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解讀傳統游戲的玩家為什么討厭 NFT?_AXI:區塊鏈游戲幣拍賣

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傳統游戲的玩家們討厭?NFT。?

去年11月,游戲巨頭育碧?(Ubisoft)宣布計劃在其經典的《湯姆·克蘭西》(TomClancy)游戲系列中引入NFT,作為游戲中可穿戴的道具。當時,該公司在Youtube上發布的相關視頻宣傳片遭遇了一大波游戲玩家的不悅,為了挽回公司的尷尬,該公司很快下架了該視頻。從NFT交易市場?Rarible的數據來看,截止到2022年2月,育碧的NFT收藏品的銷量僅為?35筆,這進一步證實了其玩家群體對NFT收藏品的興趣不高。?

盡管如此,還是要向育碧致敬。而其他游戲工作室,比如Sega(日本世嘉公司)和GSCGameWorld(烏克蘭游戲公司),在粉絲的強烈反對下迅速放棄并擱置了他們的NFT計劃。?

粉絲們認為,NFT只是游戲工作室快速賺錢的另一種方式。一份2022年游戲開發者大會的報告調查了2700多名游戲開發者,發現“大多數游戲行業專業人士表示,他們的公司對加密貨幣(72%)或NFT(70%)根本不感興趣”。如下圖所示:?

為什么傳統游戲的玩家討厭NFT?

?主要的反對意見似乎源于盈利問題,即圍繞著?AxieInfinity?在2021?年年中推廣的「邊玩邊賺」(Play-to-Earn)模式。?

與傳統游戲中的游戲內貨幣和道具由開發商控制不同,區塊鏈游戲允許玩家以他們自己的方式在加密世界和法幣世界之間自由創建、完全擁有和交換資產。這種從“你只能交易我們說你能交易的東西”到“一切都可以自由交易”的游戲經濟的轉變,為玩家提供了一個從他們投入的時間和精力中獲取利潤的機會——因此被稱為「邊玩邊賺」。?

觀點:柴犬相關Meme幣的上漲不可持續,無需過度解讀:金色財經報道,周一,Twitter將網頁LOGO圖標從藍鳥更改為DOGE狗狗頭像,狗狗幣(DOGE)的價格幾乎立即飆升,其他幾個以柴犬為主題的Meme幣也大幅上漲,整個板塊平均漲幅為14%。SHIB等大市值代幣漲幅達10%,而FLOKI、KISHU和BABYDOGE等小市值代幣漲幅達25%。此外,3月份上線的zkSync區塊鏈上的zkDoge和zkShib,漲幅高達100%。

然而,這種上漲不太可能長期持續,一些交易員警告稱,這種走勢并不預示著更廣泛的趨勢。

加密貨幣交易公司Flowdesk首席執行官Guilhem Chaumont表示:“我們不認為這預示著一場長期牛市。恰恰相反,加密市場的上升趨勢是有規律的,首先是比特幣經歷牛市,然后是主要的山寨幣,最后是市值較小的代幣。[2023/4/6 13:48:07]

?從這個角度來看,我們可以理解為什么玩家對NFT持懷疑態度。游戲是一種擺脫生活單調和壓力的愉快方式。區塊鏈游戲的市場力量破壞了這種精心設計的模擬,模糊了玩家與他們的幻想世界之間的界限。?

只工作不玩耍,聰明的孩子也變傻,聰明的孩子需要玩耍的時間。?

也許在傳統游戲中還有一種不言而喻的公平感,而區塊鏈游戲會讓傳統游戲玩家覺得這種公平感受到了侵犯:傳統游戲讓玩家從各種角色扮演的可能性中選擇自己的命運——前提是我們都從平等的起點出發;但在區塊鏈經濟中,玩家可以使用法幣來購買資源?(比如AxieInfinity玩家購買?SLP代幣用于繁殖新的Axie寵物),這就可能會讓這些玩家無需像在傳統游戲中那樣需要基于能力以在游戲中前進。?

這種基于玩家能力來在游戲中前進的情感前提,正是導致許多資深玩家對「付費獲勝」(Pay-to-Win)?微交易類型的購買(比如如在休閑“免費”手機游戲中盛行的“戰利品箱”(lootboxes))?嗤之以鼻。如果這種購買能夠能夠帶來美感升級,那么他們還能夠容忍,但如果玩家能夠購到實際的玩法并以此獲得優勢,那么他們便會更加不滿。?

動態 | “Ripple取消OTC交易模式”疑似為解讀錯誤,官方尚未宣布此消息:金色此前報道,推特賬戶XRP Research Center今日發推稱:“Ripple將不再支持OTC模式的代幣買賣,即機構購買者想要購買XRP同樣需要在二級市場上購買XRP。經金色查詢,目前Ripple官方目前還未發出取消OTC交易模式的公告。Twitter中提到的交易很有可能是在9月25日Bittrex與UPbit的合作關系破裂之后,雙方之間進行的正常資金返還。[2019/10/30]

簡而言之,區塊鏈游戲提供了眾所周知的《黑客帝國》紅色藥丸。但硬核玩家在他們的傳統模擬游戲中非常開心,他們不希望看到兔子洞有多深。?

上圖:區塊鏈游戲“紅色藥丸”vs.傳統游戲“綠色藥丸”?

區塊鏈毀了游戲?

?每當媒體報道一大群憤怒的人時,我們的大腦就傾向于把他們簡化成一個同質的群體,認為他們表達出一套統一的偏好。然而,如果你穿過這片嘈雜之聲,一個更復雜的現實幾乎總會浮現。?

游戲玩家抗議稱,區塊鏈將游戲內的商業化添加到了游戲中,這將會把游戲藝術形式變得更糟:但對誰來說變得更糟糕呢??

對區塊鏈游戲最強烈的敵意往往來自?Steam市場和Reddit上的“硬核”非休閑游戲玩家,比如當Valve公司(Steam游戲市場背后的開發商)宣布禁止所有區塊鏈/NFT游戲時,許多玩家在Reddit上歡呼聲一片。?

然而,目前還不清楚這一粉絲群體是否代表了全球更廣泛的、由?28億有著不同消費偏好的玩家組成的強大游戲市場。?

而?Newzoo?的數據顯示,休閑手游玩家?(55.19%)?超過了PC游戲玩家(28.7%)和主機游戲玩家(16.11%)的總和。如下圖所示:?

幣安何一:對于紅杉的事情是大家過度解讀了:幣安聯合創始人何一在問答會中表示,幣安當時比較弱小,的確需要大的投資基金幫助,但后來發現紅杉對幣安未來的發展幫助比較有限。中國傳統文化喜歡給對方面子,不想幣安這樣懟來懟去。公司能否發展好不是看和誰的關系好,還是得看是否真正對行業做出貢獻,是否是一個偉大的公司,是否真正對股東負責。[2018/5/18]

?全球游戲市場的營收數據也說明了同樣的情況:手游營收占整個行業的?52%,PC游戲占20%,主機游戲占28%。如下圖所示:?

?當然,微交易?(即玩家在游戲中花費少量金錢購買虛擬道具)?在休閑和非休閑游戲中都很流行。不同的報告發現,僅微交易產生的收入份額就從2021年的345億美元到2020年的926億美元不等。?

市場已經表明:休閑手游占據主導地位。如果游戲內的商業化是件壞事,那么相當數量的游戲玩家也會欣然接受。?

是的,我知道這很令人震驚。這個主要由對文化藝術無知的凡夫俗子構成的游戲市場,大多數人幾乎不懂電子游戲的藝術,敢于沉溺在《部落戰爭》(ClashofClans)的「付費獲勝」(Pay-to-Win)?微交易中,我們現在對于他們將會把自己的資金轉向NFT游戲非常感興趣。?

綜上所述,這些數據告訴我們,即使有些玩家認為游戲內的盈利化很糟糕,但游戲市場的大多數人并不同意這一觀點。?

非休閑玩家抱怨區塊鏈游戲引入了不必要的金融化,這是一種主觀偏好,反映了游戲市場的一小部分人。當然,他們完全有權利做出自己的選擇。自由市場的美妙之處在于,它允許多種價值觀同時并存。但我想說的是,他們并不能代表那些樂意為游戲花錢并很可能會接受「邊玩邊賺」通過游戲賺錢的數十億休閑玩家。?

尹振濤解讀數字貨幣政策:對數字貨幣的監管還可以更嚴厲:中國社會科學院金融研究所法與金融研究室副主任尹振濤認為:對數字貨幣的定位不明確,各國對數字貨幣的監管都在同一起跑線上;各國的監管差異體現了背后的經濟博弈;從效果上看,當前國內監管做的還不夠,在某些領域,我們還可以更嚴一點;禁止ICO不應是阻礙區塊鏈發展的借口;數字貨幣交易被禁止,風險仍留在國內;未來各國的監管會漸趨一致。[2018/3/22]

這是投機嗎?來自2021年DappRadar報告的鏈上數據發現,每天有140萬至270萬個獨立活躍錢包連接到區塊鏈游戲。僅在2021年第三季度,游戲NFT的銷售額就占所有NFT銷售額的?22%?(23.2億美元)。另一項估算顯示,區塊鏈游戲市場在2021年的銷售額達到15億美元(約四分之三來自AxieInfinity)。?

「邊玩邊賺」模式剛剛起步,但它已經通過了市場考驗。?

「邊玩邊賺」是經濟自由

?硬核游戲玩家將游戲行業視為一種不受商業限制的精英原則,即“最好的”玩家會在游戲中脫穎而出,但這是一種謬論。所有游戲都有「邊玩邊賺」的元素,只是我們不從金錢角度考慮它們。?

最優秀的玩家會花費最稀缺的資源,即時間,來磨練自己的技能,磨出最好的裝備?(有誰在玩《暗黑破壞神》(Diablo)嗎?)。在加密領域,我們認為“鯨魚”是那些擁有雄厚財力的人。而在游戲領域,“鯨魚”是那些擁有最多時間的玩家。而我們這些投入時間較少的玩家將不會在排行榜上名列前茅,也不會被邀請參加突襲,或者受到社區的敬仰。?

Web3擴展了Web2在游戲領域的作用。Web2?允許(一些)玩家通過Twitch直播將他們在游戲中花費的時間來商業化,并通過社交媒體從比賽和產品贊助中賺取獎金。Web3進一步推進了這種平等主義邏輯,使每個人都能做到這一點。有人還記得?Web2之前的電子游戲嗎?在某個不知名的網站上吹噓我辛辛苦苦獲得的《Runescape》排行榜分數是我獲得的全部“收益”。?

韓國強監管信號解讀:政府尚未形成統一意見:金色財經獨家采訪了韓國幾大主流交易所負責人,他們向金色財經透露本次強監管信號的形成原因。其中提到,由于韓國近期比特幣價格高于其他國家交易所,促使更多投機者進入韓國市場搬磚,這加大了外匯場外交易風險,為防止某些換匯公司鋌而走險進行違法行為,故發布了此條公告。同時,據韓國相關人士透露,政府不同機構對加密貨幣的立場不一,法務部對加密貨幣態度最嚴格,其他政府部門雖強調了加密貨幣監管的重要性,但仍對其持開放態度。因此有專家認為,韓國政府部門的意見不統一,不會立即出臺強監管政策。[2017/12/28]

即使是那些擔心「邊玩邊賺」會破壞他們虛擬世界的資深游戲玩家也會同意,我們最喜歡的Web2游戲可能包含太多乏味的勞動和刷任務。我們想要進入更高的關卡,所以我們被邀請參加屠龍突襲,但我們是否能夠避免像《南方公園》中的?Eric?Cartman(該游戲中知名度最高的角色)及其朋友那樣在此過程中重復殺死100萬頭野豬?(這就是一種乏味的“刷任務”過程)?

「邊玩邊賺」可能不會徹底改變“刷任務”過程,但它至少可以重新設計游戲,讓玩家從中獲得獎勵。這些獎勵不是微不足道的。2008年的一份研究報告估計《無盡的任務2》(EverQuest2)玩家每年“損失”24,852美元的機會成本,這是基于他們的平均游戲時間(每周25-29小時)和他們所生活的社會給他們帶來的賺錢能力。?

第三方皮膚、地圖和地塊的NFT化也為成千上萬的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft?)游戲制作者和用戶生成內容的創作者打開了一扇有利可圖的大門,他們可以免費分發自己的作品,同時獲得“真正的粉絲”的付費。?

區塊鏈游戲承諾將開啟所有這些盈利潛力,甚至更多。批評「邊玩邊賺」模式的人士擔心,這種盈利模式可能會剝奪游戲的“樂趣”,但這些觀點大錯特錯。比起現有的選擇,「邊玩邊賺」能夠讓玩家獲得更多福利。這總比什么都不做要好。?

「邊玩邊賺」不是龐氏騙局

?由于像AxieInfinity這樣的區塊鏈游戲需要玩家提前投入100-300美元(編者注:AxieInfinity玩家必須首先購買或租用至少三只AxieNFT數字寵物才能開始玩這款游戲),因此批評人士匆忙得出了“龐氏經濟學”的結論。?

首先,并非所有游戲都具有較高的準入門檻。像《Splinterlands》和《GodsUnchained》這樣的熱門「免費」區塊鏈游戲已經存在。對于即將問世的大預算AAA游戲來說也是如此。Solana鏈上即將推出的角色扮演游戲《Aurory》允許玩家免費玩游戲,并在此過程中獲得NFT和游戲內貨幣AURY。以太坊上另一款被大肆宣傳的AAA級游戲《Illuvium》計劃以「免費」(Free-to-Play)?模式發布其游戲,玩家可以選擇付費并像目前許多免費游戲中所做的那樣訪問受限內容。所以,請不要擔心小威廉將在暑假登錄到一個“虛擬賭場”。?

其次,就付費進入障礙而言,YieldGuildGames(YGG)?或?MeritCircle等?GameFiDAO組織已經出現,讓數百萬玩家加入利潤共享模式。一些批評人士認為這是一種剝削,但當專業的電子競技團隊同樣地雇傭和培訓最優秀的游戲玩家時,他們卻不會這么認為。?

最后,隨著時間的推移,隨越來越多的區塊鏈游戲進入競爭,經濟理論告訴我們,更高的供應量將導致Axie的「邊玩邊賺」模式失寵。那些由于在「邊玩邊賺」模式中無法為玩家帶來有吸引力的收益并因此失去競爭力的區塊鏈游戲,將開始通過沉浸感和創造性等其他傳統玩法元素吸引玩家。在休閑和「邊玩邊賺」之間實現這種混合平衡將是區塊鏈游戲的平衡。?

區塊鏈進一步實現了自發的游戲世界

?區塊鏈游戲讓人興奮的最大原因是商業文化和市場機制將向游戲中注入各種涌現效應(emergenteffects)。意外效應指的是從分散的人類行為中發展而來的自發的秩序和結果,用蘇格蘭哲學家?AdamFerguso?的話來說就是:“人類行為的結果,但不是執行任何人類意圖的結果。”?

上圖這種道路就是自發秩序的一個常見例子?

許多這樣的自發秩序已經存在于傳統的游戲經濟中。最好的例子是經濟歷史學家SteveDavies記錄的沙盒MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)《EVEOnline》,在該游戲中,整個地緣秩序、擁有3萬多名成員的大型玩家派別以及復雜的經濟系統都是在沒有中心方向的情況下發展起來的。?

在《無盡的任務》(EverQuest)、《魔獸世界》和《LOTROnline》等?MMORPG游戲中,流行的屠龍點數?(DKP,即?DragonKillPoints)合法產權系統作為一種讓玩家公平分配團隊突襲中稀有戰利品的方式自發地出現了。?

即使是在相對簡單的2D游戲中,比如《吃豆人》或《超級瑪麗》,玩家也可以通過創造方式獲得高分來與他人競爭,從而創造出自己獨特的體驗。《我的世界》(Minecraft)等模擬游戲的設計師為游戲設置了松散的邊界(即允許玩家搭建幾乎任何東西),他們沒有想象到的是,RSF(無國界記者)組織會會在《我的世界》搭建其一座稱為“TheUncensoredLibrary”(不受審查的圖書館)的虛擬圖書館,提供200多本經過審查的書籍,如下圖所示。?

《我的世界》中搭建的“不受審查的圖書館”?

如果所有這些自發性在沒有區塊鏈不可篡改性的情況下得到發展,想象一下當玩家能夠基于實際的市場動機而在區塊鏈游戲中自由創造、擁有和交易時,游戲領域將會發生怎樣的變化??

就像NFT實現的社交俱樂部(比如BAYC無聊猿游艇俱樂部)一樣,游戲中不可篡改的財產所有權能夠激勵玩家在公會/部落中建立更強大的社群關系,從而提高了游戲的玩家接受度和留存率。第三方的游戲創建者和用戶生成內容的創作者最終可以從他們幫助改善的游戲經濟中獲得一部分價值,并有更多動機去創造更優質的游戲模組。?

即使游戲內的道具在虛擬世界之間缺乏直接的互操作性,選擇退出游戲的玩家也可以通過將他們的NFT交易成一種普通的加密貨幣,從投入的時間中保留一些資本。這類似于紙幣在歷史上如何從易貨貿易體系中解放資本流動性。至少可以說,其經濟影響將是巨大的。與現實世界的經濟一樣,這將以一種即使是最優秀的開發者也無法預料的方式將不同的游戲經濟交織在一起。?

?區塊鏈不會讓游戲文化枯竭,它有潛力在社交和經濟方面豐富電子游戲世界,開辟了一個玩家互動的世界。?

總結

當暴雪公司(Blizzard)在《魔獸世界》中禁止打金者時,他們這么做是因為經濟價值正從他們的圍墻花園中泄漏出來,損害了他們的利潤率。多年來,微軟執行知識產權法,允許《我的世界》(Minecraft)用戶修改和創建用戶生成的內容,但禁止他們出售官方授權的代碼牟利,這有效地維持了一個相關的灰色經濟。?

游戲玩家有理由擔心區塊鏈將如何改變他們寶貴的世界。但他們對游戲的熱情,加上對區塊鏈的嚴重誤解,導致他們最終捍衛了一個真正利益最大化的獨裁政權:游戲發行商。而區塊鏈提供了一種使游戲經濟的每個方面合理化的方式。這場變革伴隨著風險,但風險也是進步的先決條件。

Tags:區塊鏈NFT區塊鏈游戲AXI區塊鏈運用的技術不包括NFTG價格區塊鏈游戲幣拍賣BAXIS幣

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