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怎么設計好鏈游的經濟模型?先看看傳統游戲是如何抑制通貨膨脹問題的_EFI:GAME

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譯者語:一個游戲的經濟模型,該如何搭建才能保證最大的生命力?這一問題,無論是傳統游戲大廠還是GameFi開發者,都需要認真思考。在抑制游戲內通貨膨脹的問題上,傳統游戲和GameFi有著共同的追求,只是動機不同。

我們認為,在GameFi概念爆發的現在,亟需樹立更為立體和底層的認知,才能在接下來的布局中,占據先機。

本文從傳統游戲和GameFi兩個方面進行思考,對于GameFi未來發展前景有一個全新的詮釋,并對傳統游戲的區塊鏈化做出來前瞻,具有較高的學習價值,因此無償進行了翻譯,以饗讀者。

簡介

無論是傳統游戲,還是當下新興的GameFi,只要有貨幣機制,必然會面臨通貨膨脹的問題。

通貨膨脹是供需之間的問題。當市場上流通的貨幣更多而需求保持不變時,貨幣的購買力就會下降,這意味著通貨膨脹會發生。

MxV=PxT。

M代表貨幣的總供應量,V指速度,P是價格水平,是衡量通貨膨脹的指標,而T則代表著總交易量,是經濟中的總產出。

無論是1991年的安哥拉還是1984年的玻利維亞,通貨膨脹失控的后果在許多市場經濟體中顯現,津巴布韋甚至成為經濟治理失敗和惡性通貨膨脹出現的典范。

對于游戲系統,通貨膨脹不可避免,因為游戲內Token的數量總是以高于玩家數量的速度增長。

傳統游戲:大多數Token都會因玩家在游戲中的表現而獲得獎勵。玩家可以燃燒Token來升級他們的英雄或武器。這些升級后的英雄/武器將獎勵玩家更多的Token,并且循環繼續。

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GameFi:進入游戲的玩家必須首先購買游戲內資產,這將產生無限總供應量的Token。盡管玩家可以在游戲生態系統中使用這些Token,但市場的存在允許玩家出售。隨著時間的推移積累了大量的Token,市場拋售壓力將增加,通脹在所難免。

在解決通脹問題上,傳統游戲和GameFi有著共同的追求,但動機不同。

傳統游戲:商業模式是將非付費玩家轉變為付費客戶。通貨膨脹受到鼓勵,因為通貨緊縮可能會導致游戲體驗下降并嚇跑游戲玩家。

GameFi:P2E商業模式吸引更多玩家進入游戲,會在一定時間內穩定市場價格。而Token價格反映在玩家對該項目的平均共識中。

傳統游戲:通脹&游戲體驗

游戲初期,游戲內物品的價格和法幣對游戲幣的匯率大多維持在穩定區間。隨著游戲進入中后期,這一穩定區間將被打破:法幣雖然可以換取更多游戲幣,但也會造成游戲內價格高企。玩家無法在貨幣貶值的過程中降低他們的游戲成本。反而積累財富的難度越來越大,進而對公會玩家的利益造成損害,導致游戲體驗整體下降。這是惡性通貨膨脹對游戲經濟和生態系統造成的損害。

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對于傳統游戲來說,適度的通脹有利于游戲生態的運行,一味追求通縮也會產生負面影響。

我們將分三個層次進行分析:

惡性通貨膨脹損害游戲體驗

我們知道,現實社會中的結構性通貨膨脹會推動工資上漲。因此,大宗商品價格和工資都變得抗跌。在游戲社會,官方不會因為市場價格上漲而增加游戲幣游戲內獎勵的產出。這意味著玩家需要投入更多的真實財富來滿足游戲中的高級需求。在價格上漲的前提下,通過游戲任務、活動等附加內容給予玩家的獎勵價值會相應減少。增加游戲中積累財富的難度會降低玩家參與的積極性。最終,這個過程會導致玩家流失。

通貨緊縮對游戲體驗的傷害更多

盡管高通縮率之下,高端裝備/道具的游戲內價格將會下降。與法定貨幣相比,游戲內貨幣將具有更高的購買力。但在官方提供的基礎道具價格不變的情況下,玩家的游戲內生存成本也將隨之增加。

在過度通縮的情況下,游戲內貨幣相對于法定貨幣會升值。玩家對代幣的自發需求增加,游戲內資產價值下降,游戲內經濟生態變得更脆弱,整體游戲內體驗下降。通貨緊縮降低了玩家在生態系統中玩的欲望,游戲不得不降級其預期的商業模式。

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改善游戲體驗可以抑制通貨膨脹

合理的燃燒機制←=====→增強游戲體驗

游戲體驗由兩部分組成:

游戲內容的享受程度。

游戲和交易給玩家帶來的物質獎勵。

游戲體驗決定玩家的付費意愿:

在傳統游戲中,玩家購買的游戲內裝備以低于原價的價格出售。

舉例:

玩家花費100美元購買武器。受貶值影響,玩家后來以等值70美元游戲幣的價格出售。30美元的價格差異被視為玩家為她的游戲體驗付費的方式。

“我擁有這把武器,我的游戲體驗更愉快”。基于這個出發點的交易,在無形中,將完成游戲體驗成本的轉移。如果該武器以高于100美元的價格出售,則相當于新買家認可了該武器帶來的游戲體驗價值。因此,如果一款游戲的整體體驗非常好,就會吸引更多的玩家為它買單,最終會拉低通脹。

GameFi:通貨膨脹與市場關系

GameFi的通脹問題

市場的存在是區塊鏈技術固有的:玩家需要代幣流動性才能找到反映在市場價格中的項目價值。

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目前,幾乎所有GameFi項目都在區塊鏈上發行加密貨幣并在二級市場上流通。一些GameFi項目會發行兩三種加密貨幣來完成復雜經濟模型的構建。例如,AxieInfinity具有由雙幣加上AxieNFT組成的三代幣機制。

Tokenomics:為什么通貨膨脹被延遲,但無法解決

GameFi開發團隊會通過游戲機制的設計和普通玩家共識的管理,為自己謀求最大的利潤。在GameFi,團隊不僅承擔著游戲運營的任務,也是整個游戲生態復雜共識游戲的主要參與者之一。因此,GameFi中的代幣機制自然會產生通貨膨脹,并將通貨膨脹的后果通過生態系統傳遞給玩家。

我們以AxieInfinity為例,其治理代幣AXS具有長期通縮模型。其特殊的兩種代幣機制以及NFTs的使用,使得SLP承擔了三種資產的全部拋售壓力。另一方面,官方也支持通貨膨脹現象的出現:適度的通脹使AXS的價格保持穩定,這將降低新玩家的進入門檻,擴大進入量。

在AxieInfinity中,團隊持有大量AXS,而打金公會YGG持有大量AxieNFT。廣大玩家和打金用戶持有大量SLP,即游戲日常活動中使用的消費代幣。

由于產生的SLP比消耗的多,SLP注定會流入價格下跌的“死亡螺旋”。與此同時,AXS和AxieNFT的價格可能會繼續上漲。這增加了進入壁壘,降低了打金用戶的收入。因此,下跌的SLP價格將促使他們離開市場。

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從長遠來看,通脹趨勢將對Axie團隊的收益產生負面影響。團隊對三種代幣機制之間的兌換比例以及二級市場的做市進行了一系列調整。這些變化導致SLP價格暫時上漲,從而延遲了玩家的流失。

雖然通脹不會得到解決,但AxieInfinity展示了減緩GameFi項目通脹的具體想法:

從其經濟模型設置來看:

多幣種&NFT模型不斷將單一幣種的通脹及拋售壓力轉移到其他相關幣種,給游戲開發團隊更多的監管和調控空間。從長遠來看,這項規定會延遲損失并設法留住用戶。

從其供需設置來看:

增加SLP消耗——>調整AxieNFT育種公式——>SLP成本增加3倍——>AXS成本降低至0.5?增加SLP使用場景。

減少SLP釋放量—>取消玩家等級800后的每日獎勵SLP—>玩家不再從冒險模式獲得SLP—>SLP輸出模式變為PvP模式?逐步減少甚至取消每日任務和獎勵PvE模式。

GameFi抑制通脹的方法

GameFi有四個主要的抑制通貨膨脹的策略:

收取用戶的交易費用并將其中一部分燃燒。

引入NFT,讓拋壓鎖定在流動性較低的NFT。創作者通過NFT的概念賦能,減少用戶拋售行為。

多幣種/Token模型傳遞通脹壓力,不斷傳遞單一幣種的拋壓。例如,玩家燒掉AXS和SLP來生成AxieNFT,然后將其質押在游戲活動中以生成SLP。

Token正面預期的釋放主要針對二級市場的代幣持有者。提高代幣的積極預期將降低代幣持有者的拋售壓力。另一方面,新用戶可能會帶著積極的市場預期進入市場。

對GameFi的建議

GameFi對通貨膨脹的控制幾乎完全集中在其Tokenomics上。這種方式從游戲內容的角度缺乏靈活的控制。隨著GameFi的逐漸成熟和區塊鏈技術的廣泛運用,GameFi游戲將讓玩家更接近真實存在的虛擬世界。GameFi概念被認為是元宇宙內部的早期原型。可以預見,Play-to-Fun的GameFi的數量將大幅增加。但如果它的代幣經濟學仍然只在內部受到監管,它的螺旋式下降效應可能對整個市場來說太顯著了,無法承受。

因此,需要一個穩定的通證經濟來引導溫和的通脹周期。結合傳統游戲中常見的通貨緊縮方法以及最佳的代幣市場設計,GameFi項目將享有更好的開發和運營周期,從而實現其市場愿景。

GameFi項目仍在不斷發展和壯大,所以時間會證明GameFi控制通貨膨脹和創造互惠互利游戲體驗的最佳方式是什么。

將資產分配給多個屬性,提供更多應用場景

在傳統游戲中,玩家擁有的資產被賦予了不同的屬性。比如顏色、種族、等級、職業、技能、裝備、召喚獸等都是人物屬性的例子。多種屬性的賦能增加了應用場景。玩家要想獲得更高的戰力,就需要投入很多不同的數字資產,變相增加游戲資產的通縮。

為營利行為設置時間間隔并設置營利道具合理損壞機制

游戲的“疲勞值”、“時間點卡”等是給定游戲中的能量度量。這些特性阻止了玩家生產無限的游戲幣,增加了用戶的在線成本。他們被激勵玩更長的時間并花費貨幣進行升級。具體來說,在GameFi中,應該在NFT中加入“loss”屬性,隨著“loss”的產生,NFT單位時間的財富產出應該逐漸減少。

增加資本流出成本并提供巨額財富通縮情景

項目方將收取拍賣費和倉儲費。目前大部分GameFi游戲都引入了官方交易平臺機制。然而,巨額資金的通縮意味著除了股權挖礦之外,沒有更多創新的解決方案。

發起活動并管理合理的價格波動

根據全球一些重大節日的日子,項目團隊可以同時推出各種契合主題的活動。而且,節日當天,官方可以主動提供大量稀缺物資,打破市場平衡。雖然短期內會對整個市場經濟產生影響,但平衡被打破后,官方可以通過調整物價來穩定市場。長此以往,在團隊的有意引導,物價的市場波動將成為價值的平均共識。

內部資源的外部轉化

項目團隊在內部調整代幣分配的同時,也應該探索不同的方式來使用外部資源。流量主和廣告主之間的權益交換、IP衍生電影的出版、文學作品和周邊產品的功能是潛在的價值來源。游戲項目旨在在互聯網上獲得更多關注并吸引潛在玩家進入。同時,此舉也可以豐富游戲內容的呈現方式,利用內部產品收集的數據,提高內部玩家的付費忠誠度和意愿。

結論

Newzoo認為,游戲市場將以8.7%的速度增長,預計到2023年將突破2000億美元大關。伴隨著越來越多的人愿意為虛擬體驗付費。因此,GameFi也可以乘勢而上,增加市場份額。

屆時,擁有優秀的經濟生態、自我糾偏機制和更科學通貨緊縮模型的GameFi,有望在游戲競爭中脫穎而出。

為使用GameFi游戲生態系統的用戶提供利益的這一行為,對游戲市場來說是全新的。而像AXS這樣彰顯Web3.0與DeFi融合的資產Token,也將變得越來越多。此外,傳統游戲界面的集成以及數字外觀和體驗細節水平的提高目前在GameFi中正在增長。因此,GameFi在UX提升、玩家互動、機制實現等方面都有成長空間。而新的游戲機制和Tokenomics設計,能夠為游戲帶來積極的市場反應和玩家反饋,并保證GameFi生態的長久。

原文標題:《InflationinGameFiandTraditionalGame》

作者:ResearchDao|@RealResearchDAO

編譯:@iamsixsix_eth@0xBriefKandle已獲得原作者授權轉載

標題:GameFi和傳統游戲中的通貨膨脹問題探討

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