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胡泳:虛擬世界讓我們時刻在場 但又永遠缺場_元宇宙:The Real Golden Inu

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Time:1900/1/1 0:00:00

胡泳?北京大學新聞與傳播學院教授

騰訊研究院院長司曉在2022年初的科技向善創新周上,提出人與周遭的互動經過三個階段:離線、在線、在場。

“離線”是一種“天然”在場,而從“離線”到“在線”,基于對效率的追求或由于技術的限制,社會活動的本源被抽象出來,省略掉很多細節。而從“在線”走向“在場”,是一個把我們之前丟棄的有價值的細節重新找尋回來的過程,最終實現線上和線下完全相同的效果。而以元宇宙為代表的技術之所以在當下涌現,是因為其符合從“在線”走向“在場”的趨勢。?

在場感構成元宇宙的突出特性,這一點毋庸置疑。但它在多大程度上能做到線上和線下體驗一致,我們尚不知曉。更值得深思的問題在于,“在線”和“在場”,是否真的是一個值得我們追求的目標?

在場感是元宇宙的決定性品質

風險投資家馬修·鮑爾如此定義元宇宙:“元宇宙是一個由持續的、實時渲染的3D世界及模擬構成的廣闊網絡,支持身份、對象、歷史、支付和權利的連續性,并可實現有效且無限的用戶同步體驗,每個人都具有個人的在場感。”?

從本質上講,讓我們得以體驗元宇宙的虛擬現實技術,是讓用戶沉浸在一個栩栩如生的數字世界中。你看到的東西填滿了你的整個視野,并且你的每一個動作都獲得追蹤。在理想狀態下,這種體驗喚起了我們所說的“在場感”。這帶來一種亢奮,而且具有難以捉摸的屬性:超越性的、被遠距傳輸的刺激,你覺得自己在另一個世界中身臨其境,而不用考慮自身實際上不過是在原地站著或坐著,似乎可以一下子逃離眼下的世俗事務。?

與今天的互聯網不同,元宇宙力圖給人一種到場的幻覺。馬克·扎克伯格將元宇宙描述為一個具身的互聯網,其為社交媒體所帶來的最核心的議題就在于,如何在空間不在場的前提下實現人的在場。如何復制面對面交流的真實感,是社交媒體一直夢寐以求的目標,而這一真實感則取決于它將用戶傳輸到該環境中的程度,以及用戶的物理行為與其化身之間邊界的透明度。?

CZ:已準備好在12-18個月內對業務進行調整,以使其完全合規:金色財經報道,Binance創始人CZ在社交媒體上稱,歐洲議會投票支持實施 MiCA,這意味著世界上最大的市場之一正在引入量身定制的加密法規,以保護用戶和支持創新。細節很重要,但總的來說,我們認為這是對我們共同面臨的挑戰的務實解決方案。對于在歐盟運營的加密貨幣交易所,現在有明確的游戲規則。我們已準備好在未來 12-18 個月內對我們的業務進行調整,以使其完全合規。[2023/4/20 14:16:39]

當然,就個人交往而言,在場感意味著在一個虛擬空間中與虛擬的他人一起實際存在的感覺。例如,將來不再只是通過屏幕進行交流,而是“你將能夠作為全息圖坐在我的沙發上,或者我將能夠作為全息圖坐在你的沙發上……以一種更自然的方式,讓我們感到與人更多地在一起”。這種身臨其境感可以提高在線互動的質量。?

究其根本,元宇宙實際上對我們關于感官輸入、空間定義和信息獲取點的假設進行了重新配置。這帶來了一種感官上的飛躍,把我們從物理興趣點、經緯度、邊界以及對導航的適應等引入到更復雜的概念中,比如無意識中識別的那些“地點”、動作和存在。?

即將到來的元宇宙是由軟件和硬件共同促成的,其中最關鍵的是我們對作為空間的共享幻象的信念。與網頁和APP相比,元宇宙與立體感知、平衡和方向更緊密地結合在一起。目前我們通過電腦和手機與元宇宙互動,但同VR的沉浸感和通過AR在現實世界中實現的數字持久性相比,這種互動是簡陋而粗糙的;但反過來說,今天的虛擬現實技術也不盡如人意,笨重的頭盔只能提供孤立的體驗,玩家很少有機會與擁有設備的其他人進行交叉游戲。人們期待,元宇宙作為一個巨大的公共網絡空間,能夠將增強現實和虛擬現實結合在一起,使化身可以從一個活動無縫跳轉到另一個活動。?

CertiK:12月閃電貸攻擊總額達760萬美元:金色財經報道,據CertiKAlert數據顯示,12月閃電貸攻擊總額達760萬美元,較11月的攻擊總額520萬美元有所增長。

其中,DeFi協議Lodestar Finance損失總額約650萬美元。[2023/1/1 22:19:42]

扎克伯格曾對投資者表示:“元宇宙的決定性品質是在場感,也就是你真的和另一個人在一起或在另一個地方的感覺。創造、化身和數字對象將成為我們表達自己的核心,這將帶來全新的體驗和經濟機會。”?

如果把元宇宙作為一個持續的全面經濟系統,將會有無數的化身和數字資產與現實世界中的個體和經濟體進行互動,當現實個體與公司機構都在元宇宙中擁有自己的經營空間并隨時參與其中進行活動時,數字持久性和數字同步性就成為元宇宙必不可少的“自我要求”,這意味著元宇宙中的所有動作和事件都是實時發生的,并具有持久的影響。

把身體徑直放在爭論的中心

實時性可以被認為是在場感的另一面,也是此前互聯網一直沒有真正解決的問題,它包含著兩方面的內涵:一是通信技術可以支持代理人同時執行動作;二是動作的及時性需要內嵌在平臺設置中。

在模擬環境中,代理可以是一個人、很多人或者非人,另外,用戶可以由許多被稱作化身的實體所代表,也可以被許多軟件代理所代表;于是在這樣充斥著大量代理和化身的元宇宙系統中,就要保證所有動作、反應、交互都必須發生在實時共享的、具有時空連續性的虛擬環境之中。這要依靠充分提高計算機的計算效率、增強計算機的算力才能實現,這也正是Web1.0和Web2.0無法真正實現實時性的技術局限所在。

代理和化身直接牽涉到身體問題。扎克伯格在推廣Meta的元宇宙愿景演講中使用了自己的卡通化身,但他最終希望元宇宙包括栩栩如生的化身,其特征將更加逼真,并從事許多與我們在現實世界里所做的相同的活動。

Seracle宣布推出Web 3 NFT基礎設施:金色財經報道,區塊鏈即服務 (BaaS) 平臺 Seracle 宣布為各行業的品牌和企業推出 Web 3.0 NFT 基礎設施,以幫助他們創建自己的定制 NFT 市場。該公司宣布,該基礎設施適用于娛樂、電子商務、游戲、社交媒體、時尚、體育、藝術、增強現實和虛擬現實等領域的公司和品牌。Seracle提供端到端NFT市場解決方案,包括產品開發、運營和營銷。Seracle表示,NFT 基礎設施解決方案沒有地理界限,可以根據客戶的需求開發具有合適支付解決方案的平臺,例如法定貨幣或加密貨幣。(outlookindia)[2022/7/14 2:13:51]

“我們的目標是既要有逼真的化身,又要有風格化的化身,創造出與人同在的深刻感覺”,扎克伯格在品牌重塑會上說。

如果化身真的在路上,那么我們將需要面對一些關于我們如何向他人展示自己的棘手問題。這些虛擬版本的自己,會如何改變我們對身體的感覺,是好還是壞?可以預期,一些人將對看到如同自己一樣的化身感到興奮,其他人則可能擔心這將使身體形象問題更加惡化。如果社交媒體構成前車之鑒,我們就需要進一步討論,為什么元宇宙中的虛擬化身,會對人們在真實的物理世界中的感受和生活產生影響。?

伴隨著20世紀后半葉新技術革命的啟動,包括傳播學在內的多個學科都發生了“身體轉向”。“身體”愈發受到關注,且近年來這份關注有增無減。其中很大一部分原因在于:新技術革命帶來的一系列數字媒介,正在構建一種去身體的文化,從計算機到智能手機,再到穿戴式設備和虛擬現實頭盔,這些數字革命催生的新媒介無一例外都在用“遠程在場”代替“肉身在場”,正如美國學者約翰·杜翰姆·彼得斯(JohnDurhamPeters)所說:“把身體徑直放在爭論的中心,這不是時尚,而是當務之急——因為科學家、工程師正在對它進行重構和重組。”?

Lux Capital股東:NFT投資與DeFi投資截然不同:金色財經報道,Lux Capital的股東Grace Isford在接受采訪時表示,她在web3的投資方法根植于她所謂的 \"能力圈\",或者說她與這個領域的其他人相比可以有競爭力的領域。Isford表示,NFT投資與DeFi投資截然不同,DeFi投資與加密數據基礎設施投資截然不同,我認為,任何說自己投資web3的人都不應該投資所有這些,他們可能應該在自己的核心競爭力中選擇自。

此外,Isford表示,與web2相比,web3 缺乏企業級安全解決方案。Alchemy 和 Infura 是業內僅有的兩家主要節點服務提供商,這意味著大多數加密貨幣依賴于兩家基礎設施提供商來管理他們的數據。[2022/5/30 3:49:45]

在元宇宙中,身體成為了“化身”,存在也成為了“電子存在”,數據和信息的有效集成構成“我”在元宇宙中的真正意涵。身體作為人類最根本的基礎設施型媒介,同時也是歷史的、文化的、技術的,正如安德烈·萊羅-古爾漢認為,人類的進化包含兩部平行的歷史:有機史和無機史,二者并非是平行的而是匯集于一體的。身體和思想同時具有技術屬性和文化屬性,這一點不僅有現象學的分析,還有解剖學和生理學的背書,比如人類的消化道特征決定了人需要過一種集體性的生活。而當“遠程在場”將身體拋出在外之后,丟失的不僅是非語言溝通中不可被語言復制的符號訊息,還有身體本身所攜帶的巨大的文化和道德意涵。?

社交媒體自創生伊始想要解決的問題就是,如何在身體缺席的技術前提下實現溝通的在場。正如比爾·蓋茨在1999年曾說:“如果我們要復制出面對面溝通,那么我們最需要復制的是什么?我們要開發出一個軟件讓處于不同地方的人一起開會——該軟件能讓參與者進行交互,并令他們感覺良好,在未來更愿意選擇遠程在場。”?

以太坊客戶端OpenEthereum被正式棄用,所有維護和更新均已停止:5月25日消息,以太坊客戶端OpenEthereum支持已結束,存儲庫現已存檔,所有維護和更新均已停止。團隊表示,OpenEthereum遺留代碼庫已有7年歷史,并且越來越難以管理,合并即將到來,需要有據可查且流線型的執行層客戶端來為成功轉移到PoS導航。GnosisChain上Nethermind是受支持的客戶端,在GnosisChain和GnosisBeaconChain合并后,Erigon還將支持GnosisChain;以太坊主網上支持的客戶端包括GoEthereum、Nethermind、Erigon。

以太坊客戶端Parity于2015年首次推出,是一個用Rust編程語言實現的客戶端,于2019年過渡到OpenEthereum并由DAO接管支持和維護。[2022/5/25 3:39:43]

然而,假如元宇宙在模擬了身體的感覺經驗的同時,肉身依然是被排除在互動關系之外,那么,元宇宙空間的社會契約就會減弱它的約束力,一個以遇見他者為目的的虛擬社區,會因為身體及其背后文化結構的不可見,而難以真正實現一種“面向他者的傳播”。?

在元宇宙中,身體其實永遠是一項需要小心翼翼維持的平衡:化身技術必須走一條精細的路線,既要保持足夠的真實性,以忠實于人們的身份,又不能威脅到化身背后的人的心理健康。

我們永遠生活在別處

現代社會是基于視覺媒介而建立起來的社會,可以說現代社會的“自然化”存在、常態化運作以及合法性來源都是“書寫”。19世紀以來,幾乎每一種“新媒介”都是對書寫的致敬:攝影是用光“書寫”,留聲機是用聲音“書寫”,即使是今日不斷發展出新技術且創造出無數個新名詞的互聯網新媒體,也是用代碼“書寫”。書寫完成了一次空間與時間的置換——用空間置換時間,因為相對于時間來說,空間是人類唯一能型塑的對象,于是當書寫媒介中介化了現代社會之前的面對面傳播,“在場”也就成為了一個被各種視聽媒介中介化了的“幻象”。自有信息革命,如何在被各種媒介中介化了的傳播中模擬出在場感,即成為了數字技術的興趣和使命。

曾幾何時,身體的在場是第一手體驗的一個先決條件。但是,媒介技術的演進改變了這一點。共享的體驗原本以日常生活為基礎,一代一代傳承下來。信息,作為媒介的主要產出,卻把生活體驗變成了無止無休的新聞標題。通過信息消費而獲取的關于事件和人物的知識壓倒了有關體驗的敘述。信息創造了一個事件豐盛但體驗匱乏的世界。體驗逐漸在我們身外發生,獲得了自主的生命,變成了一種奇觀,而我們則成了這種奇觀的觀眾。然而,在這個過程中,事件的傳播喪失了敘述的權威。

現在,一個人可以在身體缺場的情況下成為某種社會表演的觀眾。這種表演的舞臺找不到具體的地點標記,其結果是,一度把社會分成許多獨特交往環境的物理結構的社會意義日漸降低。傳播技術允許公民同身體上缺場的行為主體和社會過程建立某種程度的連接,通過這種連接,他們的體驗和行為選擇被重新結構化。?

歷史上,對于前現代的人來說,缺場的權力之源——例如君主和教會的擴大化的統治——注定是不可見的和不可滲透的。隨著傳播技術的擴散,情況變得極為不同。這些技術強化了在地方生活世界和“外面的”世界的侵入之間建立“工作聯系”的潛力,與此同時,經由象征的撒播創造了新的遠距離關系:“親身體驗”和“中介的體驗”日益交織在一起。

這一切所指向的是,場所從空間中分離出來,產生了一種嶄新的“在場”與“缺場”的關系。在前現代社會,空間和場所總是一致的,對大多數人來說,在大多數情況下,社會生活的空間維度都是受“在場”,即地域性活動支配的。現代性的降臨,通過對“缺場”的各種其他要素的孕育,日益把空間從場所分離了出來,從位置上看,遠離了任何給定的面對面的互動情勢。?

在當下的互聯網上,以及未來的元宇宙中,線上一個ID、一種影像化的存在即可以表示我們在場,但在這些符號的背后,屏幕那端的個體究竟是誰,其以何種狀態與我互動都是未知的。這在在線教育模式中充分顯露,盡管信息技術可以讓學生有機會獲取大量的在線學習資源,也可以通過虛擬現實技術進入沉浸式課堂,還可以自行制作自己的多媒體作品或者進入學習社區獲得機器學習的反饋,但基于現實的連接始終缺位,學生缺乏同伴的在場陪伴,師生無法在互動中確認彼此信息的接收度,也缺乏面對面的真切體驗。數字化為我們提供不同步在線也可接收信息的便利之時,也帶來了空間感與意義感的消失。我們不無驚訝地發現,通過現實空間與身體在場感傳遞的意義遠非數字化可以模擬,學校、電影院、教堂等場所的存在,正是為了詮釋了身體在場對于互動儀式和情感意義的重要性。?

然而,我們必須承認,“網絡化生存”就是我們今天的生存狀況。可以說,我們從一個“海內存知己,天涯若比鄰”的世界,第一次來到了一個“海內存知己,比鄰若天涯”的世界。從今而后,由于虛擬世界的打擾,我們永遠在場,而又永遠缺場,用句時髦的話來說,我們永遠生活在別處。

技術應使核心的人類體驗變得更好

對于司曉所說的從“在線”到“在場”,我們也可以作不同的觀察。并非所有人都贊同扎克伯格或者微軟CEO薩蒂亞·納德拉堅定不移的元宇宙熱情。AR游戲PokémonGo背后的開發商Niantic創始人兼CEO約翰·漢克就把元宇宙比作一個“烏托邦式的噩夢”。他寫道,那些激發了元宇宙概念的小說、電影和電視節目實際上“是對技術出錯的烏托邦的未來警告”。?

扎克伯格認為,虛擬世界會為你生活中的人和你想去的地方帶來更強的在場感,而漢克卻相信,它將起到相反的作用。他在博客中寫道:

“我們相信,我們可以利用技術向增強現實的‘現實’靠攏——鼓勵每個人,包括我們自己,站起身來,走到外面,與他人和我們周圍的世界發生聯系。這是我們人類生來要做的事情,是200萬年人類進化的結果,因此,這些是讓我們最快樂的事情。技術應該被用來使這些核心的人類體驗變得更好,而不是取代它們。”

嚴格來說,有關現實世界和數字世界的價值之間的爭論,不太可能得到完全解決。在未來,那些認為物理世界更重要的人將會說其他人在虛擬世界中出現了問題,反之亦然。

研究在線連接心理學超過三十年的美國學者雪莉·特克爾在過去的數年里,一直呼吁“重拾交談”。本來全力關注虛擬空間的她,著迷于一個新的問題:在一個許多人說他們寧愿發短信也不愿意交談的世界里,面對面交談究竟發生了什么?她研究了家庭、友誼和愛情。她研究過中學、大學和工作場所。她震驚于如果人們停止面對面交談,或者是在有電子設備的情況下不能夠專注于交談,那么人類的一種最寶貴的品質——同理心就會下降。?

我們已經習慣了無時無刻的連接,但代價是我們繞過了交談。五年前應邀為特克爾的《重拾交談》一書寫推薦語,我寫道:“現在迫切需要重拾這樣的認識:雄辯是廉價的,而交談卻是無價之寶。”至少在開放式和自發性的交談中,我們允許自己完全在場和顯示脆弱。我們學會了眼神接觸,意識到另一個人的姿勢和語氣,互相安慰,有理有節地挑戰對方。由于這一切,同理心和親密關系才得以蓬勃發展。在這些交談中,我們了解到自己是誰,并學會自我反思。

感同身受的交談能力與獨處的能力相輔相成。在獨處中,我們找到自己;我們為自己準備好交談的內容,這些內容是真實的,是屬于我們的。如果我們不能聚攏自己,就無法認出其他人是誰。如果我們不能忍受孤獨,就會把別人變成我們需要的人。假如人類不懂得獨處,將只知道如何孤獨。雖然我并不想將在線、在場與交談、獨處進行過度對立,但沿著特克爾的思路,我們還是可以提出一個充滿挑戰性的問題:不間斷的聯系,幻想中的在場,是否會讓人類陷入更深的孤獨?

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