積而成,尤其是發行渠道,飛輪效應和流量護城河發行商能夠建立的規模可觀,因此在Web2游戲出版商的頂級位置方面的競爭較少。

Orbital增加對Solana區塊鏈協議上USDC的支持:金色財經報道,Orbital在其加密商務支付處理解決方案中增加對Solana區塊鏈協議上的USDC的支持。[2022/7/18 2:21:12]

在Web3中,前往出版商平臺的明確贏家尚未確定,大多數工作室都在自行出版,因此出版商仍處于競爭激烈但未飽和的市場中。當涉及到在出版平臺上列出游戲時,需要做出啟動效率和上架內容質量之間的權衡,以確定是否應該允許無需許可即可上架游戲。

另一方面,游戲開發工作室的資本需求較少,可以選擇依靠Steam和Origin等發行渠道。然而,如果在制作出原型游戲之前就籌集資金,團隊背景和歷史記錄就變得非常重要了。這讓許多新人和不太具備籌資能力的人才轉向獨立開發者市場,而這些人往往制作游戲的速度較慢/質量較低。

這是AIGC可以大幅提升的領域之一,因為它可以幫助開發者省去許多游戲內容的設計時間和成本,從而為這些開發者開辟投資的可能性。這對于Web3游戲工作室特別有意義,因為其中絕大多數都是單位數字的開發工作室。

在我看來,具有遠見卓識的工作室應該旨在制作大作,并轉型為發行商。

在Web2中,Valve制作了Half-life等熱門游戲,隨后轉向了Steam;在Web3中,SkyMavis也是如此。這需要工作室理解游戲,能夠設計游戲,并克服上述挑戰,如開放經濟挑戰、區塊鏈選擇等,這可以說是更艱難的道路。

然而,隨著AIGC的興起,我預計內容創作成本將隨著時間的推移大幅降低,這可能會釋放更多獨立工作室/小團隊的創造力,并向空間注入更多內容。近年來,從0到1的創新很少出現,因為最初風險投資公司傾向于支持更少的內容工作室,但是隨著更易于創作內容的方法的出現,這種趨勢可能會逆轉。

我對那些擁有強大的市場營銷和業務發展背景的團隊構建出版平臺感到興奮,并提供易于使用的錢包等入門功能。隨著一個明顯的贏家出現,這個領域的領先地位會逐漸衰減。我還對內容工作室致力于完全基于區塊鏈的游戲開發感到興奮,這個領域的領先地位不太容易衰減。

Ripple客戶沙特英國銀行與匯豐銀行達成合作,旨在擴大沙特阿拉伯業務:5月27日消息,Ripple客戶沙特英國銀行(SABB)已與英國銀行巨頭匯豐銀行簽署了一份諒解備忘錄,以創建創新、實時支付的外匯服務,旨在擴大其在沙特阿拉伯的業務。

SABB首席執行官Tony Cripps表示,與匯豐銀行的合作為他們提供了一個獨特的機會,使其在沙特阿拉伯開始使用最先進的支付技術。

當前,沙特阿拉伯王國的外幣交易量激增,其他國家的匯入款達到2015年以來的最高峰,在2021年增長了近35%。

匯豐銀行財富和個人銀行業務主管Nuno Matos表示,與SABB的合作非常重要,因為這使匯豐銀行能夠在中東地區獲得更多用戶,將為用戶管理財富,并為用戶提供無縫匯款業務。(U.Today)

此前2021年11月消息,沙特英國銀行(SABB)宣布,通過由Ripple提供支持的區塊鏈支付技術成功推出美國走廊即時跨境轉賬服務。[2022/5/27 3:46:14]

成功的內容開發可以打造知識產權,并與商品和飾品相關聯,這可能潛在地與下面我們討論的XR相結合。

XR和區塊鏈游戲裝飾

這是虛擬與現實的結合體驗,想象一下你從元宇宙定制的NFT物品現在通過你的智能手機/智能眼鏡以3D方式投射到現實生活中,你非常喜歡,經過一些考慮,你決定將其3D打印出來。

您的3D物品元數據是加密的,它們被掩蓋在元宇宙中以防止被抓取,而且只有打印機驗證您的所有權,您的物品才會被打印。您打印的每個物品都是獨一無二的,它只屬于您,雖然其他人可能能夠在元宇宙中查看您的NFT,但他們永遠無法像您一樣擁有這件物品的實體。

您甚至可以通過使用基于零知識的所有權認證,然后利用驗證器網絡運行客戶端,進而證明制造/打印過程已經正確完成,以此來保持匿名的所有者/藝術家身份。

如果打印是在NFT所有者的實際位置之外的其他地方進行的,則可以使用去中心化追蹤系統來跟蹤物品的位置,以確保正確的運輸。您甚至還可以設置驗證器網絡來確保打印物品的條件在運輸過程中得到維護。

開放經濟的挑戰

游戲經濟決定了游戲的壽命。可持續性的經濟狀況本質上很難實現,因為它需要價值提取者和創造者達到一個平衡,以保持經濟的健康。例如YieldGuildGames這樣的公會并不是一個新鮮事物,早在2004年,許多RPG游戲,如MIR3,就有大型公會進行裝備收集——這給游戲內經濟帶來了壓力。

在Web2中,游戲設計師通常扮演世界的政府和中央銀行的角色,以調節經濟并確保游戲物品在健康的價格范圍內波動,以增加玩家的留存率。工作室能夠控制經濟,因為Web2游戲是封閉循環的,可以將每個游戲視為一個孤立的國家,幾乎不會相互貿易。

然而,Web3天生就是開放的,這意味著工作室只能為他們的游戲擔任中央銀行和政府的角色,而不能掌控整個世界,有許多游戲經濟體相互作用,因此,我們可能需要額外考慮“外匯”系統——不同經濟體之間如何交換游戲物品。就像布雷頓森林系統中的黃金一樣,ETH/穩定幣成為了大部分游戲資產交易的媒介,我們是否會有一天看到直接的游戲與游戲之間的資產交換?我認為這不太可能,因為隨著越來越多的游戲資產上鏈,流動性分裂可能會成為一個更大的問題。

現在游戲工作室需要考慮到額外的因素,如借出和借入以及杠桿,這些都可能破壞游戲經濟。毫無疑問,設計師需要更多地思考如何調整游戲內經濟以適應Web3中發生的外部流量。

雙代幣模型目前在區塊鏈游戲中很受歡迎,但值得仔細考慮經濟中的蓄水池和出水口在哪里,尤其是效用代幣。蓄水池對價值創造的影響與出水口對價值提取的影響相似。總的來說,總的來說,游戲擁有的蓄水池越多,其經濟就越有可能保持強勁。

團隊們還應該考慮在游戲早期階段擔任更強大的中央銀行角色,通過頒布政策直接或間接地影響代幣產量,然后隨著玩家人數的增加,權力應該轉移到DAO。在社區提議下,也應考慮基于算法的政策。

在區塊鏈游戲經濟中,預先發行的NFT是另一個單點故障,許多工作室將其用作資金來源,但它創建了一個可能影響游戲開發的早期持有者的問題。您擁有一個混合的受眾群體,他們可能會在游戲發布/發布積極消息時極度提取價值,而真正想要嘗試并支持游戲的玩家則是另一類玩家。這使得滿足利益相關者的任務極其具有挑戰性,因此降低了玩家的整體留存率。

我對正在構建可擴展應激分析軟件的團隊感到興奮,這些軟件能夠接收和分析常見的鏈上和鏈下數據。雖然每個游戲的經濟體都不同,但許多核心指標在整個范圍內應保持不變。在其他情況下,工作室可能需要專業的經濟顧問/設計師/資產管理人員。此外,在早期階段盡可能減少可交易的資產也可能是明智的,因為資產越多,游戲經濟就有更多層次,從而更難控制游戲經濟。

F2O游戲經濟?

這個詞語起源于LimitBreak公司,因為DigiDaigakuGenesis空投在各個平臺上引起了巨大的關注。DigiDaigaku選擇了秘密發布并于8月9日提供免費鑄造,沒有公開任何信息,這與傳統的NFT發布方式完全不同。LimitBreak是DigiDaigaku的背后公司。8月29日,LimitBreak宣布已獲得2億美元的融資。在這項融資新聞的幫助下,DigiDaigaku的底價超過了15ETH。

Genesis會讓持有者獲得后續的空投,這使得gatcha系統可以在這里實現,如果后續的空投用于解鎖內容和獨特的力量/物品等,這有助于增加用戶留存率。用戶也不用擔心RUG騙局,更有可能沉迷于游戲而不是花時間計算回報,而且更容易接觸到觀眾,并且更有可能繼續開發游戲。

然而,如果后續的空投價值為0,則Genesis在理論上也將價值為0,高額版稅也可能成為阻礙NFT流通的瓶頸,那些沒有像LimitBreak一樣籌集到龐大資金的小型工作室由于市場宣傳預算有限,可能無法獲得項目的足夠曝光,并因此無法享受F2O模型的好處,而如果F2O游戲數量在市場上增加,用戶獲取成本可能會降至最低點。

到目前為止,F2O聽起來與F2P市場相似,但我認為這兩個市場不會融合,因為GenesisNFT收藏品的持有者數量有限,如果只允許特定的NFT持有者測試游戲,則F2O可能潛在地更容易控制玩家基礎擴張的速度。游戲設計師如何選擇免費鑄造的抽獎過程也是一個重要的決策。

總體而言,F2O似乎更適合資金充裕的工作室,他們計劃實施gatcha系統,并且對傳統玩家有清晰的貨幣化計劃,但這個想法正在迅速發展,更適合的用例可能很快出現。到目前為止,我持謹慎中立態度,尚未看到它如何成為設計區塊鏈游戲經濟的最終解決方案。

總結

Web3游戲的經濟是復雜的,但存在巨大的潛力。在創建利益相關者問題之前,開發者應該仔細考慮他們的目標受眾和貨幣化方法,并且應該大膽嘗試新的激勵模型,因為風險/回報比并不對稱。

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