作者:ShanavKMehta&DevBharel
編譯:Leia
背景
一直以來,游戲都被視為加密貨幣潛在的核心應用場景。它圍繞著原生數字資產構建,面向全球的受眾,因此,游戲在很多方面都非常適合利用可驗證的鏈上證明、所有權以及全球支付通道。然而,同任何新創新一樣,第一代產品往往有很多不足之處。可想而知,最初的一批游戲笨拙難玩、充滿噱頭,不是一件稀奇的事情,并且由于過度金融化的體驗,讓很多真正的游戲玩家望而卻步。
但是,正在構建的下一批鏈上游戲將利用可驗證的證明、所有權和資產可編程性,同時專注于建立真正用戶獲取和留存的游戲循環,而不是代幣投機;更重要的是,這一批游戲是由經驗豐富的游戲開發者制作而成。除了由共享狀態的無服務器計算所支持的新型游戲之外,我們還可以看到世界上一些最大的游戲工作室開始進入區塊鏈,他們的游戲IP正逐漸上鏈。
Multichain推出的跨鏈基礎設施zkRouter宣布上線測試網:金色財經報道,Multichain推出基于零知識證明的跨鏈基礎設施zkRouter上線測試網,已實現了從以太坊到Fantom的測試網跨鏈轉賬。
此前報道,zkRouter優勢包括隱私保護、無需信任、安全、高可擴展性、去中心化等。zkRouter可用于支持跨鏈橋、可信鏈上預言機、智能合約互操作性、跨鏈交易、多鏈代幣及NFT等。[2023/2/23 12:24:06]
盡管加密原生用戶和游戲玩家對鏈上游戲仍然保持著一定程度的懷疑態度,但令人興奮和引人入勝的鏈上游戲所需的條件已經具備。最后所需的要素是健全的基礎設施,只有健全的基礎設施才可能讓用戶的鏈上游戲體驗,和今天的傳統游戲體驗一樣絲滑流暢。
我們將推出一系列的文章進行全面介紹,從鏈上游戲的類型,到實現各類鏈上游戲所需的基礎設施。此系列一共包含4篇文章,分別是:
華為康曉宇:銀行通過對區塊鏈等技術的探索,讓數字金融科技滲透到金融市場基礎設施的方方面面:《中國金融》2020年第22期華為數據存儲與機器視覺中國區總裁康曉宇刊文《數據基礎設施支撐金融科技創新》表示,在今年新冠肺炎疫情暴發后,隨著用戶消費場景、行為習慣的改變,越來越多的商業銀行紛紛加快了業務向線上轉移的步伐。從市場發展脈絡來看,越來越多的銀行希望用數字技術解決金融服務中的難點和痛點,通過對人工智能、區塊鏈、云計算、大數據等新興技術的探索,讓數字金融科技滲透到金融市場基礎設施的方方面面。目前,已有5家大型國有商業銀行和大部分股份制銀行成立金融科技子公司。作為獨立法人機構,各家銀行的金融科技子公司正在以市場化機制,依托總行資源,不斷探索新技術、新模式,積極構建新的金融科技生態。[2020/11/24 21:56:54]
第一篇:GamingInfrastructurePart1:DefiningOn-chainGaming
初夏虎:元界DNA四大優勢打造新時代新經濟的新金融基礎設施:7月4日,CHAIN PLUS第二屆區塊鏈新金融峰會在上海進行中。CHAIN PLUS是THE BLOCKCHAINER主導的區塊鏈品牌峰會,由元界DNA聯合主辦,以“重構新一代金融基礎設施”為主題,共同探討中國進入區塊鏈新金融時代的創新與發展。
元界DNA創始人初夏虎受邀出席,并圍繞“新時代的數字經濟架構—元界DNA雙鏈設計中的思考與總結”進行分享。他表示,“全球疫情仍在肆虐惡化,嚴峻的世界經濟正在創造新時代新經濟的新金融需求。商業的重新洗牌預示著世界經濟格局將迎來五百年一遇的數字轉型機遇,數字金融的轉型進程因為疫情的緣故大大加快。元界DNA作為區塊鏈的基礎設施平臺,憑借自身的資產數字化、數字身份、網關服務和價值中介等四大優勢,將大大完善全球數字金融的應用生態和商業落地發展。”[2020/7/4]
第二篇:GamingInfrastructurePart2:IntroductiontoARC
單志廣:提高區塊鏈等應用型數字基礎設施的普惠服務能力:3月18日,國家信息中心信息化和產業發展部主任單志廣在經濟參考報刊文《數字科技提升城市“免疫力”》.文章表示,在疫情應對中,數字娛樂、遠程辦公、在線教育、工業機器人、服務機器人等零工經濟、無人經濟、無接觸應用場景不斷豐富,推動云計算、大數據、人工智能、區塊鏈、AR/VR等應用需求快速增長,全民數字化觀念、技能和實踐活動更加普及。文章指出,要進一步加大“新基建”建設力度,提升5G、云計算、物聯網、智能終端等基礎型數字基礎設施的全民覆蓋力度,提高大數據、人工智能、智慧城市、工業互聯網、區塊鏈、北斗導航等應用型數字基礎設施的普惠服務能力,推動無人化、協同化、公用化、智能化數字基礎設施的統籌規劃和共建共用。[2020/3/18]
第三篇:GamingInfrastructurePart3:BenefitsofBuildingGamesOn-Chain
第四篇:GamingInfrastructurePart4:CommunicationInfrainanARCWorld
現場 | 中國絲路集團閆立金:絲路集團與聯合國貿易和發展會議共建數字貿易基礎設施:金色財經現場報道,11月22日,由中國絲路集團、天津市進出口商會主辦,微觀(天津)科技發展有限公司、區塊鏈跨境貿易促進會(籌)承辦的數字貿易基礎設施建設與全球可持續發展論壇在天津舉辦。中國絲路集團董事長閆立金現場進行題為“數字貿易基礎設施構建”演講指出,根據聯合國的相關調查顯示,目前全球數字貿易基礎設施發展非常不平衡,數字貿易基礎設施的建設尤為重要。而國際貿易是人類最為復雜的社會經濟活動,但目前交易中存在諸多痛點,諸如信任機制缺失、貿易壁壘、消費者保護、貸款成本高昂、假冒偽劣產品等。中國絲路集團與聯合國貿易和發展會議推動下一代全球貿易基礎設施建設,并發起DTI數字貿易基礎設施倡議,創造全球自由、公平、誠信的貿易新體系、新秩序。建立基于區塊鏈的國際貿易總賬,提供云到端的IT基礎設施服務等。另外,參與機構和組織還有中華人民共和國海關總署、微觀科技等。[2019/11/22]
我們首先定義可能存在的幾種鏈上游戲類型。
鏈上游戲類型
廣義上講,“鏈上游戲”一詞已被用來描述一系列游戲類型,游戲上鏈程度可以從每一步的狀態更新到一次性可選資產鑄造等不同程度范圍。以下是對游戲類型的一個粗略概述。
方法#1:完全上鏈
近期關于鏈上游戲的討論中,全鏈游戲成為了大多數人關注的焦點。在這種方式下,區塊鏈被用作集中式游戲服務器的替代品,所有玩家在鏈上共享狀態中進行索引和寫入數據。
共享狀態不僅捕捉與資產相關的數據,還捕捉與游戲狀態相關的所有方面。例如,在一場國際象棋比賽中,鏈上共享狀態將記錄每位玩家移動后黑白雙方棋子的位置等細節。這種方法使得游戲具有持久性、抗審查性和社區所有的開發等特點。
雖然這種方法可以創建新的游戲類型,但目前僅適用于某些回合制游戲的子集,因為每一步都必須作為一個交易提交到區塊鏈上,并且必須經過共識并達到最終狀態,然后才能進行下一步移動。具體而言,這種方法適用于每個會話中狀態更新相對較少的游戲,無論是由于玩家較少還是每個玩家每個會話的移動次數較少。成功采用這種方法的游戲示例包括DarkForest和0xMonaco。例如18xx系列,已經在AllianceDAO博客中詳細記錄,也非常適合這種方法。
隨著游戲復雜性的增加,無論是同時進行的游戲還是每個會話中更頻繁的狀態更新,所需的狀態轉換可能會擴展到不僅包括玩家的輸入,還包括一些瑣碎的游戲機制。因此,這些游戲機制所需的持續“crank”限制了實際的游戲設計空間。考慮到當前的區塊鏈架構狀況,這些游戲類型可能更適合采用鏈上/鏈下混合的方法。
方法#2:資產上鏈
這種模式下,用戶資產存儲在鏈上,而游戲循環在鏈下進行。游戲服務器在會話開始時對鏈上資產狀態進行索引,狀態轉換在鏈下的游戲服務器上進行記錄。只有在游戲會話結束或游戲循環結果對資產狀態產生實質性影響時,游戲服務器才會將狀態回傳至鏈上。例如,用戶可以選擇“保存狀態”并支付相關的gas費用。這種方法在速度和性能方面取得了優勢,但在可信度方面進行了妥協。
讓我們考慮一個類似《街頭霸王》?的PvP格斗游戲。用戶可以在鏈上擁有自己的游戲角色,并證明他們的所有權以啟動一個鏈下的游戲會話。然而,與第一種方法不同,每一步之后的狀態將僅保留在游戲服務器本地。只有當決出勝者并且對鏈上資產產生影響時,狀態才會在鏈上更新。例如,如果角色實現了升級,需要更改NFT元數據,或者如果兩個玩家參加了一個有獎金的比賽,需要執行智能合約。這種方法更適合功能豐富的游戲,玩家操作較為頻繁,如MMORPG和FPS。
這種方法需要高性能的基礎設施,包括快速索引、鏈上可更新元數據的資產標準、用于將鏈下狀態傳遞到鏈上的數據中繼基礎設施,以及基于中繼數據的自動鏈上執行。如果沒有這些,用戶難以操作,開發者的接納度也會很低。
方法#3:可選資產鑄造
采用這種方法的游戲,看起來與現在的游戲沒有什么區別,游戲資產的所有權和狀態更新記錄在鏈下游戲數據庫中。唯一的不同之處在于,如果他們愿意的話,用戶可以選擇將當前版本的角色資產鑄造為鏈上NFT,并進行交易。此外,游戲可能還有某種忠誠度/賽季通行證,作為鏈上NFT存在,基于所有權在游戲內實現訪問控制。在為方法#1和#2構建適當的基礎設施的同時,對玩家來說,這種方法可能是最容易接受的,因為它所帶來的阻力可能是最小的。
結論
上述每種方法解決了不同的問題,例如:
方法#1解決了游戲服務器的信任問題。通過對鏈上共享狀態進行索引和寫入,此方法繞過了游戲服務器的需求。這為全鏈游戲開辟了新的設計空間,并可能非常適合某些回合制游戲的子集。
方法#2解決了可驗證資產所有權和資產可編程性問題。這種方法將無信任要求限制在資產層面,而不是游戲狀態的所有方面。通過在二次銷售中引入無信任機制,這種方法可以創建可驗證的游戲資產經濟體。
方法#3解決了用戶體驗問題。在當前的基礎設施狀態下,上述兩種方法為玩家帶來了太多的阻力,因此鏈上組件應該是可選的且有限的。
我們認為,有了合適的基礎設施,方法#1和#2可以提供與方法#3類似的用戶體驗,同時還具有將游戲狀態的不同部分放在鏈上的附加優勢。這將需要一些標準,使得通信、庫存管理和狀態轉換自動化無縫進行。
在接下來的文章中,我們將重點介紹一些相關的基礎設施,以及一些潛在的設計約束和決策,以使得這種基礎設施具有更高的性能。例如,在下一篇文章中,我們將探討一個名為ARC的可更新的鏈上資產框架,它是建立在傳統游戲中ECS的架構模式之上的。
敬請關注!
原文:GamingInfrastructurePart1:DefiningOn-chainGaming
來源:JumpCrypto
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