腦機接口,指在人或動物大腦與外部智能設備之間創建的直接連接,實現腦與設備的信息交換。
目前,創建大腦與設備之間的連接最佳的方式是侵入式腦機接口技術,既,先飲麻肺湯,然后用利斧砍開腦袋,取出頭骨,植入芯片,腦機方可深度交互。
當然,還有非侵入式腦機接口技術,只需將電極陣列貼附在頭皮上即可。半侵入式腦機接口技術,既用平面電極陣列覆蓋大腦皮層表面。
其實,我們為之陌生的腦機接口研究已持續超過四十年了。直至20世紀90年代中期以來,才開始有階段性成果出現:
CertiK:Earning Farm攻擊者在以太坊上將292.6枚ETH轉到新EOA地址:金色財經報道,據CertiK官方推特發布消息稱,Earning Farm攻擊者在以太坊上將292.6枚ETH(約合54.2 萬美元)轉到一個新的EOA地址(0x21d986da6595369d628bF1F85D7b02fbBEbAe173)。[2023/8/10 16:17:42]
1999年,哈佛大學的GarrettStanley試圖解碼貓的丘腦外側膝狀體內的神經元放電信息來重建視覺圖像,從重建的結果中可以看到可辨認的物體和場景。
2008年,匹茲堡大學神經生物學家宣稱利用腦機接口,猴子能用操縱機械臂給自己喂食。
2020年8月29日,伊隆·馬斯克向全球展示了被植入Neuralink芯片的豬,Neuralink設備成功讀取了豬的大腦活動,實現了對豬行為軌跡的精準預測。
Gemini聯創:下一輪牛市將從東方開始:金色財經報道,Gemini加密交易所聯合創始人Cameron Winklevoss在社交媒體發文稱,下一輪牛市將從東方開始,這將是一個令人謙卑的提醒,加密貨幣是一種全球資產類別,而西方,實際上是美國,只有兩個選擇,要么接受、要么被拋在后面。任何不提供明確規則和真誠指導的政府都將被淘汰,否則將錯過自商業互聯網興起以來最偉大的增長時期,也將錯過塑造和成為這個世界(及以后)未來金融基礎設施的基礎部分的機會。[2023/2/20 12:18:08]
2021年4月9日,Neuralink展示猴子用意念玩模擬乒乓球游戲《Pong》。這只猴子大腦中成功植入了腦機接口,通過腦電波控制球拍。
近期,馬斯克在推特上重申了2022年Neuralink產品發布的時間表。他表示:“Neuralink的大腦芯片是為癱瘓患者量身定做的。同時,它也允許人類“擴展”他們的能力。”這也是唯一實現元宇宙“沉浸”的終極目標的方式。
Coinbase改組亞太區領導層,任命新區域政策負責人:12月1日消息,加密貨幣交易平臺Coinbase宣布亞太團隊領導層變動。John O'Loghlen從Ant Group加入該公司并擔任該地區總監兼任亞太地區區域董事總經理。其任務是在2023年以更專注的方式領導該地區,致力于Coinbase的長期成功。
Coinbase 還表示已聘請 Katie Mitchell 擔任亞太區政策負責人,以帶頭公司與當地監管機構的接觸。Mitchell之前曾在Crypto.com擔任公共政策和政府參與的全球主管,在此之前,他在 Visa工作了十年,在華盛頓特區和亞太辦事處擔任政策相關職務。
據知情人士透露,原Coinbase亞太地區市場運營負責人Marc Robinson和亞太地區企業發展與風險投資負責人Justin Choi目前均已離開公司。[2022/12/1 21:14:53]
從以上腦機成果進展看來,腦機接口技術正在走向初期臨床試驗階段,人機交互并非遙不可及,所謂的科幻正在成為現實。
數據:比特幣日均活躍地址數量已下跌13%:金色財經報道,據區塊鏈分析公司Glassnode披露數據顯示,上周比特幣日均活躍地址數量下降幅度較大,從11月的100多萬個地址/天跌至當前約87萬個地址/天,這表明新的比特幣用戶的增長很少,甚至很難保留現有用戶。在活躍實體方面,當前比特幣每天大約有24.4萬個活躍實體,用戶群的增長率驟降,每天只有約7千個凈新實體,這與2018年最糟糕的熊市水平期間和2019年的低點相似。[2022/7/12 2:06:50]
令人意外的是,四十多年來從不被主流科學待見,從未擺脫“何為人類”、“心靈控制”的倫理爭論,從未跨出實驗室大門的腦機接口技術,如今被馬斯克一語點破,世人皆知。隨后瘋狂的元宇宙風暴掀開了其神秘面紗。
此時我們才認識到,撇開腦機的元宇宙都只是對虛擬場景一廂情愿的意罷了。
例如,現在的VR虛擬現實、AR增強現實、MR混合現實既全息投影,很多人認為看到的3D圖像和感受就是所謂的元宇宙.....
其實,它門都只在努力做一件事,既,如何將虛擬世界更逼真,更貼近現實地展示在我們的腦海中。也就是說,這些帶大R設備只能讓我們看到和感受到元宇宙世界的樣子,而無法切身進入元宇宙世界。
努力并不能解決所有問題......處于僅通過視覺和聽覺信息帶來的虛擬世界里,會缺乏感受肌肉、肌腱、關節和韌帶等深部結構的本體感覺,導致“看到動了,沒有感覺到動”,“感覺動了,沒有看到動”,“感覺到的運動情況與看到的運動情況
在那個虛偽的元宇宙世界里,混亂中不停抽搐的大腦會分不清到底是眼睛在欺騙他還是身體在欺騙他。這就是常被人提到的缺乏實體感狀態下視覺和觸覺產生割裂。
沒錯,雖然視覺和聽覺為我們提供了約70%的信息量,但其它30%的感知能力,觸覺,嗅覺,味覺等幾個維度也是虛擬世界能讓我們有真實感的關鍵,如果說元宇宙是我們現實中的平行世界,那么人的感官和觸覺等能力在元宇宙中則也是真實存在的,缺一不可。
另一個交互的維度就是向虛擬世界輸入信息,例如聲音、動作、手勢、姿勢甚至是神情等等,雖然現在VR等設備上有一些基于機器視覺的手勢,姿勢識別,但面對視野范圍、視野遮擋、動作快而多變等的問題時,識別設備隨即失靈。
即使這些信息輸入技術進一步組合發展達到實用效果,但當遇到感官反饋、意念控制之類的問題時,如何讓我們的手和身體能夠感受到虛擬世界里的物體,讓我們身臨其境的同時聲臨其境,似乎又是個無解的問題。
而腦機接口的信號可以雙向傳輸,通過腦機接口身體的感官反饋可以通過腦信號傳輸,由此解決問題,例如用意念玩游戲。
無論是經典游戲還是VR游戲,人物角色的動作都是預設好的,例如《拳皇》、《超級瑪利亞》、《BlueMarble》、《TheUnderworld》等游戲角色的動作都只有跳躍、行走、攻擊等預設動作。達到與游戲交互。而無論玩家怎么操作,預設動作都只能一成不變。
通過腦機接口可以用意念玩游戲,玩家在元宇宙中可以憑借自己的意志自由地活動身體的每一個部位,可以感受的火的滾燙,可以感受到沉重的兵器,游戲程序也不再需要預設動作,你在現實中不能完成的動作,可以通過大腦的意念在游戲中完成,例如亞洲蹲、劈叉等,但是你可能會感到疼痛......
或許,當你在虛擬世界中觸摸一塊石頭,能感受到它的紋路,它的冰涼;當你把它拾起來,能感受到它沉甸甸的時候,這才算是進入元宇宙了。
來源:幣博客
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