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全鏈上游戲:開放世界的頂級形態,下一塊成“神”之階_COIN:SAFE

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前言:這不太是一篇正經的研報,更像是一篇雜談短文。沒有太多的分析、引用和數據,純粹是自身經驗局限下的青澀思考及主觀觀點,留下思緒痕跡之時,也希望能有拋磚引玉之用。

一、“為什么你看好全鏈上游戲?”

許多人曾問過我這個問題,還記得第一次被問及時,我的大腦進入了短暫的空白,好像我自己也說不出個所以然,于是只能臨時的拼湊出一些基本的概念,關于互操作性、關于開放性、關于鏈上的永久儲存和公平等等這些其實可以套用在任何區塊鏈項目上的特性,因為說到底,這就是區塊鏈本身的特性。

回家后我又仔細的琢磨了一下,為了更好的應對,又提煉出了更多的關于游戲場景的設想、關于這些特性會如何呈現、關于這些特性對于體驗的改變、關于這些特性所帶來更龐大的理念和哲學的變化,這也成為了我之后許多次的回答。

但我總覺得不太對勁,這些都是我基于這個問題所提煉出來的回答,它們或許正確,但真的是那個讓我自己所感到期待和激動的原因嗎?

這個指向自身的詰問,讓我默默的刪掉了之前寫下的那些答案,迫使我重新的回顧、思考和感受,我發現那種興奮的感覺確實是真實存在的,但我好像依舊回答不上來那究竟是什么,只有一些碎片,在我混沌的思緒世界中閃爍的熒光。

斯洛伐克議會投票通過降低加密貨幣稅的修正案:6月29日消息,歐洲國家斯洛伐克的議會成員投票通過降低加密貨幣稅以及影響加密貨幣持有者的其他措施。

6月28日,斯洛伐克議會投票通過一項修正案,該修正案將降低用戶持有至少一年的加密貨幣銷售利潤的個人所得稅。稅率將降至7%,與目前19%或25%的浮動稅率相比大幅下降。以加密貨幣支付的金額不超過2400歐元(約合2622.20美元)將不會被征稅。

此外,該法案將加密貨幣形式的收入從14%的健康保險繳款中剔除。當地一家媒體報道稱,斯洛伐克財政部預計該修正案每年帶來的財務影響約為3000萬歐元。[2023/6/29 22:08:33]

碎片1:開放世界的魅力與邏輯

你玩過塞爾達嗎?你被它所吸引嗎?為什么?

塞爾達中的海拉魯大陸

在海拉魯大陸的時光,是我所有人生體驗中非常獨特的一段,那時我肆意的炸魚、套馬、做飯、到處探索和閑逛,一遍一遍的在海面上造冰去探索神秘未知的小島,結果一上島就被扒光了衣服…那種超越現實的自由,讓我感覺我真的可以在這奇異的世界中做任何事情。沒有關卡、沒有自動尋路、沒有等級和技能點,仿佛我真的生活在其中并經歷著各種奇遇,這種自由但又自然的體驗感,讓我真正體驗到了開放世界的魅力。

消息人士:Gnosis Safe擬于下周開啟SAFE空投申領:9月23日消息,據數字資產管理平臺Safe(原Gnosis Safe)守護者郵件顯示,SAFE Token空投申領程序或將于下周開放。

此前報道,Gnosis Safe于7月宣布完成1億美元戰略融資。[2022/9/23 7:17:05]

但這背后,是一套與大部分游戲截然不同的底層邏輯。不同于大部分線性敘事、關卡及任務驅動的模式,塞爾達的底層是一套基于系統和規則驅動的模式。

我們拿同樣具有高自由度的刺客信條來對比,會發現刺客信條真的能算的上開放世界嗎?其實其內核還是一個由關卡和任務組成的單線程劇情游戲,盡管其關卡場景設計的宏偉精致,但玩家從始至終都只能被按著頭順著游戲開發時設定的路徑往前走,最典型的就是你并無法在當前區域任務完成前去下一個區域,任務是一點一點引導著你到下一個章節的。

刺客信條的章節任務

而當我們回到塞爾達可以看到,游戲終極的任務從一開始就給你了,干掉。

至于怎么干、什么時候干都任由玩家自己決定。這就有點像我給你10塊錢讓你幫我買點吃的,前者的模式是告訴你要順著路走到一個711,然后去貨架上拿起一個三明治,再跟店員結賬,然后帶回三明治給我,中間可能還給你加個GPS自動尋路。

美國政府可能在年底前通過穩定幣立法:金色財經消息,一位美國政府官員表示,美國聯邦政府正在與國會合作制定穩定幣立法,該立法可能在今年年底成為法律。美國官員表示,總統金融市場工作組周四開會討論了最近的穩定幣市場和未來的立法,這項立法將由眾議院金融服務委員會提出,穩定幣的發行方式是與會者討論的另一個細節。這位官員還表示,監管機構認為立法需要兩黨支持,雖然他們沒有在參議院討論立法,但參議院銀行委員會高級成員Pat Toomey(R-Pa.)已經暗示,到2022年底可能會有一部穩定幣法出臺。(CoinDesk)[2022/7/1 1:43:24]

而后者的模式是,我就要吃的,你去買、還是偷、還是搶、還是自己做都行,三明治還是烤串都行,我就是要一個吃的。而在這種模式下,顯然是難以去預測玩家的行為和動線的,于是如何去設計一個有機的生態系統便是極其核心的問題與挑戰。

塞爾達的方法便是去制定各種世界規則和系統,通過系統與系統間的交互從而實現自然且又自由的世界生態。

在塞爾達中我們會發現,天氣不僅僅是單一的場景表現,而是一套系統,這套系統又通過元素系統與環境系統、裝備系統形成聯動,天下雨,雨是水屬性的,于是會撲滅火屬性的篝火,同時也會讓人物淋濕附著水屬性,而水屬性導電,打雷的時候又會讓雷電擊中人物。

Coinbase將在以太坊Gray Glacier硬分叉期間進行維護,部分功能無法訪問:6月29日消息,Coinbase宣布在以太坊Gray Glacier硬分叉期間,需要對Coinbase.com、Pro、Exchange、Prime、Commerce和Custody的ETH/ERC20進行維護,發送將暫時不可用,接收將延遲,買賣和交易不會受到影響,Coinbase NFT的部分功能在2-3小時內無法訪問。[2022/6/29 1:38:42]

在這些系統和規則的限定下,無論玩家怎么整活,都不會對游戲的體驗造成破壞,因為遵循自然規則的一切行為都是自然的,這是我認為塞爾達最強大的一點,也是我認為開放世界應該呈現的形態。

碎片2:全鏈上世界的「規則」

那我們再回到全鏈上的話題,為什么要做全鏈上,或者說全鏈上能開啟什么。

在上一篇文章中我其實反復提到了「規則」這個詞,其實區塊鏈本身就可被看作一個開放世界,互操作性和可組合性就意味著玩家的行為是難以被預測的,因此可以看到像DarkForest這類游戲采用的也是提出宇宙規則,在規則框架內,任由玩家發揮。

盡管對比完整的開放世界而言其規則相對單薄,但也取得了非常不錯的成就,而像內容更為豐富的Influence的出現也讓我們看到了更多的可能性。

以太坊橋TVL達到117.7億美元 近30天下跌60.4%:金色財經報道,Dune Analytics數據顯示,以太坊橋當前TVL達到117.7億美元,近30天下跌60.4%。其中鎖倉量最高的5個橋分別是PolygonBridges(41.11億美元)、ArbitrumBridges(24.7億美元)、AvalancheBridge(21.4億美元)、NearRaibow(9.71億美元)、FantomAnyswapBridge(9.7億美元)。[2022/6/18 4:36:30]

DarkForest的插件庫

因此作為一個游戲玩家而言,全鏈上游戲真正吸引我的,或者說區塊鏈能為游戲賦予的,是更高自由度的規則制定、并且釋放了規則組合的可能性,從而能為玩家創造出具有更高權限和自由度的開放世界。

在過往的游戲中,最初始的關卡類游戲全程按著玩家的頭走;到現在的RPG或者半開放世界的游戲,能給玩家關卡內自由探索和操作的空間;到塞爾達這類開放世界類游戲,能讓玩家完全的自由且自然的生活在世界規則中。

而再往上的權限,便是與游戲開發者平權,進而擁有創造和組合規則的能力。

在這種理解下,我們再帶入到塞爾達的場景中,或許我可以創建一個「離譜鐵匠」的合約,其規則是調用主世界中材料的數值,然后聯合midjourney允許玩家自由的打造幻想武器,玩家可以打造出一個40米的黃金大刀,但是結果有可能因為太重了,玩家剛拿舉起精力條就耗盡了,且黃金的硬度很低,導致武器的攻擊力也很低。這種圍繞規則而驅動的隨機性,讓一切的結果都是自然且自洽的,而這種極其有趣的體驗從原本僅能由開發者來設定,到作為玩家的我也能親自創造。

人這個物種它永遠想成為神,但神到底該怎么定義,我們常說“造物主”,某種層面上,神或許是一個具有「無限制創造權」的角色,而在全鏈上游戲的出現,也在某種層面上,讓我們離“成神”又更近了一步。

碎片3:昔日的MOD榮光

或許有經驗的游戲玩家此時會提出質疑,從通過擴展和組合來增強體驗的角度出發,MOD難道不是已經實現了這一點,無論是早期的CS還是GTA或是上古卷軸等等,MOD都生長出了一個蓬勃的生態。

GTA中的浩克MOD

但MOD仍然處于一個較為尷尬的處境,一方面目前的MOD基本以單機游戲為主,其主要是通過修改本地的游戲資源包來實現體驗的增強,而多人在線游戲的核心游戲資源往往不會放到本地客戶端中,這意味著玩家只能自嗨或者云自嗨,而無法一起嗨,即便是在一些多人在線的游戲中,也只能是以偏游戲邏輯外圍的插件或外掛的形態呈現。

另一方面,由于涉及到對于游戲資源的破解與重新編碼,對于MOD制作者的要求非常高,基本無法成為大部分玩家能夠去實現操作,所以MOD的生態可以說仍然還處于一個偏小眾的狀態。

但也正是因為即便是這種環境下,MOD依然有著很強的生長力,也更加的給予我對于全鏈上游戲的信心。全鏈上游戲所能夠實現的,是每個MOD玩家及開發者都一直希冀的,同時還將被賦予更大、更廣闊的施展空間。

二、所以,為什么看好全鏈上游戲?

除了作為一名玩家所感受到的期待與興奮,從投資者的角度出發,也能觀測到一種潛在的趨勢。

這與早些年國內的電競文化頗有相似,電競在早期是一個幾乎不被主流社會所認可的文化,那個時候游戲打多了是要被拉去電的lol,但時至今日,隨著更加開放的思維和昔日的年輕代際上位,可以看到電競已然成為了主流文化一部分。

對比全鏈上游戲所能為玩家帶來的體驗的可能性,以及目前在封閉環境下MOD產業的發展,都指向了其背后所蘊含的巨大能量,我們或許尚無法斷言其能掀起多大的浪潮,但我相信它必將成為開放世界玩家與MOD愛好者的歸心之處,也一定會是開放世界領域中的頂級形態。

三、當下的全鏈上游戲又會如何

在大篇幅關于開放世界的暢想后,我們重新著眼于當下,可以看到大部分的全鏈上游戲基本都是回合制游戲,無論是被稱為的鼻祖的DarkForest,還是近期Lattie的SkyStrife、0xHank的DarkSea、SmallBrain的Word3、TeratationLab的MuseumHeist都屬于回合制游戲,而像走開放性RTS的MuddyForest、LootRealm、Treaty、Infulence等,目前也暫時未將其開放組合的特性很好的展現出來,那這些游戲的存在又該如何去評價呢?

作為工科背景出身,個人日常習慣于用實驗模式來思考和應對問題,實驗往往需要經歷:

「找到問題→提出假設→設計實驗→進行實驗→取得結果→分析結論→驗證假設→找出新的問題」

如此往復的過程。

而全鏈上游戲顯然目前還處于可行性假設的實驗階段,該階段的目的是證明游戲可以在全鏈上的模式下展開游戲性,因此可以看到目前的結果是喜人的。而擴展游戲類型,增加游戲深度則會成為下一個輪次所面臨的問題,我們仍需要給予一定的時間。

現在的許多游戲或許僅僅會是一個階段性的試驗品,或許會在未來湮滅于歷史中,但它們是基石,它們背后的創造者們將會帶著更深層次的理解、認知和意志去開啟新的紀元。

所以,讓我們一起期待未來,期待那一塊即將升起的,通往“神”的石階。

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