這是關于游戲中使用不同治理模型的一個系列分析,在討論不同模型之前,我想先談談:
1)什么是游戲治理?
2)Web3游戲中治理流程的必要性,以及利與弊
3)未來Web3中可能存在的游戲治理系統
什么是游戲治理?
游戲治理是游戲的利益相關者參與其演變的一個過程。
它可以采用像通過公共論壇提供有機反饋一樣的間接形式,然后由開發工作室進行迭代;也可以使用像對通過社區討論產生的內容提案進行投票一樣的直接方式。不過,這兩種方法目前都有被使用過。
Web3 營銷平臺 BrandNation 合計完成 200 萬美元種子輪融資:金色財經報道,Web3 營銷平臺 BrandNation 宣布合計完成 200 萬美元種子輪融資,加密貨幣交易所兼數字資產托管提供商 Sonla 領投。
據悉,BrandNation 可以與 Facebook、TikTok、YouTube 和 Twitter 等社交網絡集成,而創始人 Yassi Pressman 本人在社交媒體上擁有 2000 萬粉絲,她表示自己能在邊玩邊賺游戲營銷方面吸引大型戰略客戶。[2022/11/23 8:01:30]
此外,它還既可以做到像對單個內容更新的投票一樣精細,也可以像控制生態系統中的參數一樣從內容本身抽象出來,如原生DEX上的bps交易費、p2e機制等。
Layer 1區塊鏈Celo已集成Web 3.0分析和查詢平臺The Graph:4月7日消息,Web 3.0分析和查詢平臺The Graph宣布,The Graph Foundation完成了對Layer 1區塊鏈Celo的擴展,現可提供對Celo社區的索引和查詢支持。此外,Celo基金會承諾向在Celo區塊鏈上構建子圖(subgraph)的開發者提供15萬美元的資助。The Graph官方稱,Celo區塊鏈正式集成The Graph,The Graph的托管服務已添加Celo支持。
此次集成允許開發人員更容易地使用GraphQL語言在Celo區塊鏈上進行構建。據悉,GraphQL是Web2(集中式互聯網)中創建并廣泛使用的一種語言,這使得Web2開發人員可以很容易地在Web3(去中心化互聯網)中進行構建。目前Celo上的200多個DApp都可以通過為其應用程序部署子圖而受益。
此前消息,The Graph宣布將集成四個新的一層區塊鏈系統,包括Polkadot、NEAR、Solana和Celo。[2021/4/7 19:55:21]
游戲治理過程可視化
公告 | OKEx變更V3 WebSocket API連接地址端口號:據官網公告,現V3 API運行已經穩定,為了WebSocket服務更高效、穩定地運行,V3 WebSocket API已將端口由10442變更為8443,端口10442將于2019年9月22日14:00停止服務。為避免影響正常交易,用戶需提前將Endpoint端口切換至8443。[2019/7/22]
這個過程發生的結構在多個游戲中是不同的,在「Aggregationgames」中可以:
-通過公共論壇等有機來源抓取對游戲各個階段更新的回復;
-創建一個代表玩家利益的委員會,為其匯總玩家反饋;
-要求玩家自己創建提案。
而在「Filteringgames」中則可以選擇:
-所有信息過濾都發生在工作室內,無需玩家輸入;
聲音 | 安全公司:Weblogic高危漏洞致黑客入侵 服務器變門羅幣礦機:據騰訊御見威脅情報中心,近日,黑客利用疑似Weblogic反序列化漏洞入侵服務器進行挖礦,漏洞攻擊成功后會下載挖礦木馬Real.exe,分析發現該木馬為python編寫。服務器一旦感染此木馬,將會致使機器資源消耗嚴重,嚴重影響日常工作運轉。該木馬目前感染近1萬臺服務器,其中北上廣三省市受害程度位居前三。[2018/9/4]
-可根據來源對提案給予額外的權重;
-所有通過投票的提案都將必須執行。
Web3中的游戲治理
留存
游戲治理提高了留存率。
隨著GaaS的流行,游戲繼續提供滿足消費者需求的體驗變得很重要。因此,這導致了專門用于收集和匯總玩家反饋的方法和人力的增加,正如我們將會看到,許多游戲治理機制的出現是對玩家在他們不喜歡的更新后離開游戲作出的補救。
而對于希望通過控制游戲內關鍵基礎設施來獲利的Web3游戲,影響其收入的關鍵便是玩家增長的速度和長期投資的意愿。因此,玩家留存很重要。
同社區建立信任
同樣重要的是通過讓玩家感到安全并與社區建立信任來增加投資。
不過,游戲設計者總是有短期刺激玩家資產的動機,這可能會長期損害游戲的健康。因此,游戲治理必須非常仔細地考慮權力下放的時機,誰可以投票、投票的內容以及實施其他等財務政策,以使游戲的長期增長與其投資者級玩家群保持一致。
并且,精心設計的治理機制還可以確保玩家的聲音被聽到,許多偉大的游戲就曾因社區未經批準的更新而最終死亡。
利與弊
治理即內容,并且與Web3去中心化的精神保持一致,不過這也將額外增加游戲設計的復雜性。
EdwardCastronova在《虛擬經濟:設計與分析》中寫道,經濟和市場設計是可供玩家享受的額外內容,而我個人也一直是喜歡做市、交易和投資而非玩MMO等實際游戲類型的人。
因此,我認為游戲治理的最終目標是將其整合到內容中,并組織其他玩家,尤其是在游戲開發過程中不斷提出建議的人,他們也是MMO類型游戲中最常見的玩家。從某種意義上說,游戲治理完美地結合了這兩者。
Web3游戲治理系統
加權投票
-某些重度參與者、人口統計數據可以提高直接投票或理事會投票中的投票權,這可能是那些UGC創造者,在游戲中達到了里程碑的玩家。
-關鍵的困難則是設計一個最好的人口統計地圖系統來管理某個區域,而不需要隨著時間的推移進行管理捕獲。
可分叉性
-如果有足夠的時間,所有喜愛的游戲都會對其代碼庫進行開源,因此私人服務器和改裝分叉將會激增。
-若是一個基礎層游戲,通過控制流動性或關鍵基礎設施來提供資產和貨幣化,那么開源可以讓玩家「輕松退出」他們不同意的游戲更新,同時仍然將已作出的貢獻進行貨幣化。
-私人服務器玩家仍將被激勵使用該核心基礎設施和資產,這類似《魔獸世界》的私人服務器。因此,有理由將開源作為Web3游戲治理的一種手段,這得益于Web3游戲貨幣化和是讓玩家感到興奮的一個因素。
-而只要游戲狀態是非開源的,開發者往往就會充當該游戲的主要控制者,來決定什么以及如何實現游戲狀態的變化。
不過,有時許多玩家的反饋是來自少數特殊利益集團的「噪音」,這最終將會損害到核心玩家群的利益,因此在聚合和過濾方面的處理不當,作出滿足邊緣群體的改進則可能會將游戲引向死亡。
因此,可以嘗試以下幾個解決方法:
-傾聽整個潛在用戶群或目標群體的聲音;
-傾聽現有用戶,但過度重視開發人員想要吸引的用戶類型的反饋;
-使用設計師的直覺,這在很大程度上取決于他們與目標群體的協調程度;
-在模擬實例中測試新的政策決策并收集定性和定量用戶數據。
原文標題:《AseriesondifferentmodelsofGameGovernance》
原文作者:taetaehoho.eth@1kxnetwork
原文編譯:比得潘@BlockBeats
來源:區塊律動
Tags:WEBWEB3GraphCELWeBlockweb3游戲開發ethnographyofcommunicationCelo Euro
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