概述
早在VitalikButerin最初的以太坊論文中,去中心化游戲就被吹捧為智能合約技術最具潛在用例之一。過去一周,因為在令人印象深刻的基本面增長的支持下,AXS和SAND等代幣出現了有意義的價格走勢。在這篇文章中,我們將著眼于去中心化游戲空間的構建模塊:虛擬世界。
隨著去中心化的游戲生態系統開始成型,虛擬世界已成為行動的中心。廣義上來說,這些都是與游戲無關的生態系統,開發者和用戶可以在虛擬世界中購買房地產,創建游戲和其他景點。用戶和開發者可以創建和交換永久留在鏈上的虛擬資產。這是一個利潤豐厚的市場,因為最終可能會有1-2個這樣的宇宙獲得大規模采用,其生態系統最終將帶來數億美元甚至數十億美元的價值。因此,人們急于捕捉可能是未來的房地產是可以理解的,在某些平臺上,月銷售額飆升至1000萬美元左右。
三星在《堡壘之夜》虛擬世界中推出游戲挑戰Smart City:8月22日消息,三星在《堡壘之夜》虛擬世界中推出元宇宙游戲挑戰 Smart City,這是為拉丁美洲客戶設計的體驗,用戶將能夠與公司的數字產品互動。該項挑戰是找到隱藏在虛擬城市內的兩部手機 Galaxy ZFold4 和 ZFlip4,目前已可通過安卓端和桌面客戶端訪問。
此外,使用 Galaxy ZFold4 和 ZFlip4 任意一款機型進行該挑戰將獲得特殊挑戰加成。(Upjobsnews)[2022/8/22 12:40:51]
目前在元世界/虛擬世界領域有四個關鍵參與者:
Decentraland
Sandbox
CryptoVoxels
Somnium
調查:60%的加拿大人有興趣在虛擬世界中購買物品:金色財經報道,一項新的調查發現,60% 的加拿大人有興趣在虛擬世界中購買真實世界的物品。該研究采訪了來自美國和加拿大的 2,000 多名成年人。研究發現,超過一半的加拿大人相信虛擬世界將在未來十年內成為日常生活的一部分。在數字時代長大的年輕一代中,這一數字甚至更高:Z 世代為 60%,千禧一代為 70%。(financialpost)[2022/8/13 12:22:39]
鑒于它們在活躍錢包和相對價值捕獲方面的相對突出地位,我們在本文中重點關注Decentraland和Sandbox。
普華永道:中國市場中,數字藏品、虛擬人、虛擬世界成為當前最重要的三個元宇宙賽道:6月26日消息,普華永道發布《2022至2026年全球娛樂及媒體行業展望》。報告指出,在中國市場,技術與商業創新逐漸促成繁榮的元宇宙產業格局,數字藏品、虛擬人、虛擬世界成為當前最重要的三個元宇宙賽道。其中,數字藏品的市場熱度正在逐漸增加,以知名IP為基礎開發鑄造數字藏品正成為諸多知識產權的變現方式,實現了粉絲流量的快速變現和價值放大。(財聯社)[2022/6/26 1:31:53]
1.Decentraland
周鴻祎:元宇宙有游戲派、炒股派、炒幣派、虛擬世界派:12月28日消息,在360發布會上,周鴻祎談到了自己對元宇宙的觀點。周鴻祎認為,元宇宙有四個流派,分別是:游戲派、炒股派、炒幣派、虛擬世界派。他表示,目前看炒幣派最積極,游戲派在布局,炒股派在發聲,而周鴻祎最看好的則是虛擬世界派。(三言財經)[2021/12/28 8:09:16]
Decentraland有9萬塊LAND地塊的固定供應量,用戶/開發者可以購買這些LAND來開發游戲和其他景點。LAND是通過燃燒Decentraland的原生代幣MANA而購買的,這使得它具有通縮性(并間接地將價值重新分配給代幣持有者)。MANA有2.2T的最大供應和1.3T的循環供應。在MCAP約8億美元的情況下,MANA代幣有兩個用例:
交換媒介:可以用來購買LAND和其他游戲道具
聲音 | Coinbase首席執行官:虛擬世界可以創造一種數字貨幣:據Ambcrypto報道,Coinbase首席執行官Brian Armstrong稱,虛擬世界的創造者可以創造一種集中的數字貨幣,允許這些世界的參與者(尤其是內容創作者)獲得”真錢“。這意味著更多的人會花時間在游戲中,也許他們可以在虛擬世界中謀生。如果發生這種情況,你可以看到人們每天花8到12個小時。[2018/12/8]
治理:隨著Decentraland和遷移到DAO結構,MANA持有者可能會參與平臺的治理決策
最后,當購買LAND時,代幣持有者還將從MANA代幣燃燒中受益,因為這將降低供應并提高價格。
作為最早的去中心化虛擬世界之一,Decentraland已被廣泛采用,其9萬塊LAND中的大部分現在只在二級市場上交易。MANA也是Grayscale擁有專門信托的少數幾個代幣之一,表明機構需求強勁。由于最大供應的50%已經在流通中,MANA看起來是一個相對成熟的項目,它已經經歷了早期項目所面臨的成長煩惱。MANA的通貨緊縮代幣經濟學進一步放大了這一價值。
2.Sandbox
Sandbox在2012年開始作為一個Web2.0平臺,積累了超過4000萬的下載,并于2018年發布了Web3.0版本。這一先前的成功為Sandbox團隊以現有用戶群的形式提供了運營優勢,而其他虛擬世界競爭對手則沒有有。
就像Decentraland一樣,Sandbox生態系統運行在其原生實用代幣SAND上。與Decentraland一樣,Sandbox也擁有有限數量的LAND地塊,玩家可以使用SAND購買這些地塊。然而,與Decentraland不同的是,用戶不需要銷毀SAND代幣來購買它。相反,用于購買它的SAND是在賣方和Sandbox金庫之間分配的。總的來說,SAND代幣有三個關鍵用例:
交換媒介:SAND可以用來交換LAND和其他游戲道具
治理:SAND持有者可以參與平臺的治理決策
質押:用戶可以質押SAND代幣,并從該平臺的廣告和交易費收入中獲得份額
以下是該平臺的完整收益來源列表:
根據我們的粗略估計,SAND的交易價格相對較低,是其國債價值的1.7倍(來自初級LAND銷售+估計交易費用)。
LAND銷售
到2020年,可供購買的123k土地中的大部分是通過約1k獨立銷售在主要銷售中購買的。從那時起,也發生了約900次二級市場銷售。如果出售LAND是被采納的跡象,那么Sandbox已經實現了。
SAND代幣經濟學
SAND最大供應為30億代幣,流通供應量為7億。另外12億B代幣(40%)存在公司的金庫,2.8億(9%)存在基金會賬戶。這意味著只有約28%仍由團隊/顧問擁有。下面是SAND代幣的歸屬時間表。雖然目前只有約23%的最大供應在流通中,但剩余的大部分供應量都在基金會和公司儲備中,因此不太可能發生潛在的代幣傾銷。
總的來說,到目前為止,Sandbox已經獲得了廣泛的采用和收益。SAND代幣也有一套強大的代幣經濟學。治理、貨幣和收入份額質押的組合尤其強勁。
結論
虛擬世界處于去中心化游戲革命的前沿,并將隨著游戲領域的成熟而繼續發展。鑒于社會共識對房地產估值的基本結構,我們預計這一領域將在未來5-10年由1-2名玩家主導(這類似于Web2.0虛擬世界的Minecraft和Roblox)。我們已經開始看到Decentraland和Sandbox成為領導者的市場主導地位。在這兩個領域中,數據表明Sandbox開始在用戶粘性和價值獲取方面超過Decentraland。鑒于其相對較低的市值和強勁的收入+代幣價值轉移模式,我們預計SAND代幣具有有意義的增長跑道。
前言: 本文翻譯整理來源于區塊鏈新聞網Sedaily,Newsis,Cryptonews,介紹了韓國交易所Korbit為著名電視劇“文森佐”制作并出售NFT的情況.
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