自“動物森友會”系列推出《來吧!動物之森》之后,終于迎來了系列的第七部作品《集合啦!動物森友會》,一經推出就風靡全球。筆者對其中的自然、人文、社會科學極為感興趣,而且游戲代入感極強,讀者們不妨跟隨筆者化身一個試圖探索動森世界觀的研究者,一睹游戲背后的復雜原理。
筆者并不是第一個這樣做的人,佐治亞理工學院教授伊恩·博格斯特在論文《電子游戲修辭學》中討論嚴肅游戲的修辭學,他提出一種名為“程序修辭學”的、基于計算機設計的修辭學,這項研究的初始靈感就源于他和五歲的兒子玩動森的經歷。他對游戲中的貍克和其他小動物的經濟行為十分好奇,比如貍克的貸款從來沒有利息,其他小動物也從來不購物,只能和游戲者以物換物,如果玩家不給他們物品,他們的家將維持初始狀態,伊恩由此打趣道這些小動物就像是梭羅似的自然主義者。同時身為游戲設計師的伊恩津津有味地對比現實和游戲中的經濟行為,他的研究也在一定程度上印證了現在大熱的游戲化視角、《游戲改變世界》等)。
本文將沿著伊恩的步伐,淺嘗輒止地對《集合啦!動物森友會》中的科學進行探索與思考,并與現實進行比較,本文帶有半攻略半學術性質,游戲實際情況請以官方攻略為準。
一、博物學:傅達
對于一進入游戲就會被貍克逼著還貸款這種設定,伊恩的解釋是,游戲試圖以一種通俗易懂的方式讓他五歲的兒子都能理解和接受諸如期貨、貸款的含義。在游戲早期,還貸款最簡單的方式,就是釣魚、挖礦、砍樹、摘水果等等,然而和其他沙盒游戲不同的是,動森系列在很早就引入了直觀的博物館系統,而不單單只是一個圖鑒,比如在這一作中玩家可以將釣到的魚、抓到的蟲、挖到的化石捐贈給博物館館長貓頭鷹傅達。
傅達的背景故事在動森諸多NPC中格外豐富,他最早出現在《動物之森+》中,從小和妹妹傅珂一起在城市長大,最終他在系列的第四部《歡迎來到動物之森》中獲得了鑒定化石的資格。由于其他博物館策展人皆沒有承接博物館館長職位的意思,教授在傅達完成考古學博士學位前聯系了他,請他擔任博物館的館長,傅達抱著熱忱接下了館長的職位。即便沒有辦法完成學位及偶爾思鄉,他仍不后悔接下這個工作,而這時他只有二十多歲。他喜歡化石,但討厭昆蟲,玩家拿著東西去找他鑒定,他會對昆蟲、魚、畫作和化石一一進行解讀,還會喋喋不休地表達對昆蟲的害怕。傅達對昆蟲的懼怕來自于童年,螳螂卵在傅達的桌上裂開,數以千計的螳螂從卵中飛出來嚇壞了他,但他仍然頗具職業道德地表示他會好好地保管昆蟲。傅達日文原名讀做Fūta,正是英文hooter的諧音,hooter由發聲的人或事物構成,后引申為貓頭鷹。類似的命名還有虛擬偶像杏仁ミル,她就養了一只名叫風太的貓,她最喜歡的動物也是貓和貓頭鷹。而近年來美國連鎖餐廳“貓頭鷹餐廳”的一些舉措引發女性主義相關熱議,也讓這個詞匯進入了更多人的視野。
英國航空技術公司Neuron利用Hedera網絡進行無人機追蹤試驗:1月7日消息,Hedera Hashgraph與總部位于倫敦的航空技術公司Neuron Innovations合作,嘗試商業、軍事和政府無人機安全共享遠程空域。
Neuron已經實現一個“航空監視即服務”系統,允許無人機無縫加入現有的空中交通。該公司隨后利用Hedera Network的Hedera共識服務(Hedera Consensus Service)來“收集、存儲和訂購”無人機數據。
多架無人機試驗于2021年4月和10月在蘇格蘭蒙特羅斯港和貝德福德郡的克蘭菲爾德大學舉行。Neuron傳感器記錄關于無人機位置和方向的數據點,而Hedera共識服務將從每架無人機收集的數據記錄并加蓋時間戳,并記錄在其去中心化公共分類賬中。
這項實驗得到英國商業、能源和工業戰略部的支持,是其一系列無人機相關測試之一。這項研究的主要發現是,可以在無人駕駛飛機離開視野后對其進行跟蹤。(Cointelegraph)[2022/1/7 8:33:13]
在最新作品中,玩家可以向傅達捐贈昆蟲、魚和化石,以資助他建立博物館。博物館一詞來自古希臘語Mouseon,意思是陳列繆斯的場所。亞歷山大大帝南征北戰給他的老師亞里士多德提供了大量的藝術品和文物,亞里士多德運用這些東西進行研究和教學。公元前三世紀,亞歷山大的繼承者托勒密·索托繼續南征北戰,并在亞歷山大城建立了一座專門收藏文化珍品的繆斯神廟,被認為是世界上最早的博物館,也是博物館一詞的由來。大航海時期之后,私人收藏風氣日盛,對地球物種了解加深,博物學傳統在文藝復興影響下重新回到歷史舞臺中央,早期的博物館大多亦是私人收藏,藏品由航海者和冒險者提供給貴族,這正是玩家在動森中做的事情。
筆者站在演化樹末端人類處,圖自作者。
新玩家大多會對最新作中的博物館印象深刻,除了畫面提升之外,其布局尤為令人驚嘆。其中化石館按照生物演化進行排列,整個展廳就是一棵巨大的演化樹,從生命的起點到最早的恐龍到現在的人類。有趣的細節也頗多,比如站在梁龍前的藍色標記點,可以自動形成俯瞰視角,看到當前展廳的所有恐龍,而天花板上一顆隕石正蓄勢待發,同一展廳的角落則有隕石撞擊地球的模型,再現了6500萬年前隕石撞擊說的場景。又如在化石展館最后一個廳,演化樹的末端有島上的各種小動物,最后一個空位如果玩家站上去,頭頂的投射燈會自動亮起,和人類同在一個分支上的是正下方化石所代表的南方古猿,又與前一個動物——島上的猴子匯合于演化樹上的上一個分支。現實中,靈長目共14科約1500屬,人屬共17種,現存僅一種即人類所在的智人,屬于人亞族;人亞族與黑猩猩屬構成的黑猩猩亞族同屬人族;人族和大猩猩屬構成的大猩猩族同屬人亞科;人亞科與猩猩屬構成的猩猩亞科、已滅絕的南方古猿亞科構成了人科;人科與猴子所屬的猴科同屬靈長目。雖然由于大大簡化,種屬科目綱門的界限在游戲中并不十分明晰,但也足以讓人驚艷。
opensea-SOS發布最新提案,投票決定無人認領的SOS的去向:金色財經報道,opensea-SOS發布最新提案,由于gas高于幣價,或者錢包丟失還有大約18%空投無人認領,該決議建議的優勢為:
1.激勵無人認領的錢包來認領,并參與OpenDAO。
2: 清除關于開發者能夠創建簽名以給予某些地址空投的考慮,其目的是將所有無人認領的SOS代幣轉移到DAO muti-sig。
3: 社區可以投票決定無人認領的SOS代幣的去向,如果這個提議通過,將會有另一次投票決定我們如何處理無人認領的SOS。
該決議缺點為:
1.可能失去潛在的50萬用戶(可能由于gas高于幣價,或者錢包丟失)。
2.有領取空頭資格的人記住2022年7月30日的期限,因此沒有即使關注后續社區的議案和治理方案(即沒有關注到空頭領取期限已經縮短,進而沒能按原定期限內領取空投).
據悉,該投票開始日期為1月3日15:00,結束日期為1月4日16:00。目前給一個星期提醒投票數超過60%[2022/1/4 8:23:56]
站在標記點自動切換俯瞰視角,左上角隕石向恐龍襲來,圖自作者。
在一個動物擬人的游戲中,演化樹最后將17種動物與人并列,蘊含著動物和人同屬地球主人的環保主義思想,后面在論及島宇宙化時我們還會提到這一點。但尤為有趣的是,和大多數動物擬人的動畫、漫畫和游戲類似,筆者就遇到了自己的鄰居倉鼠哈姆養倉鼠、鄰居馬小岡騎木馬、鄰居豬伊比利提及紅燒肉這樣略有違和的場景。在對《瘋狂動物城》等作品的討論中,就有評論家指出動物擬人依托生物學現實,如食肉動物大多是占統治地位的,食草動物大多是占被統治地位的,所以影片中羊當選市長具有特殊意義,結尾的反轉則增添了一絲諷刺意味。很顯然,動森中的擬人同樣依托生物學基礎,游戲中可以釣魚、釣蝌蚪、釣螃蟹和龍蝦,而有資格成為動物鄰居的幾乎全部都是脊索動物亞門的爬行綱、鳥綱和哺乳綱,并不包括脊索動物亞門中的其他綱:圓口綱、軟骨魚綱、硬骨魚綱、兩棲綱。這一原則背后是對演化的理解,如早期中國將這個單詞譯為進化,暗含進步之意,因此演化樹以前也叫進化樹,那么自然樹上越晚出現的越高級,最高級的自然就是人類了,哺乳類動物之下就是鳥類和爬行類。目前學界傾向于將其譯為演化,因為生物的演化并沒有確定的方向,物種的適應性是相對于環境而言的。游戲中采用一種相對過時的理論對動物進行了劃分,賦予了35種動物和人類平等的權利,而不是讓人類一家獨大,但是其價值觀顯然存在矛盾之處,一方面這種并列的初衷是賦予動物和人類平等生活在地球的權利,另一方面又反映出人類中心主義,即像人類這樣高級的生物才擁有話語權。我們不能苛求一款游戲解決這一沖突的價值觀,因為我們都是人類,一方面正是因為我們是會思考的人類,我們才會思考提出這樣的問題,這是現代宇宙學也面臨的人擇原理,我們是那么的不同;另一方面,我們也是動物,我們的自然屬性是如此的強烈,我們之所以能夠適應環境只是因為我們會使用工具改造環境而已。
協鑫能科將打造結合區塊鏈技術與無人駕駛的換電生態平臺:2021年8月15日,上市公司協鑫能科發布公告,公司與杭州趣鏈科技有限公司、上海西井信息科技有限公司簽署戰略合作框架協議。協鑫能科將針對換電站、區塊鏈和無人駕駛的交叉應用領域與上述公司展開全面合作,形成整體解決方案,打造結合區塊鏈技術與無人駕駛的換電生態平臺。
協鑫能科總經理費智表示,區塊鏈技術可實現電池資產的數字化和證券化。協鑫能科將利用區塊鏈實現動力電池全生命周期可信溯源,構建換電業務的可信生態,從而引入金融機構為換電運營提供金融服務,促進換電生態的良性發展。[2021/8/16 22:16:33]
類人猿的譜系,圖自李輝《用遺傳學數據重構人類進化譜系》。
昆蟲館和魚類展覽館則更像現在的動物園,尤其是魚類展覽館讓人印象深刻,這里不再展開。
二、天文學:傅珂
傅珂最早出現是在《歡迎來到動物之森》,之后幾部作品中傅達的博物館二樓都是留給傅珂的,她在那里開了一個天文館,和哥哥聒噪的性格不同,她恬靜的性格和貓頭鷹的屬性很適合進行天文觀測。傅珂日本原名讀作Fūko,是英文hoot的諧音,她在《動物之森:城市人》中最標志性的臺詞就是“HOOOOT!”。相應的,她的英文名Celeste本意就是天空。
但在最新作中,傅珂并沒有出現在博物館中。從前作故事中我們知道,傅達雖然很疼愛妹妹,妹妹也很向往成為哥哥那樣的學者,但并不想和哥哥老是待在一塊,于是她成了島上隨機出現的NPC。她會在19點到次日4點出現在島上,贈與玩家她在書中找到的和星星相關的DIY手冊,這些手冊所需的原材料都至少包含星星碎片,如許愿棒系列,就是各種花草樹木、石頭鐵礦、大星星碎片與星星碎片合成;如十二星座系列,則需要星座碎片和星星碎片合成,傅珂會在當前月份所屬星座日期第一次出現時給予星座手冊;如太空系列,則需要星星碎片、大星星碎片與各種原材料,制作出諸如月球、登月艙、火箭等科技產品或者星空墻、月球地板等太空裝飾物。而星星碎片、大星星碎片、星座碎片在流星許愿后的次日會在自己島上隨機獲得,目前發現碎片數目和許愿次數并非線性關系,很可能是邊際遞減的。
傅珂告訴玩家,許愿之后會有好事發生,圖自作者。
對流星許愿的歷史其實并不算悠久,很可能是現代占星術的產物,畢竟早期人類對彗星、流星的認識并不深入,如中國將彗星稱為掃帚星,認為會帶來厄運。但許愿的傳統和另一個民間習俗息息相關,即祖先崇拜。在中國祖先崇拜與燭火祭祀密切相關,而燭火與火流星從觀感上有相似之處,民間至今有一顆流星就象征著一位親人去世的說法。西方生日吹蠟燭也有類似寓意,基督教的生日吹蠟燭的傳統來自古希臘,古希臘認為蠟燭的煙能將自己的心愿帶給神明;而德國的傳說中有每一個時辰都有特定的神明,所以在生日時候吹蠟燭就會將自己的心愿帶給自己的保護神。其實看一看流星和生日時,許愿都不能說出口的相同禁忌,兩者有類似起源是不難想到的。
中國信通院論文:區塊鏈增強無人機蜂群作戰系統安全性:《信息通信技術與政策》2020年第2期刊登論文《區塊鏈增強無人機蜂群系統安全性分析》。論文提到,區塊鏈技術具備非對稱加密、鏈式數據存儲、節點協作共識等特點,在一定程度上可以有效增強無人機蜂群的安全性。論文稱,無人機蜂群作戰在面對高強度對抗、動態性戰場變化時具備規模優勢和成本優勢,目前已經被全球各國廣泛用于軍事領域。同時,無人機蜂群系統也成為了網絡攻擊目標,面臨著惡意節點入侵、無人機劫持、無線干擾和數據竊取等安全風險。區塊鏈技術可在一定程度上可以有效增強無人機蜂群的安全性。論文還舉了一個無人機偵查收集信息的例子:每架無人機會記錄區塊鏈的信息備份,只要有一架無人機能夠成功返回基地,即可以恢復無人機蜂群全部探測數據。[2020/3/30]
而許愿棒系列在游戲中是變裝道具,許愿的本質如前所述仍是祖先崇拜。十二星座則是古代神話的產物,當你每做好一個星座道具,傅珂就會給你講述一個星座的故事,如你給她展示三月的白羊座木馬,她會娓娓道來古希臘神話中王子佛里克索斯、公主赫勒和金羊毛的故事。同時神話又是古代天文學的寶庫之一,這里不再累述。太空系列則毫無疑問是現代科學的產物,因此傅珂給予的手冊大體涵蓋了從古至今人類對于太空、宇宙的認識,從樸素的祖先崇拜、天人感應到現代的航天航空無所不包。順帶一提,游戲中的家具和小物件也有多種科學儀器設備,小到酒精燈、電路板,大到火箭、航空飛機,甚至還有科幻中的英雄機器人
《科學的神話起源》
筆者家中的部分科學器物,包括牛頓擺、電漿球、琥珀、月球、太空梭、太空人、月球、地球儀等等,圖自作者。
現實中流星和地球的傾斜角度和周期有關,南半球能看到的流星比北半球少很多。而流星雨亦按流量分,極大的每小時有100顆,少的可能就一兩顆,有些超過1000顆每小時的被稱為流星暴,那就真的和下雨一樣了。這里的顆數是按ZHR當然由于光污染和陰雨天,通常觀察數目比這個少,而且超過100的也只有獅子座流星雨等少數幾個。在游戲中肯定不能模擬實際情況,如果按照實際時間,2020年4月北半球只有22號的天琴座流星雨,ZHR只有10,幾乎可以忽略了。所以從設計角度和游戲性肯定會把出現頻率隨機化將ZHR提高。然后根據月相,筆者推測不同島的經緯度不同流星雨觀測可能會有變化,比如筆者和朋友的島都是北半球,時間選的都是東八區,但是緯度估計是隨機的,在某些朋友家流星真的如雨而下,推測應該離北極點更近一些,而觀測流星很少的地方應該離赤道更近一些,想象一個傾斜的球迎面潑來一桶水就能理解了,如果真是這樣的話,游戲中和現實中一樣可能南半球相較北半球更難觀測到流星。另外,動物鄰居的對話也可以用來推測不同島的具體位置,如有的朋友來訪會說某某乘飛機來看你,有的朋友來訪則會說某某乘飛機大老遠來看你。當然這都是筆者的揣測,是根據觀測提出的理論模型,正如現實中科學家所做的那樣,實際上很有可能游戲里是完全隨機的。而有些攻略指出,有紅霧時候會有流星,筆者目前認為是較為準確的,可能是將流星與天有異象的古代知識聯系起來,也方便玩家留意,當然更為準確的是西施惠早上會進行預報,如預報當晚有流星雨,出現流星的數量遠遠大于紅霧時零星的流星。
昨日活躍的無人駕駛和區塊鏈板塊殺跌迅猛:早間開盤,三大指數集體低開,昨日活躍的無人駕駛和區塊鏈板塊殺跌迅猛,資金的風險偏好有所降低,兌現欲望較為強烈,隨后白酒和保險板塊略有拉升,帶動滬指回暖,盤面上看,今日市場個股跌多漲少,情緒較為謹慎。板塊方面地熱、白酒板塊領漲,盤中房地產(嘉凱城)異動拉升。區塊鏈、有色鈷板塊領跌。[2018/1/9]
這里想順帶說說名詞翻譯的問題。比如網上已經有很多對大頭菜的分析,大頭菜和股票在日語中是同音詞,大頭菜的經濟學原理就是期貨或者股票,但其翻譯很有意思,之前民間漢化是叫蕪菁,和英文版turnip對應,而在中國,東北把甘藍叫大頭菜,四川的大頭菜就是榨菜、芥菜根之類的,寧波等沿海一帶的大頭菜才的確是蕪菁。又如網上對鱸魚的科普也有很多,黃鱸魚、黑鱸魚、鱸魚都不是嚴謹的學術名詞,都是地方化的俗稱。再如,中文版的電漿球、太空梭分別對應英文版的Plasmaball和SpaceShuttle,然而在大陸的規范科學名詞中,應該是等離子球和航天飛機。綜合這些翻譯,筆者推測動森的簡體中文本地化是以繁體中文版為藍本進行的。
宇航員與月球,圖自作者。
三、物理學和社會學:時間穿越的實驗
動森的早期作品都可以通過修改時間快速獲取資源,最新作并不鼓勵大家這樣做,一方面會導致可能無法參加官方舉辦的季節限定活動,另一方面可能會脫離游戲設計的初衷,畢竟作為一款和真實時間同步的游戲,給人更強的代入感自然是一項重要追求。這種代入感與日本亞文化息息相關,日本社會學家宮臺真司在分析日本亞文化時,梳理了近二十年來日本亞文化的變遷。以《新世紀福音戰士》為代表的世界系就是千禧年末日論驅動下誕生的,而與之對應的是以《死亡筆記》為代表的大逃殺系。這兩類作品其實沒有什么不同,硬要說有的話,“世界系將虛構視為現實的等價物,而大逃殺系將現實視為虛構的等價物。”換句話說,“把游戲當作現實生活的人”和“將現實當作游戲一樣活著的人”正在增加,這一點從前述游戲化視角的誕生也可看出。本質上就是虛擬和現實的界限混淆,這和虛擬現實帶來的哲學討論從本體論而言是一致的。因此,代入感或者稱為浸入感就尤為重要了。
而動森的浸入感,筆者將從兩個角度進行分析。一方面,正如伊恩早就指出的那樣,動物鄰居像自然主義者一樣,并不怎么參與游戲的主導過程,主導的仍是玩家本身,玩家周圍圍繞著眾多虛擬的朋友,而與真實的朋友存在真正的弱聯系。這個游戲即便單機對游戲體驗也幾乎毫無影響,而這種弱聯系在互聯網時代能迅速搭建起圈子文化或粉絲文化,即一個個圍繞小眾興趣愛好的群體,他們就像大海上的一座座孤島,而動森的玩家本質上就是孤島。這有兩層含義,玩家自身根據自身興趣選擇數百個不同動物中的若干個作為鄰居,這本身就構成了一個封閉的島宇宙,甚至也可以將不同鄰居視作玩家自身的化身,在與鄰居的交流中重塑自我;同時,每一個玩家根據自己的弱聯系,搭建起自己的關系網,形成自己的興趣圈子,當然在中國互聯網環境和中文文化環境中,后者并不像日本文化那樣顯著。
另一方面則是游戲中的網上購物環節,在游戲中每天可以給同一個朋友寄信兩次、贈送購物商品兩次,自己也僅能購物5次,而且貨物得第二天到達。這對于中國玩家而言的確太慢了一些,畢竟現實中的中國網購當日下單當日送達都不是什么稀罕事了。而游戲中的購物系統完全符合宮臺真司對島宇宙化的解釋,他舉的是音樂的例子,在卡拉OK時代,音樂是大眾化的,不僅應該避免自我中心化,還伴隨著交際等儀式,但是隨著互聯網的發展,音樂變得一般化、去潮流化,人們可以在網上形成自己的音樂庫,而不必在意他人的喜好。動森中的購物完全就是數據庫化的模塊,除了少部分系統特定商品和DIY產品,所有商品包括商店和裁縫店當日限定的商品都是數據庫化的,在游戲中體現為,大部分商品可以通過摸一摸的形式獲得目錄,想購買的時候在貍端機上下單即可。換言之,玩家對島的裝飾完全是模塊化的拼裝,如何拼裝組合成了玩家創造意識或稱自我意識的體現。正如有些評論指出的,和中國玩家熱衷于MMO不同,日本玩家更熱衷于單機,動森自《歡迎來到動物之森》加入聯機功能以來,在日本一直是以弱聯系為主,這和任天堂倡導的家庭、朋友同樂的理念是一致的,而現在在中國顯然有很多人玩成了MMO,這就是文化的差異。
這種游戲狀態筆者想起了威爾斯的《時間機器》,如果到達時間盡頭,能穿越過去未來會如何,于是想測試一下游戲里的時區和時間設置。首先是保持聯網,自動更新時間,只修改時區,如果修改時區的時間僅僅是游戲當天,對游戲沒有顯著影響,但是一旦跨過5點這個坎,一切都不一樣了,比如北京時間凌晨3點,以修改時區的方式變成了凌晨6點,這時候會出現市政廳報時、資源點刷新、Nook集里游+任務更新等,天數自然增加了一天,相當于時間正常加速流逝到了第二天,如果第一天島上有呂游和傅珂,這時候回收箱里會有廢棄的零件;如果再調回正常時區,呂游和傅珂仍在,當然如果你之前已經完成了任務領取了手冊,是不能重復領取和完成任務的,這時候天數并不會再增加一天,但是資源點和任務會刷新,這和現實世界的時區調整是完全吻合的。比如你在北京是凌晨3點挖掉了資源,這時候馬加丹是凌晨6點,如果你瞬時從北京到了馬加丹,時間是會增加一天的,資源更新,但是你從馬加丹回到北京,時間應該減掉一天才對,游戲里卻認為計數是不可逆的,你回到的3點其實是和6點的時間是一個連續的過程,這會導致你游戲登錄的成就提早完成,同時由于你是從6點的馬加丹來的,所以3點的北京資源會更新默認你仍未采集,但任務進程卻不會更新。所以就會發生奇怪現象,你回到現在時間的時區,你其實已經比沒有經歷過時間旅行的你大了一天,一個證據是大白菜會壞掉。另一個缺點是,植物的生長會暫停,甚至紊亂。當你回到北京時間之后,時間正常從3點流逝到5點之后,天數會再次增加一天,這時候回收箱里仍會出現廢棄的零件,因此可以通過這個手法不斷刷取這一材料。但是,流星許愿得到的材料無法通過這一辦法刷取,因為第一天許愿的材料,在你調整時區的時候已經領取,而你回到原有時區時,流星許愿已經完成,時間已經流逝無法重復。當然這是因為存檔系統的存在,使得你的進程和周圍環境格格不入起來,實際上你的時間本應該和現實中時區調整一樣,不會達到時間穿越的效果。另外,當前還有很多玩家利用時間差進行大頭菜買賣,即周日趕早買入大白菜,去到此時仍是周六的玩家島上賣掉,加速資金回流以擴大收益,此時玩家本身是不用修改時區的,只是利用了現有的時差。但這一現象在現實世界不會存在,早在相對論誕生之前,人們已經注意到同時性的重要性,提出了世界時的概念,換言之全球的交易都是同時性的,游戲中的設定一旦出現在現實生活,會導致金融系統的崩潰,對于動森而言,時間本地化本身就是和島宇宙化綁定在一起的,帶來的就是玩家獨立的、個性化游戲體驗。
而關閉聯網不自動更新時間,而選擇手動更改時間,效果就不盡相同。往后調整大體一樣,天數會增加,時間變成當天日期,會影響獲得成就的日期;而往前調整,則很不一樣。比如第一天你完成了呂游的任務,第二天你領取零件之后,手動調整時間到前一天,會發現呂游趴在海灘上,完全不記得你曾經完成了任務,你得再完成一次,換言之你是真的穿越了,周圍的NPC和環境完全被復寫了。另一個詭異現象是,第二天你網購之后,調整時間到前一天,貨物會到貨,完美實現了穿越時間的快遞,而僅僅改時區不會發生這樣的效果,因為修改時間重新觸發了系統更新的機制。這種復寫機制很像早期的時空穿越作品,你記得自己發生的一切,但是周圍的人物和環境已經發生了變化,他們完全忘記了這一切,因此主人公自身的時間線仍是線性的,這讓筆者感到格外的悲傷。因此測試過程中,筆者和朋友在第一天達成了人生中第一次流星雨觀測,然后調整時間回來之后,游戲里筆者的化身雖然包裹中星星碎片增加了,但是他在游戲中的朋友將永遠失去和他一起看流星雨的經歷。這種感覺和《時間機器》里飛到時間盡頭的空虛如出一轍。換言之,真實世界中筆者和朋友的記憶還在,我們都記得一起在游戲里看流星雨,而虛擬的化身們卻出現了記憶不一致的情況,這樣現實和虛擬間的分離就出現了。游戲背后推崇的體驗一旦消失,對游戲的興趣就會大幅減弱,當然游戲背后的邏輯可能并不完全是筆者分析的這樣,但這種疏離感或許就是任天堂不鼓勵修改時間的根本原因。
事實上,世界系也好、大逃殺系也好,本身就是出于對末日帶來的空虛的反映,中國學者習慣將之稱為一種對宿命論的逃避,人的價值觀就容易滑向虛無主義。當然這一前提,本質上仍是因為前提假設就是宿命論的,這是一個雞生蛋蛋生雞的哲學問題,伊恩的proceduralrhetoric或者說任何現有的游戲都是以現有計算機編程為基礎,哪怕游戲體驗是開放的,底層編碼是確定的。至少在真正的人工智能誕生之前就是如此,包括真正的VR要實現現實和虛擬不可區分也需要對VR系統進行編碼,這一編碼能否實現是超然的而非人力所決定的,否則人類仍會像現在玩VR游戲一樣識別出虛擬和現實的區別,而不會從本體論上無法區分虛擬和現實。也正是因為如此,宿命從編碼完成就已經注定,這和物理學早期的熱寂說是類似的,宇宙如果注定要在熱寂中死去,文明的意義是什么?當然動森和熱寂說相似的地方在于時間都是線性的,如前所述由于存檔機制的存在,玩家自身時間的流逝是線性的,而線性時間的缺點就是必然存在一個終點,而現代物理學對時間的看法卻很多元化。
日本學者則從更可操作的社會學層面提出,這一崩潰是從反身性的思考逐一開始的,即注意上下文,然后分析上下文的上下文……歷史學也類似,通過對虛構的結構進行進一步的分析和分解,使得結構本身都被解構,一旦陷入這種相對主義的滑坡人類的思維和文明將何以延續?宮臺真司指出,至少社會學家應該停止這種不斷拆梯子的行為,過去關于現實和虛擬的二元分析模式也應該擴展,因為虛構和架構也存在于虛擬之中,因此社會學家應該停止只對現實的分析,停止原有的二元分析,而將虛擬與現實同等對待,這是從實際操作層面對哲學層面本體論上虛擬和現實能否區分的一個有益思考。
本文也就將止步于此了,因為已經從第一第二部分,動森如何將游戲打造得真實,過渡到了對游戲真實與虛擬的思考,而這樣的思考對于現實的社會一樣適用,伊恩等人和宮本真司等人似乎構造了一個硬幣的兩面,而每一個玩家都是拋硬幣的那個人。
致謝:感謝KTV四君子在游戲和撰文過程的陪伴與幫助。
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大家好,我是Cindy。在14年,從事翻譯工作時接觸到比特幣。17年2月份加入到巴比特,擔任當時國際站的英文記者,正式allin這個行業.
1900/1/1 0:00:00想一想,在2008年買入10萬元騰訊股票,十一年時間后現在價值為2698.48萬港元,折成人民幣為2309.90萬元人民幣,實現了財務自由.
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1900/1/1 0:00:00上一篇文章統計分析了比特幣與美股、A股、美元和黃金四種資產的聯動性,可以反應比特幣與這4種資產波動方向的異同頻率,但是并不能充分的反應比特幣與這4種資產的相關性.
1900/1/1 0:00:00金色財經近期推出金色硬核(Hardcore)欄目,為讀者提供熱門項目介紹或者深度解讀。正如我們在“BTC第三次減半全解讀”中所說,比特幣在2020年值得關注的一個進展就是Schnorr/Tapr.
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