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《傳奇4》火在幣圈 死在韓國_EMI:AMMO價格

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11月24日,韓國DAXA宣布不再支持Wemade旗下數字貨幣WEMIX的交易,包括Bithumb、Upbit在內的多家大型韓國數字貨幣交易所宣布在12月8日下架WEMIX幣。

之后一周,WEMIX幣價格一路從1.7美元掉到0.3美元,單日最高跌幅超過80%。其關聯公司Wemade、WemadeMax、WemadePlay股價單日最高跌幅都超過了29%。

與此同時,和阿蟹等鏈游故事的劇情相似,因為WEMIX幣暴雷,靠挖礦網賺火起來的《MIR4》也在迅速被用戶拋棄。據第三方數據顯示,截至12月5日,《MIR4》國際服移動版最高同時在線人數較2021年同期減少約78%,Steam在線人數同比減少約66%。

就這樣,在慘淡的用戶數據和惡評之間,這款“最新正統續作”給本就老邁的《傳奇》IP再補一刀。

《傳奇4》憑什么火?

事實上,在崩盤之前,WEMIX和《傳奇4》都曾是韓國數字貨幣和鏈游市場的明星項目。

WEMIX幣在2022年上半年的價格常處在5美元以上,在2021年11月期間一度超過20美元,項目本身還拿到了微軟、新韓資產管理等4600萬美元的投資。

同期,《傳奇4》的同時在線人數過130萬、Steam同時在線榜前十,在那個所謂的“鏈游”市場,這款產品幾乎享受著降維打擊般的勝利。娛美德的股價在一年內翻了幾番。

黃立成已將150萬枚USDT轉給Curve創始人并獲得375萬枚CRV:金色財經報道,據PeckShieldAlert監測,“麻吉大哥”黃立成已將150萬枚USDT轉給Curve創始人Michael Egorov并從Michael Egorov收到375萬枚CRV。[2023/8/1 16:11:55]

這種成功,來自于游戲和“幣”的相互成就。

如果聊幣,一方面,玩兒幣是搞投資,而投資看的是收益和風險。

相比市場上大量皮包公司、“白皮書型”公司們的數字貨幣項目,WEMIX的背后是WEMADE,是上市公司,曾經的網游巨頭,以及當年亞洲第一網游IP《傳奇》的著作權所有者。這些背景,使WEMIX在理論上投資風險更低。

另一方面,理論上來說,WEMIX項目本身也有著比其他區塊鏈、發幣項目更合理的模式和更大的想象空間。

WEMIX項目主要由代幣錢包、NFT交易平臺、資金流動池和鏈游應用四個部分組成,除了《傳奇4》,WEMIX手下還有《AQUAforWEMIX》《CrypTornadoforWEMIX》《BirdTornadoforWEMIX》等多個品類產品在研或在運營。

據娛美德創始人樸冠浩說法,目前公司還有40余個游戲IP可用于鏈游產品改編,最終目標是擁有100款基于區塊鏈的游戲,通過IP游戲內容+Playtoearn的吸引力,WEMIX可以不斷吸收用戶,并使其在游戲、代幣、NFT市場間持續留存和轉化。

美聯儲資產負債表已連續第四周縮水:金色財經報道,美聯儲資產負債表已連續第四周縮水,總計已減少1410億美元。隨著美聯儲努力應對通脹,量化緊縮和流動性從系統中流失的情況仍在繼續。與此同時,美聯儲貼現窗口和銀行定期融資計劃在最近一周有所上升,總額從 1395 億美元增至 1439 億美元。(cryptoslate)[2023/4/22 14:19:50]

如果聊游戲呢?

在所謂的“鏈游”市場內,《傳奇4》是極為少見的擁有大IP和成熟的,大基本盤游戲玩法的產品。

這是一款用虛幻4做的MMORPG,主攻移動端,也在Steam等PC游戲平臺發了手游模擬器既視感的PC端。

簡單來說,游戲有著不錯的3D畫面表現,美術風格和文化元素上還有明顯的韓國特色。

游戲內容,則包含數十小時的劇情和MMORPG現存的幾乎所有玩法,如戰斗、寵物養成、NPC奇緣、家園經營等。玩家可以在進入游戲的前幾個小時內體驗挺成熟的MMO玩法,并在達到40級后玩兒挖礦網賺。

據在2021年末體驗過游戲的玩家和參與過挖礦代練的工作室說法,因為游戲內有著大量自動尋路、戰斗內容,相比市面上最新的MMORPG,體驗相對枯燥,但好在畫面表現力和故事、玩法配置遠高于同類鏈游,加上傳奇IP情懷加持,總體體驗“還可以接受”。另外,按照WEMIX的高峰價計算,當時的每日收益可以保持在百元以上,巔峰時期可以超過400元。

數據:近24小時全網爆倉2.48億美元,以太坊爆倉1.15億美元:金色財經報道,據Coinglass數據,近24小時全網爆倉2.48億美元,其中比特幣爆倉4320.01萬美元,以太坊爆倉1.15億美元。[2022/11/5 12:19:34]

對幣圈用戶來說,能賺錢,還有游戲體驗。對游戲玩家來說,湊合能玩,還能賺錢。兩者結合,就有了“單月下載量過百萬”、“單月收入過1000萬美元”的成績。

怎么又崩了?

和成功時的相互成就相似,在崩盤時,幣和游戲也在相互拖累。其中,WEMIX暴雷的核心原因是觸碰了投資和區塊鏈生意的底線,信任。

據韓網信息、DAXA公告顯示,促成這次暴雷的條件主要是3個:

第一,WEMIX項目本身并不是直接在公鏈上挖礦、發幣,而是借助游戲產品內的代幣如“黑鐵”轉換至DRACO幣,再通過WEMIX錢包轉換為WEMIX幣。在這期間,黑鐵、DRACO幣的總量、產出速度、價值并不是完全的透明和可控,加上WEMIX錢包對用戶過多的信息索取,一切看上去都極具風險。

第二,娛美德在同期被曝有多項“欺詐嫌疑”,信任越少,風險越大,WEMIX的價格也就越低。

2022年1月,多家韓媒報道稱,娛美德在暗中拋售了大約5000萬枚WEMIX幣,這造成了散戶恐慌,當周WEMIX幣價格從7000韓元跌至4000韓元左右,韓網消息稱“至少有萬名投資人資產受損”。

2月,娛美德新發布的2021年財報被質疑造假,官方雖有反駁,但最終將營收同5607億韓元改為3373億韓元,營業利潤從3258億韓元改成1009億韓元。二級市場的信任關系繼續破裂。

Coinbase:支持以太坊EIP-4844,其可大幅降低L2費用:10月8日消息,Coinbase在其官方發文表示EIP-4844是以太坊繼合并之后的又一次重要升級。Coinbase支持以太坊EIP-4844,并稱EIP-4844通過引入Rollup數據可用性,可實現大幅降低L2費用并提高交易吞吐量。

此前報道,3月21日,V神在個人社交媒體平臺上分享關于EIP-4844(又名proto-danksharding)技術常見問題解答。V神表示Proto-danksharding將取代danksharding,這是一種分片技術,其中只有一個提議者選擇進入這個或那個槽的所有交易和所有數據,而不是為每個分片選擇一個單獨的提議者。[2022/10/8 12:49:20]

到年中,開始有投資人指出娛美德在WEMIX的實際銷售過程中明顯違背了《WEMIX白皮書》中的承諾。比如其在白皮書中承諾“將發行10億枚WEMIX幣,其中74%將用于支持虛擬資產生態系統的長期成長”。但實際上,WEMIX幣在前期賺取的數千億韓元卻被用來收購了另一家韓國游戲研發商Sundaytoz。

據公開資料顯示,Sundaytoz成立于2009年,旗下有《anypang》等多款經典休閑游戲產品,在被娛美德收購之后,公司于2021年末更名為WemadePlay,目前暫未有產品為WEMIX或相關區塊鏈項目所用。

最后,在爆雷前夕的10月,forkast等多家媒體開始爆出WEMIX暗中增發的消息,據市場數據核實,WEMIX除了向Upbit告知的2.45億代幣之外,至少還有720萬代幣在市場上流通。也就是說,其暗中增發了近30%。在以總量透明為絕對前提的幣圈,這是天大的錯。

數據:BUSD平均交易量的七日平均值超72萬美元,創1個月來新高:8月22日消息,據Glassnode數據顯示,BUSD平均交易量的七日平均值達721459.25美元,創1個月來新高。[2022/8/22 12:40:35]

于是從10月開始,Upbit等多家交易所開始對WEMIX進行風險預警,并要求娛美德提交準確發行數據,警告無果后,5大交易所決定在12月8日對WEMIX進行下架處理,崩盤來了。

第三,在LUNA、FIX的崩盤之后,韓國政府對區塊鏈、數字貨幣項目的態度有了轉變,整個2022年間一直保持著愈加嚴苛的監管趨勢。同時其實鏈游、NFT+游戲的玩法在韓國本身也不合法,其《游戲產業振興法》規定,“不得利用游戲實施賭博行為或促使其實施其他射幸行為或放任其實施該等行為”。《游戲產業法》則明文禁止“通過游戲獲得的有形、無形的結果進行貨幣兌換或以回購行為獲利”。

事實上,火爆一時的《傳奇4》在韓國國內發的也是無幣的“綠色版”,挖礦玩法主要在國際服展開。

回到《傳奇4》游戲本身,為什么WEMIX崩了,游戲就會崩呢?

原因也不復雜,在脫離挖礦、網賺之后,作為一款2021年上線的游戲,《傳奇4》在游戲市場是幾乎沒有競爭力的。

以游戲內容視角看,娛美德給《傳奇4》主要做了4個改變。

1.畫面從2.5D改為3D,加入了捏臉系統;

2.游戲核心體驗從原來的無硬性目標,用戶自行探索、升級改作大量階段任務和劇情目標;

3.操作上從手操、探索改為大量自動攻擊和尋路;

4.裝備系統以材料為核心,由BOSS掉落寶箱孵化,大幅降低高階裝備稀有度。

對老IP粉來說,這款游戲太“新”了。

因為大量經典體驗的消失和挖礦網賺的加入,原本為游戲服務的社交系統幾乎被工作室、二道販子霸占,他們玩也玩不懂,聊也聊不成。能做的,除了退游,也就是差評出氣。

對新世代的玩家來說,這款游戲又太老了。

一方面,新一批玩家不認這個IP。因為娛美德從2003年起就放緩了韓服《MIR2》的運營節奏,改以“版權運營”做收入主力,《MIR》系列早在手游時代之前就被踢出了韓國網游頭部市場。同時,因為之后十數年間關于《傳奇》IP的糾紛不斷,數百家企業、上百款產品都因此不得研發或運營,《傳奇》也在以中國為主的大市場里錯過了許多機會,沒能在手游時代延續其IP影響力。

另一方面,以代表當前最高MMORPG水平的中國市場來看,一款有競爭力的MMORPG至少要具備四個要素:強表現力、開放世界、弱目標引導而強體驗、小組或者說興趣社交。至于相關嘗試,2018年就有《逆水寒》、2019年就有《夢幻西游三維版》。

即便和這兩個數年前上線的、如今看上去結局不太好的產品相比,《傳奇4》也不具備任何優勢。據某頭部MMORPG品牌制作人稱,《傳奇4》這種3D+大量掛機體驗的設計思路和水平,在國內2016年前后比較常見,而那一批產品多在2014年左右就已經立項。

“在2021年把《傳奇》改成套路仙俠式的產品,可以說是去其精華,廣納糟粕。”

所以,流失成了必然,《傳奇》IP的消耗成了必然。

《傳奇》IP,未來還在中國

《傳奇4》在海外敗了,但《傳奇》IP的故事還沒完。

據盛趣游戲和某頭部硬件渠道從業者消息,截至2022年12月,《傳奇》類產品的核心用戶規模,在線時長以及付費情況在MMORPG市場內還處于一個比較穩定的狀態,在2020年、2021年期間,部分產品在國內和東南亞市場的月收入曾有過多次10%以上的增長。

許多從業者認為,《傳奇4》在幣圈和韓國的潰敗確實會對《傳奇》IP發展造成一定影響,但并不致命。在愷英網絡內先后參與過《王者傳奇》等多款傳奇類產品研發、運營的從業者茂林看來,傳奇類游戲和《傳奇》IP在手游時代未能發揮最大價值的原因主要有四個:

1.版權糾紛不斷,這導致IP無法即時地、大量地推出新品,維系用戶;

2.內容供給跟不上,導致企業在數年間無法獲取足夠量的用戶數據以指導內容更迭;

3.IP用戶確實有一定斷層,目前以30—45歲的男性用戶為主,數量和游戲時間不多,對移動游戲的接受程度不高;

4.傳奇類游戲相對古早的美術風格、強調數值競爭的機制難以吸引所謂“Z世代”用戶,甚至會造成他們的反感。

另一位上市公司的MMORPG產品制作人認為,傳奇類游戲確有問題,但在某些方面也有優勢。

首先,國內《傳奇》IP糾紛已經接近尾聲。據世紀華通、愷英等公告顯示,娛美德及其旗下的傳奇IP株式會社在華發起的訴訟已有多起敗訴。

其次,以往因為版權糾纏不清的“對手”如愷英、盛趣、貪玩、椰子等也都在近兩年內成立了合資公司,集中力量搞合作。《傳奇》相關企業、產品也大多受到地方政府、政策支持,國民傳奇產業園已經在2019年于江西宜春開業。多家企業團結、政府支持,這在當下的游戲業中十分寶貴。

第三,在內容上,古早傳奇游戲的核心體驗里一直都有“自由探索”、“弱目標”、“強弱競技”,這些元素符合當下MMORPG發展的大方向。

如果研發團隊有能力在美術上做出接近于當前審美偏向的改變,同時嘗試新的內容更迭和付費方式,以傳奇20年在劇情、游戲系統、玩法數值上的積淀,完全有可能做出一款玩法在及格線以上,且有較成熟衍生文化的產品。

更為重要的是,自盛大拿到《MIR2》代理權以來,《傳奇》游戲規模最大、品質最高的一批用戶都集中在中國,當一款有積淀的IP被全球最會做網游、手游的人拿在手里,機會總是有的。

塑造《傳奇》IP的陳天橋,曾經在2003年一次采訪中笑稱,“生不如養”,是盛大將一款叫做《Mir2》的韓國網游塑造成《傳奇》。而Wemade公司也曾經在接受采訪時承認,盛大比Wemade更加了解如今的《傳奇》。也許,今天的版本已經變成:當Wemade用《傳奇》這個在中國出名的IP收割全球用戶的時候,只有中國公司還想著如何續寫《傳奇》IP的下一個傳奇。

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