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福布斯雜志:游戲玩家會擁抱區塊鏈熱潮嗎?_WEB3:區塊鏈

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自20世紀60年代第一款街機游戲進入美國主流市場以來,游戲中的所有權概念一直處于光譜狀態。從那時起,游戲機、電腦和移動設備不斷重新定義游戲體驗和創作者與玩家之間的權力動態。Web3,一個基于區塊鏈的互聯網新時代,是玩家最接近"所有權"的時候了。

從歷史上看,游戲玩家并不擁有他們的游戲、他們的進度或他們的時間。開發商掌握著骨架鑰匙,他們才是獲利者。經過多年的構思、設計和構建沉浸式世界--更不用說投入大量的資金--開發商可以隨時停止運營游戲。

參考FarmVille

2020年底,Facebook宣布它將停止支持基于Flash的游戲。在這個開關的撥動下,整個生態系統和多年的歷史,在沒有得到玩家同意的情況下被永遠刪除。

動態 | 福布斯發布區塊鏈50強榜單 百度、螞蟻金服、騰訊等入選:福布斯發布區塊鏈50強榜單,進入該榜單的公司或組織需要收入或估值超過10億美元。該區塊鏈50強榜單中涵蓋了來自金融、科技等多個行業的巨頭,包括摩根大通、花旗銀行、匯豐銀行、ING集團、亞馬遜、谷歌、微軟、寶馬、通用電氣、霍尼韋爾、IBM、洲際交易所、納斯達克、LV、萬事達卡、三星、沃爾瑪等。來自中國的上榜公司包括百度、螞蟻金服、騰訊、中國建設銀行、富士康。此前消息,福布斯發布金融科技50強榜單,其中有六家區塊鏈公司入選,分別是Axoni、Chainalysis、Coinbase、Everledger、MakerDao和Ripple。[2020/2/20]

隨著區塊鏈技術的發展,這種動態已經發生了變化。開發者不再是主宰;玩家擁有權力。通過代幣化和游戲經濟,玩家可以從他們玩的游戲中以便攜資產的形式提取貨幣價值。從游戲到收入的模式是一個簡單而革命性的概念,它正在改變玩家、開發者和社區的游戲體驗。

聲音 | 福布斯:經歷了2017年的瘋狂和2018年的熊市之后 區塊鏈重新回到發展軌道:據福布斯分析,2019年是區塊鏈生態系統和整個加密行業必須清醒的一年。經歷了2017年的瘋狂和2018年的熊市之后,區塊鏈空間重新回到了新的發展軌道。沒有更多的 ICO 來分散加密生態系統的注意力,并且建筑心態又重新開始。這種后ICO和無用后PR合作伙伴關系時代促使區塊鏈社區不再關注比特幣的當前價格,而更注重產生有意義的服務和進步。像Facebook Libra這樣的知名企業的大項目現在占據了所有媒體空間,這對企業區塊鏈空間也是積極的。[2019/8/19]

問題是傳統的游戲玩家是否會接受這種新模式?

這些游戲如何比較?

聲音 | 福布斯記者:價格并不是比特幣的重點:據bitcoinist報道,對于比特幣面世以來的大起大落,福布斯記者Jeffrey Tucker以一名金融研究員的角度給出了他的看法。Tucker表示他對比特幣的癡迷源自對其架構的欣賞,而價格并非關注的重點。此外,Tucker還稱,數字貨幣市場的發展成熟是一個長期的過程,而這個市場現在只不過處于起步階段。他建議投資者不要太過緊張當下比特幣的短期發展,而應該著眼于大局,以更長的時間緯度來評估比特幣真正的潛力。[2018/9/17]

迄今為止,已經出現了一千多個區塊鏈游戲。其中許多游戲都是在前輩的基礎上發展起來的,以解鎖新形式的社區、體驗和協調機制的規模。突破性的游戲,AxieInfinity,就像口袋妖怪一樣,用戶收集、繁殖和戰斗野獸、植物、水生和鳥類角色。NBATopShot是一個收藏品平臺,用于交易關鍵的體育時刻。Illuvium將是一個高分辨率的MMO戰斗游戲,就像《超級大亂斗》一樣。

現場 | 福布斯中國CEO:區塊鏈技術的發展及應用,國外的成熟度遠高于國內:金色財經現場報道,在今日舉辦的2018全球媒體峰會上,福布斯中國CEO李思衛發表題為《媒體如何助力區塊鏈行業》的演講,他表示,區塊鏈是第五次改革,區塊鏈技術的發展及應用,國外的成熟度遠高于國內 。[2018/7/19]

問題是傳統的游戲玩家會接受這種新的模式嗎?

更重要的是,與傳統游戲相比,Web3游戲是以經濟為主導的。開發者面臨的挑戰是如何打造有利于所有利益相關者的增值體驗,這也推動了創新的游戲設計,既靈活又能對游戲中的動態做出反應。

差異化的關鍵領域是游戲中資產的所有權。區塊鏈游戲提供了一個自擁有實體墨盒時代以來不可能實現的切身感受。智能合約和NFTs實現了對游戲內資產的完全所有權,并有區塊鏈技術支持的安全性和透明度。

開源、無權限代碼

傳統游戲作為圍墻花園運作,區塊鏈游戲引導MOD文化,授權第三方開發者通過插件和第三方客戶端定制自己的游戲體驗。這最大限度地提高了網絡效應,鼓勵創造性的擴展,并通過所有權建立真正的社區,同時確保額外的收入來源。

Tokenomic激勵結構使開發者和玩家之間的良性循環在Web3中更加緊密。玩家是獲利者,因此,開發者被激勵去制作符合雙方需求的體驗和社區。這是一種微妙的舞蹈,如果不了解這種動態,那些具有傳統思維的人可能無法受益。

可互操作的、不可改變的交易

區塊鏈使代理權和產生信任。每筆交易都發生在一個不可更改的賬本上--記錄永遠存在。玩家明白,他們的數字物品將存在于游戲的宇宙之外,并可以在二級平臺上進行交易和銷售,即使游戲關閉了。這就避免了類似于FarmVille1.0的消亡。

這是一種微妙的舞蹈,那些具有傳統思維的人如果不了解這種動態,就可能無法受益。

隨著新游戲的出現,出現了新的游戲機制和商業模式,游戲公司正在努力理解這種外來模式。他們認為,一切都沒有改變,所有權機會已經存在。這是真的;有一些二級市場,如eBay,多年來玩家一直在那里買賣魔獸世界和RuneScape物品。

然而,用戶體驗很差,而且無法保證交易是安全的,更不用說合法的。另一方面,通過優化游戲的基礎架構,允許無縫的貨幣轉移,Play-to-earn解決了這個問題。不透明的市場現在是透明的。

游戲公司正在努力理解這種外來模式。

采用的障礙是什么?

至于像電子藝界和育碧這樣公開支持區塊鏈的公司,受到了來自傳統視頻游戲玩家的反擊。對于這些玩家來說,"NFT"和"Web3"這樣的流行語將公平的追隨者帶到了前臺,玷污了龐大但往往被低估的游戲產業。關于挖礦的環境后果的錯誤信息,再加上大量的NFT騙局,進一步促成了龐氏騙局的看法。但區塊鏈游戲中缺少一個元素,這也是大多數嚴肅的游戲玩家不看好這些游戲的原因...。樂趣。

Web3游戲中的樂趣在哪里?人們玩游戲是為了解決問題,感受成就感,實現目標,逃避。并不是為了賺錢,也不是游戲者玩游戲的原因。真正的Web3贏家將是那些壟斷了區塊鏈技術和有趣游戲的人。

人們玩游戲是為了解決問題,感受成就感,實現目標,逃避。

未來會怎樣?

Play-to-earn的激勵結構是概念的證明,可能會在游戲和其他領域廣泛采用區塊鏈技術之前。現在代幣有了貨幣價值,游戲就遠不止是游戲了。當涉及到真實世界的金錢時,賭注更大,回報也更大。

想象一下這樣一個世界,玩糖果粉碎機的媽媽們進入Web3游戲。她們在賽車游戲上登錄,與朋友開展競爭,賺取代幣,然后用這些代幣換取她們最喜歡的Athleta緊身褲--所有這些都在一個平臺上完成,這是一個傳統游戲無法觸及的新范式。

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