“元宇宙的本質就是創造游戲。”
宣布687億美金收購動視暴雪后,微軟CEO薩提亞·納德拉毫不掩飾其對元宇宙的渴望:“元宇宙能夠將人物、地點、事物放入物理引擎中,相互關聯,本質上就是創造游戲。”
雖然納德拉此言有為微軟元宇宙戰略“吹風”之嫌,但不可否認,游戲是目前最接近元宇宙的落地場景,也是打開元宇宙大門的“鑰匙”。
巨頭紛紛宣布搶灘元宇宙后,A股游戲公司也馬不停蹄地跟進。但爆熱之下,更需要一些冷思考。
真實的境況是,紅利消散,政策施壓之下,我國游戲產業真實增長率連續放緩。伴隨著與元宇宙相關的技術逐漸成熟,游戲行業的競爭已然上升到新的維度。
但當前火熱的元宇宙能否真正改變游戲股的估值邏輯?價值再發現還是新瓶裝舊酒?
大浪淘沙后,正是去偽存真的時刻。
價值再現
Roblox上市,Facebook改名,微軟收購暴雪,堪稱元宇宙在游戲領域的“三大里程碑”事件。
Roblox上市股價大漲,市值一度升至千億美金;暴雪溢價45%,且全現金收購,出手相當闊綽,次日動視暴雪股價大漲超25%;而在此前,Take-Two剛剛斥資127億美元收購了手游廠商Zynga,字節跳動以數十億元收購VR企業Pico……資本市場用真金白銀表達了對元宇宙的認可度。
元宇宙平臺Roblox擬于2023下半年加入Meta Quest生態:1月10日消息,科技媒體The Verge稱,元宇宙平臺Roblox或擬于2023下半年加入Meta Quest生態,這意味著使用Quest VR頭顯設備的玩家可以進入Roblox元宇宙平臺。
實際上,去年五月就有傳言Roblox計劃進入VR市場,其首席執行官David Baszucki也暗示可能會推出配套的硬件VR設備,但目前可能會選擇與Meta合作。目前Meta已經確認將在2023年推出新款硬件設備Meta Quest 3,預計將在10月左右就行的Meta Connect大會上發布。(fossbytes)[2023/1/10 11:04:36]
手握1.5億月活用戶,Roblox看起來“錢景”無限;暴雪雖然已經是江河日下,但它畢竟是過去二十年游戲江湖里的傳奇。
經典IP+人才,意味著流量保證和精品產出能力,這正是游戲公司最為看重的。倘若微軟拿下暴雪,改善管理,留住人才,借助自身強大的技術和市場優勢,元宇宙這事基本靠譜。
微軟CEO納德拉就表示,“這次收購將幫助全球最大的軟件商進入令人興奮的游戲世界,將在元宇宙平臺的發展中發揮關鍵作用”。
微軟首席戰略官:隨著世界走向更加數字化的格局,元宇宙是必備的:金色財經報道,在內華達州拉斯維加斯舉行的 CES 2023 現場直播中,微軟首席戰略官 Henry Bzeih表示,隨著世界走向更加數字化的格局,混合模式很可能成為消費者和公司關系的未來。當我們談論整個客戶體驗時,你必須考慮到元宇宙。
Bzeih表示,消費者在購買汽車時,無需長途跋涉前往當地經銷商處,而是通過元宇宙,能夠將汽車的顏色、特征和功能。微軟與元宇宙公司Touchcast合作領導Fiat模型的數據開發是自然的過程。[2023/1/6 10:24:33]
大洋彼岸的蝴蝶效應,在A股引發一波爆炒。
巨頭入局,各部門和地方政府支持元宇宙的政策不斷出臺,沉寂已久的游戲板塊終于迎來了觸底反彈。網絡游戲板塊更是在2021Q4大漲24.18%,領先其它行業。不過在2022開年,指數已下跌8%。
網絡游戲板塊歷史走勢,來源:東方財富
大浪淘沙后,正是去偽存真的時刻。
《2022中國元宇宙產業白皮書》正式發布:9月7日消息,近日,中國市場信息調查業協會區塊鏈專業委員會,中國民營科技實業家協會元宇宙工作委員會,北京信息產業協會,中關村大數據產業聯盟,哈爾濱工業大學區塊鏈研究中心等機構聯合發布《2022中國元宇宙產業白皮書》。
中國市場信息調查業協會黃永彬表示,元宇宙作為從移動互聯網進化而來的一個實時在線的全新網絡世界,將由線上、線下多個平臺打通組成一種基于Web3.0生態的經濟和文明系統。[2022/9/7 13:13:23]
經過梳理,A股游戲公司大概34家,但真正有實力且落地的公司屈指可數。
世紀華通自研的元宇宙游戲《LiveTopia》,登錄Roblox平臺后,用戶數已超過一億。可以算是A股第一家真正產出元宇宙游戲的公司。
而相比其他“元宇宙”概念股來看,中青寶號稱的元宇宙大制作《釀酒大師》,看起來更像是一個網頁游戲;三七互娛只是投資了VR游戲發商Archiact;昆侖萬維稱借助旗下OperaGX瀏覽器、游戲引擎GameMakerStudio、游戲社區平臺GXC,進行元宇宙的打造。但這些更像是元宇宙的“邊角料”,距離內核還有些遠。
ChinaJoy推出元宇宙品牌MetaCon:1 月 14 日,據官方消息,第二十屆 ChinaJoy 將于 2022 年 7 月 29 日至 8 月 1 日在上海新國際博覽中心舉辦,ChinaJoy 依托強大資源優勢和產業影響力助推元宇宙相關技術和應用場景的落地,同時官方正式發布 Metaverse Convention(元宇宙展會) 簡稱 MetaCon 品牌,屆時也將推出首屆 MetaCon 元宇宙生態博覽會。[2022/1/14 8:49:13]
中青寶《釀酒大師》,圖源:中青寶官網
湯姆貓所謂的“元宇宙”,則是在《我的湯姆貓》產品中使用了AR技術,而且湯姆貓這個IP自誕生以來的11年,一直靠游戲內置廣告活著;完美世界則公告稱正在探索元宇宙應用的可能性。
漲起來有多猛,摔得就有多重。2022年開年后,游戲股遭到大清算。隨著年報的陸續發布,無真實業績支撐的企業最終會被市場拋棄。
游戲也內卷
經過疫情,宅經濟的短暫爆發后,我國游戲產業陷入增長乏力的困局。買量受限,版號壓縮,政策監管,游戲產業已經是內卷到窒息。
《2021年中國游戲產業報告》顯示,2021年中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長僅有6.4%,增幅比上一年縮減近15%。相比版號停發9個月的2018年,僅高出大約一個百分點。2021年游戲行業增速是8年來的次低點。
B站測試高能鏈啟動元宇宙業務:12月6日消息,一位接近B站的人士表示,B站正在測試相關元宇宙業務“高能鏈”,高能鏈是為新應用、文化、游戲以及數字資產構建的數字原生社區,未來還會支持社區治理。從測試截圖的介紹看,“高能鏈”是一種“元宇宙生態”,旨在打造開放創新,包羅萬象的數字原生社區,區塊鏈正是打造元宇宙必不可少的底層技術。目前,高能鏈的愿景是:提供數字資產上鏈渠道,歡迎多元化應用加入生態,實現數字資產跨應用流通,為用戶提供多樣化使用場景和展示舞臺,成為組織或個人的“主權身份認證+資產庫”。(Tech 星球)[2021/12/6 12:53:43]
中國游戲市場實際銷售收入及增長率
“產業變革+政策施壓+紅利消退”,在后疫情時代,游戲公司希望通過綁定元宇宙改變自身的成長邏輯。
Roblox就是其中的經典案例,其之所以被稱為“元宇宙第一股”,主要表現在兩方面。
其一,Roblox是全球UGC平臺的先驅。UGC即“用戶生成內容”,Roblox提供游戲基礎架構,玩家可以盡情原創游戲內容。
Roblox創始人DaveBaszucki就表示:“Roblox只是創造元宇宙的用戶的‘牧羊人’,我們不制作也不控制任何內容。”這種模式既降低了游戲開發成本,同時激發了玩家的創造與互動性。
其二,強社交屬性。Roblox就像是一個青少年的交友和虛擬世界,一起游戲,舉辦生日派對,甚至開演唱會等等。而且平臺上的玩家越多,參與感越強,其對開發者和創作者的吸引力就越大。隨著用戶的增加,在平臺上花費更多的Robux,平臺的商業價值得以凸顯,從而實現有機增長。
原創內容+強社交,構筑了Roblox的商業飛輪。平臺借助游戲吸引玩家前來體驗和購買,同時將收入的一部分反哺給開發者。UGC的創作激勵疊加反饋經濟系統,形成正向的商業飛輪效應。
在疫情爆發的2020年,Roblox用戶數陡增。截至2021年前三季度,公司DAU達到4730萬個,總用戶時長超過118億小時。
SensorTower數據顯示,Roblox移動端2021年收入超過13億美元,同比增長20.3%,位列全球手游第4名。
數據來源:公司財報
而反觀A股游戲公司的產品,無論是UGC還是社交屬性,均距離元宇宙的內核十分遙遠。
比如中青寶《釀酒大師》所謂的“元宇宙”,其實是“線上釀酒線下提酒”,自稱“可實現虛擬與現實的夢幻聯動”。由于尚未取得版號,尚不論打通線上和線下的各種成本和要克服的各種困難,“釀酒-提酒”好像也并非元宇宙的真正內涵。
甚至有投資者評論道:釀酒大師的“線上釀線下提酒”跟螞蟻森林難道不是一個模式?
目前唯一能看的要屬世紀華通,其出品的《LiveTopia》就是利用Roblox平臺UGC屬性的成功案例,月活躍用戶已超4000萬,總用戶數超1億,成為Roblox平臺上全球前三、中國第一的現象級產品。
并且,《LiveTopia》已經實現盈利,通過服裝、房屋、載具、寵物等虛擬道具的收入,其收入規模也會不斷擴大。
價值重塑or價值陷阱?
如果說斯皮爾伯格導演的《頭號玩家》創造的虛擬世界是8分;Roblox則是人類對元宇宙的初步探索,勉強及格;A股游戲公司整體來說要落后很多。
尤其是當下脆弱的市場,更是公司業績和實力的試煉場。
扒開元宇宙的“美麗的外衣”,如果業績不及預期,照樣會遭到一頓殺威棒。Facebook股價暴跌就是“前車之鑒”。
從游戲公司的價值驅動層面來看,Roblox構筑的UGC平臺,以及獎勵和分成機制,其實是打破“買量”怪圈的有效途徑,但可惜的是,A股破圈者寥寥無幾。
“買量”一直是我國手游推廣的最主要模式。伽馬數據統計顯示,2020年A股上市游戲公司銷售費用增速高達35.5%,而同期營收增長僅有23%,可見玩家增長的壓力在持續提升。
許多公司陷入買量廝殺的泥潭中,銷售費用增長越來越快,但流量獲取卻越來越難,結果就是掉入成長性困局,企業盈利難有起色。
A股代表性游戲公司銷售費用率
數據來源:Wind
A股規模較大的幾家游戲公司,其2021年前三季度銷售費用率都有所上升,規模最大的三七互娛更是高達60%,121億的營收,將近73億元都用來市場推廣。
湯姆貓銷售費用率較低,主要是其依賴湯姆貓家族這一IP。作為一家游戲公司,成長驅動力本應是源源不斷的創新,但湯姆貓的收入來源中廣告收入接近8成。
況且,當前的游戲熱度持續時間普遍較短,必須持續產出爆款或者打造精品IP,才能吸引玩家駐足。可以說,游戲產業的特性決定了游戲股難有持續性的行情。
目前來看,A股游戲公司還處于在內卷中亟待突圍的狀態,只有真正創造出全新的商業模式,形成真正的價值驅動力,才能最終破圈勝出。
作者?/云潭
本文由“老雅痞”laoyapicom授權轉發 我曾與許多藝術家和收藏家交談,他們最初抱怨說,沒有任何藝術價值的收藏品很容易被賣掉.
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