Metaverse這一話題已經被研究爛了,認真細究,其中應用到的也并非新鮮的技術。那為何,Metaverse能成為資本市場新貴?
有科技KOL表示,NewMoney正在狂投Metaverse,OldMoney則聲大動靜小。從短期來看,Metaverse賽道確實過熱了。在過熱環境下,NewMoney認為,Metaverse的敘事邏輯已經發生了變化。從COVID-19的傳播開始,整個娛樂行業都將駛向一條此前未曾設想過的道路。
本文作者為前亞馬遜工作室戰略主管MatthewBall,他從消費行為短期和長期行為變化分析為什么Metaverse將會成為娛樂行業發展的方向,同時,文中還以Epic舉例,說明對于游戲公司而言,進軍Metaverse也將是利大于弊的一件事。
律動原文翻譯如下:
本文重點討論Metaverse中不斷發展的用戶以及商業行為在其中起到的作用。觀察年輕一代消費者以及包括消費、投資、時間、注意力、決策和能力在內的商業行為的變化,可發現這些變化要么與Metaverse直接相關,要么以其他方式促成Metaverse。這一變化褒義的形容是「趨勢」,換成貶義的形容就是「跟風」,當然,目前Metaverse已經具備具有長期性的全球社會意義了。
短期行為變化
過去一年最明顯的行為變化具體表現在,我們在網上和虛擬世界中的時間比重越來越高。并且,將時間投入到網上以及虛擬世界正在「去污名化」。
Vitalik發文《收入-邪惡曲線:用另一種方式來思考公共產品資金的優先性》:10月28日消息,Vitalik發文《收入-邪惡曲線:用另一種方式來思考公共產品資金的優先性》,文中嘗試提供一種不同的方法來分析私人和公共之間的“混合”商品:收入-邪惡曲線。這是一種整體“社區”中的“混合經濟”環境與商業市場以及中心化資助者的補貼相結合的假設。對于如何在當今的加密社區、國家和許多其他現實世界環境中為公共產品提供資金有一定啟發。[2022/10/28 11:51:36]
過去幾十年來,「游戲玩家」一直在虛擬世界中度過那些空閑時間。同時完成各式各樣的任務以及追求非游戲性的目標,比如有人在《第二人生》游戲中設計虛擬房間而不是在《反恐精英》中殺死敵人。社會上存在很大的一部分人,認為這種行為是奇怪的、浪費的,甚至是反社會的。
COVID-19迅速地改變這種看法,數以百萬計的質疑者正在加入甚至開始享受虛擬世界,比如《動物之森》、《堡壘之夜》、《Roblox》。因為質疑者曾經計劃在現實世界進行活動,而疫情迫使他們只能在室內活動。這不僅消除了部分虛擬世界和Metaverse的污名,甚至可能促使這一代質疑者參與其中。
這就像線上超市一般,數以百萬的消費者都了解這項服務,但是有部分用戶拒絕嘗試。在他們看來,他們不親自挑選東西,東西在寄到時可能會變質、損壞。對這部分消費者而言,東西的好壞并不是決定使不使用的重點,而是線上超市「錯了」。COVID-19的出現使得這部分人開始嘗試線上超市。結果就是,部分消費者在依舊保留線下消費的習慣,而另一部分用戶接受了線上購物。
聲音 | Gartner:首席信息官們需要開始思考區塊鏈的價值,以應對未來五年的挑戰:知名信息技術研究和分析公司Gartner今日發文稱,區塊鏈技術的機遇是巨大的,但首席信息官們(CIOs)需要了解該技術將如何影響其業務的關鍵部分。Gartner副總裁Rajesh Kandaswamy表示:“很少有企業部署了區塊鏈,但該技術可以顯著地影響廣泛的業務領域。區塊鏈技術的低使用率讓許多首席信息們認為他們還沒有必要采取行動。” Gartner在文中提到,首席信息官們需要開始思考區塊鏈能為他們的組織帶來什么價值,以及如何在未來五年應對挑戰。[2019/8/12]
更多的用戶以及更高的參與度為開發者帶來了更高的收入,反過來,也催生出了更多的融資和更好的產品。
在過去一年,大量資金流入了「Metaverse收益」領域中的兩個方向。第一個是通過Cryptocurrencies和NFT對純虛擬資產的快速合法化和投資,另一個則是對非游戲品牌和人才的投資,如奢侈品牌Prada和Gucci、汽車品牌福特、球星內馬爾、說唱歌手TravisScott。這些投資有助于虛擬平臺的多樣化,從專注于獲勝、射擊、追殺、得分類的目標型游戲轉向具有更廣泛吸引力的活動,如創造、探索、表達、合作和社交等等。
許多企業開始使用和之前不一樣的技術流程、資源和新的投資思路以支持Metaverse的落地。如好萊塢正部署虛幻和Unity引擎等實時渲染解決方案,迪士尼和工業光魔甚至開發使用自己的引擎。這一改變提供了更大的創意靈活性和高效的拍攝時間表,還為好萊塢的「虛擬背景」提供支持。就像迪士尼片場充滿了蜘蛛俠的衣服、布魯克林街道、無限的石頭以及各種虛擬布景一樣,米老鼠群星會正在積累虛擬資產的數字檔案,如內瓦羅星球、曼達洛古城、丁·賈倫的座駕剃刀冠號星際飛船、嬰兒尤達等等。
聲音 | 廣州省青聯委員:支撐比特幣主體是用長線思維思考問題的人:5月31日,廣州省青聯委員戴斌在微博平臺發文表示,比特幣其實沒有任何實際價值,也不是貨幣。但是比特幣是靠認可它的人用信仰支撐的。目前已挖掘出來的1700萬比特幣(總量2100萬枚),有1050萬枚在最近一年是完全沒有移動過(即沒有交易過),所以支撐它的主體都是一些用長線思維思考問題的人[2019/5/31]
與此同時,包括建筑運營商、建筑公司和車企也在向虛幻或Unity這類工具轉變,而以AutoCAD為代表的垂直方向特定解決方案的適用領域正在拓寬。
這一轉變意味著,現實世界所設計的東西都可以相對低成本地過渡到Metaverse中,并無限重復地使用下去。這種影響在當下可能被低估了。Metaverse想要達到可用的程度需要足夠的虛擬內容填充。但是虛擬內容的制作成本高,并且缺乏短期成功的商業案例。不過,如果迪士尼已經制作了大量素材呢?那么只需要對素材進行裁剪。
向開放的資產經濟和共享模式前進
「經濟吸引力」將推動娛樂業往Metaverse方向發展。
從《堡壘之夜》開始便有了這種趨勢,這是一款可以在全球幾乎所有平臺上通過專有在線服務和賬戶系統訪問和使用任何包括物品、貨幣、成就、進度數據在內游戲資產的游戲。并且,玩家無需為這一形式付費。
事實上,《堡壘之夜》之所以能夠實現全面跨平臺聯機可能是開發商Epic支付了部分費用。至少在游戲初期和概念上顯示Epic承擔了部分費用。
聲音 | 新加坡社會科學大學教授:區塊鏈引發讓人們思考法律的本質:金色財經11月30日現場報道,在新加坡社會科學大學舉辦的通證經濟未來大會上David Lee Kuo Chuen教授指出,監管實際上監管人的行為,激發出好的方面,促進效率與協同。監管同時是為了保護弱者。區塊鏈的好處之一是讓我們意識到并開始思考法律和監管的本質是什么。[2018/11/30]
在Epic和Apple訴訟案中有信息顯示,Epic為了在PlayStation中推出跨平臺聯機、付費、數據同步等功能,其因應用內購向PlayStation開發商SONY支付了費用,確保玩家無需為跨平臺付費。
雖然跨平臺聯機、付費、數據同步等功能對玩家而言有利,促使玩家花費更多時間和金錢。但是,這可能導致所有參與游戲發行平臺收入流失的大門。對于大多數平臺而言,《堡壘之夜》等免費游戲的內購是其收入來源。一般來說,平臺將對內購抽成25%-30%。SONY擔心,玩家使用PlayStation的時間占比將會超過消費占比。換言之,這是一種變現補貼競爭對手。
例如,玩家有75%的時間使用PlayStation4進行游戲,25%的時間使用NintendoSwitch。但是其中40%的消費是通過NintendoSwitch完成的。這意味著SONY的收入被Nintendo奪走了15%。為了避免這種情況,Epic對重疊的部分支付兩次費用,在案例中,Epic將分別向Nintendo和SONY支付這15%部分的25%費用。
聲音 | CFTC首席創新官:區塊鏈的發展使社會重新思考貨幣的性質:美國商品期貨委員會(CFTC)首席創新官兼LabCFTC的負責人Daniel Gorfine今日在美國眾議院農業委員會題為“加密貨幣:數字時代對新資產的監督”的聽證會上發表他的證詞時稱:“私有和公共區塊鏈的發展使社會重新思考貨幣的性質,人們的交易方式,以及我們如何更有效地參與監管,經濟和市場活動。有一件事是肯定的,我們誰都無法準確預測創新的發展方向,因此,我們有責任繼續學習并跟上變革的步伐。我們都有共同的目標,為市場帶來明確性和確定性,但也需要確保我們的方法是周到的,不要引導或阻礙這一創新領域的發展。雖然有些人可能會尋求立即建立‘亮線’,但倉促的監管聲明可能會錯過一些標志,產生意想不到的后果或未能捕捉到有關新產品結構的重要細微差別。”重要的是,不應急于弄清楚這一領域如何應用到證券法和商品監管框架。據悉,LabCFTC是美國商品期貨委員會的一項金融科技計劃。[2018/7/19]
沒有證據顯示,這種支付模式如今是否還存在,畢竟《堡壘之夜》已經在SONY的平臺上運行了3年之久。目前,《堡壘之夜》在PlayStation平臺上仍然支持跨平臺。事實上,從2018至今,SONY已經為多款游戲解鎖了跨平臺功能,并且沒有出現收取跨平臺費用的新聞。因此可以推斷,SONY或許已經確定,跨平臺游戲有效促使用戶增加消費,并且金額大于上文提到的時間占比損失。
無論如何,跨平臺聯機、付費、數據同步等功能已經成為了游戲開發公司的籌碼,取消該功能可能導致游戲發行平臺的用戶流失。
除了跨平臺和付費之外,還有跨IP的互操作性。隨著《堡壘之夜》、《Minecraft》和《Roblox》之類的虛擬游戲成長為社會中重要的文化驅動力,不可避免的,消費者營銷、品牌建設和多媒體特許經營便越來越離不開他們。在過去三年里,《堡壘之夜》與美國國家橄欖球聯盟和國際足聯、迪斯尼的漫威漫畫、星球大戰和異形、華納兄弟的DC漫畫、微軟的光環、SONY的戰神和地平線零之曙光、卡普空的街頭霸王、孩之寶的GIJOE、耐克和MichaelJordan、TravisScott等等進行了跨界合作。
為了跨界合作,IP所有者必須接受他們此前在營銷活動中幾乎不答應的事:
·無期限許可,游戲中的服飾由玩家永久保留;
·重疊的營銷窗口,部分品牌活動時間間隔短或完全重疊;
·沒有真正的控制權。
總而言之,這意味著可能在游戲中出現穿著尤達寶寶、背著AirJordan包、拿著海王三叉戟,同時長相酷似內馬爾的玩家在斯塔克工業里探索的場景。
最后,Epic啟動了EpicOnlineSeries用以推動跨平臺游戲服務和虛擬物品。在Epic收購游戲開發商Psyonix后不久,便宣布Psyonix推出的《火箭聯盟》免費,并轉移至Epic賬戶系統。幾個月后,Epic舉行了「Llama-Rama」活動,《堡壘之夜》的玩家可以在《火箭聯盟》中完成挑戰解鎖限量服飾和成就,解鎖后的服飾可在任意支持的游戲中穿戴。
年初,Epic收購了《FallGuys》母公司TonicGamesGroup,作為構建Metaverse方面投資的一部分。明顯的是,Epic在Tonic以及EpicGamesPublishing的游戲中推廣《火箭游戲》實驗。EpicGamesPublishing為獨立工作室的游戲提供資金和分銷,并幫助其上架EpicGamesStore進行發行。Epic已經將社交網絡服務Houseparty進行集成,這意味著玩家能夠將商品、身份甚至是個人形象傳輸至EpicOnlineSeries網絡,并應用于支持該功能的游戲。
我們可以將Epic資產跨平臺和解鎖成就的測試視為其在進行游戲跨平臺和IP混用的早期工作。似乎,Epic相信通過減少不同游戲之間的摩擦有助于吸引更多玩家參與,并在游戲中花費更多時間和金錢。
有意思的是,比這些測試更值得注意的是blockchain社區的測試。基于blockchain,玩家具有了可流轉、真正擁有和可互操作的商品的經濟潛力。如果這種趨勢持續下去,那么收入可能成為開發者無法抗拒的吸引力。
長期行為變化
上文提到的變化雖然重要,但是卻都比不上思想和行為方式上的變化。
在iPad發布后的前兩年里,經常能看到新聞報道或者視頻,嬰幼兒拿起雜志或圖書,并試圖通過觸摸的方式進行交互。雖然這是容易理解的事,但是我們無法理解這些行為背后的參考框架的區別。
現在,那些最早接觸iPad的孩子已經十歲多了,2011年時4歲的孩子現在也已經進入少年期了。他們現在會直接在線購買內容,這種行為在此前是不被理解的。隨著這部分群體的年齡增大,并逐漸掌握話語權,行業的轉變正在悄然發生。
其中一個重要案例是虛擬平臺Roblox。
雖然Roblox在2006年就已經推出了,但是其在十年之后才擁有數量可觀的用戶。十三年后,Roblox才引起非核心玩家的關注。十五年后的今天,Roblox成了有史以來最大的平臺之一。并且,其已經開始影響世界。
這十五年的進步部分可以歸功于技術變革,如CPU、GPU以及服務端技術、網絡基礎設施和服務等升級。但是,需要注意的是,Roblox的核心用戶是9-12歲年齡段的孩子,這是一群從小使用iPad的用戶群。這并非巧合,根據Roblox披露的數據顯示,美國該年齡段的孩子中有超過75%的數量經常使用Roblox。
使用iPad的年輕一代與上一代人有著完成不同的社會期望、行為方式以及社交形式。這一代人以外的群體并不覺得Roblox有何新意,Roblox不會在視覺上給人留下深刻的影響,同時,他的敘事邏輯也沒有足夠的說服力。甚至,他的社交功能也比Y世代、X世代等群體日常使用的如Snapchat、Instagram、FaceTime更糟糕。在非年輕一代看來,社交平臺應該具有強大的社交工具。
娛樂行業的人認為,Roblox的對應的是玩樂高或者是觀看尼克兒童頻道,這是一種有利于教育的行為方式。我們進行的活動往往會被分為實用的,如汽車維修、室內裝修,以及休閑的,如觀看HBO或玩《最后生還者》。這都屬于對時間的利用,和玩Roblox相比并不存在好壞。
好萊塢長期以來一直認為,千禧一代會成長為付費電視觀眾,或者對Youtube失去興趣。事實上,他們并沒有這么做,這些用戶雖然也觀看Netflix和Disney+,但是視頻占休閑時間的比重正在逐代下降。
最新一代的孩子他們正在通過虛擬世界進行社交、學習以及表達自我。目前來看,這種行為不會停止,相反,隨著使用量的增加,虛擬世界的功能也將同步擴大,并且易用性和重要性也將大大提高。最重要的是,這一代用戶還會繼續成長,并成為社會的中堅力量。這意味著,他們的使用習慣將引導這場變革的發生。
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