作者:PolarVolcano
編輯:odette
在這個電腦和智能手機普及的時代,電子游戲迅速發展,幾乎所有人都成了游戲玩家。玩游戲成為一種休閑娛樂方式的同時,它可能造成的負面影響也越來越引起了人們的擔憂。
不過,關于打游戲到底能帶來多嚴重的后果、游戲成癮是否該視為精神疾病以及怎么判斷“成癮”,在業內一直存在激烈爭論,目前也沒有統一的認識。這不只是個學術問題,還可能帶來巨大的社會影響。
太長不看版
1.2017年11月,WHO在最新發布的《國際疾病分類》測試版中,將“游戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節。這引發了各界激烈的爭論。反對聲音認為:此舉科學性不足,社會影響巨大。
2.目前精神疾病診斷的兩大標準中,沒有把游戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準:
1)游戲成癮者忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。
2)他們喪失了對自我行為的控制,讓游戲完全支配了生活。
為打游戲而影響吃飯睡覺甚至學習工作的例子并不罕見,該把游戲成癮列入精神疾病嗎?圖片來源:123rf.com.cn正版圖片庫
兩大標準意見不同
2017年11月,世界衛生組織在最新發布的《國際疾病分類》第11版測試版中,將“游戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節。這意味著,今年6月將發布的ICD-11正式版中,游戲障礙很有可能會與酒精、并列列入物質使用和成癮行為障礙。
雷蛇旗下Web3孵化器ZW3I公布兩個區塊鏈游戲合作項目:金色財經報道,雷蛇旗下Web3孵化器zVentures Web3 Incubator (ZW3I)官方公布了兩個區塊鏈游戲合作項目,一個是由區塊鏈游戲公司Neon Media開發的第一人稱射擊鏈游《Shrapnel》,另一個是由Rude Robot Studios開發的區塊鏈游戲《Nyan Heroes》。此外,zVentures Web3 Incubator還宣布與韓國移動開發商4:33 Creative Lab旗下Web3機構Delabs達成戰略合作伙伴關系。(prnewswire)[2023/8/1 16:10:06]
ICD-11的beta測試版將游戲障礙列入了精神與行為障礙章節下的“物質使用或成癮行為障礙”分類。圖片來源:icd.who.int
這個消息一發布,就引發了各界激烈的爭論。有相當多的臨床醫生和家長對此表示支持,但也有很多學者認為這個領域的研究還不成熟,過早把游戲障礙列為精神疾病可能帶來很多負面影響。
成癮遠不止物質成癮,現在,賭博、電子游戲、購物等引起的行為成癮,也越來越引起了大家的關注。目前已有多項研究提示,行為成癮和物質成癮在癥狀上有很多相似之處,比如二者都存在渴求、耐受和戒斷癥狀,也都可以引起患者內心的苦惱以及社會功能的受損,腦影像的研究也提示了游戲成癮和物質成癮的類似腦機制。
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此外,流行病學研究提示,有電子游戲成癮問題的人逐年增加,尤其是在亞洲國家的青少年人群中,游戲成癮已經成了公共衛生的重要議題。這些因素都支持把游戲障礙列為精神與行為障礙的正式診斷。
不過,專家對這個問題的意見并不一致。目前國際上精神疾病的診斷主要有兩大標準,一個是前面提到的ICD,另一個是美國精神疾病協會發表的《精神障礙與統計手冊》。
2013年發布的DSM-5雖然首次單獨設立了“行為成癮”的分類,但是并沒有把游戲成癮列為正式診斷,而是把它列在了附錄的“尚需要進一步研究和觀察的精神障礙”中。DSM-5認為,目前缺乏足夠的臨床實證研究來確定統一的游戲成癮診斷標準,玩游戲到何種程度應列為成癮也缺乏共識,因此建議應進一步研究。
如何界定游戲成癮
日常語境里的“癮”是指,即使知道某個行為可能造成的不良后果,仍然持續地重復這種行為。每個人都多多少少對某些事物有些難以割舍的癮,這種癮一般沒什么危害,還給生活增加了很多樂趣。
Jam City推出區塊鏈游戲部門,用戶通過游戲賺取加密貨幣:金色財經報道,加利福尼亞州卡爾弗城的Jam City新部門的第一個游戲名為Champions: Ascension 發布,這是一款基于 Web3 協議的多平臺格斗游戲,玩家可以在其中賺取加密貨幣。該公司表示,作為Champions: Ascension 的一部分,Jam City 將鑄造和銷售 10,000 個基于 NFT 的獨特“Prime Eternals”角色,這些角色將在游戲中獲得最大的收益。買家將能夠通過數字市場轉售 NFT 角色,在虛擬財產上構建結構,偽造虛擬物品,以及社交和游戲玩法。Jam City為那些想要購買 NFT 的人創建了一個預售網站,以及一個與游戲及其 NFT相關聯的 Discord 服務器。(福布斯)[2021/12/24 8:00:34]
然而,醫學意義上的成癮,則往往會對患者造成相當大的負面影響。要想界定正常的上癮和病理性的成癮行為,并不是一件容易的事,診斷標準的意義就在于界定出異常的行為。
DSM-5雖然沒有把游戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準,這一標準其實很大程度借鑒了北京軍區總醫院陶然醫生在2008年制定的《網絡成癮臨床診斷標準》。
DSM-5提出的診斷標準一共有9條:
1.對玩游戲的渴求;
動態 | 游戲和類DApp用戶數量大約為DeFi四倍:金色財經報道,根據區塊鏈分析網站Dapp.com的數據,截至12月31日,在七個不同的智能合約平臺上,游戲和類去中心化應用程序(DApp)的用戶數量大約是DeFi的四倍。DeFi應用程序的增長今年主要集中在以太坊區塊鏈上。根據Dapp.com的數據,超過75%的DeFi應用程序在以太坊上處于活動狀態,而第二受歡迎的DeFi智能合約平臺是EOS,占活動DeFi應用程序的11%。 僅看以太坊,在全年的很多時候,DeFi應用程序在用戶數量方面都超過了游戲和賭博應用程序。除了這三個DApp類別之外,整個DApp生態系統中的用戶數量都在下降。 來自區塊鏈分析網站DappRadar的數據顯示,DApp用戶數量從5月份的11萬名下降到了12月初的41000名,縮水了62%。在10大區塊鏈平臺上,活躍DApp的數量也從529減少到370。[2020/1/4]
2.不能玩游戲時出現戒斷癥狀;
3.耐受癥狀;
4.無法控制要玩游戲的意圖;
5.因游戲對其他愛好喪失興趣;
6.即使知道玩游戲的潛在危害仍難以停止;
7.因玩游戲而向家人朋友撒謊:
8.用游戲逃避問題或緩解負性情緒;
9.玩游戲危害到工作、學習和人際關系。
動態 | 英偉達2020財年Q2財報:加密貨幣相關銷售下降,游戲收入仍為最大來源:據AnandTech消息,英偉達(NVIDIA)公布截至7月28日的2020財年第二季度財報。英偉達在加密貨幣繁榮時期獲得巨大收益,但正如在Q1財報所看到的,該公司不得不處理加密貨幣相關銷售的損失,而加密貨幣相關銷售在過去一兩年里為他們的利潤貢獻了大量收入。2020財年第二季度收入為25.79億美元,同比下降17%,盡管毛利率也下降350個基點,但仍保持在59.8%的健康水平。該季度營業收入下降51%,至5.71億美元;凈利潤下降50%,至5.52億美元。這導致每股收益為0.90美元,同比下降49%。 在過去的幾年中,NVIDIA使其投資組合多樣化,但即便如此,游戲仍然是英偉達最大的收入來源。盡管游戲收入比一年前下降了近5億美元,但仍然占英偉達總收入的50%以上[2019/8/16]
ICD-11測試版則提出了3條診斷標準:
1.對玩游戲的控制受損;
2.玩游戲的重要程度高于其他興趣愛好和日常生活;
3.即使導致了負面影響,游戲行為仍在繼續和升級。
無論是DSM還是ICD的標準,都列出了區分病理性游戲行為的兩條核心特征。一條是游戲成癮者不僅僅是花大量時間和精力玩游戲,更重要的是,他們忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。另一條是,他們喪失了對自我行為的控制,讓游戲完全支配了生活。
反對的理由:科學性不足,社會影響巨大
在WHO宣布將把游戲成癮列為精神障礙之后,24位不同背景的學者立即聯名發表文章表達了反對意見。他們的意見主要包括兩方面,一是對這一診斷科學性的擔憂,二是對社會影響的擔憂。
在確定一個精神疾病臨床診斷標準時,要考察兩個重要指標:效度和信度。效度指的是準確性和有用性,要求用了診斷標準,能有效區分出異常和正常。信度指的是可靠性,要求不同的人用同一個診斷標準能夠做出同樣的診斷。
低效度的診斷標準會混淆異常和正常,過于寬泛的診斷標準可能會造成假陽性,也就是說把正常的個體診斷為精神障礙。好的效度和信度需要大規模的臨床試驗和長時間的隨訪。
相當多的學者認為,游戲成癮的診斷缺乏足夠的臨床數據支持,可能存在泛化診斷的問題。如果真像人們開玩笑說的,“打開DSM精神障礙手冊,總有一款適合你”,診斷也就失去了意義。另外,很多研究提示,存在游戲成癮問題的人往往合并其他問題,比如抑郁、焦慮、社交障礙、注意力缺陷障礙等等。這也提示,游戲障礙可能是其他精神心理問題的表現,而不是單獨的疾病。
圖片來源:123rf.com.cn正版圖片庫
從社會影響的角度講,因為人們已經習慣把成癮和聯系在一起,游戲成癮的診斷一出,游戲很可能背上黑鍋,被視為所謂的“電子”。本就存在的偏見可能進一步加深。如果電子游戲真的因此被妖魔化,會使很多家庭本來緊張的親子關系變得更為緊張,也可能會讓健康的游戲玩家背上莫須有的污名。
還有一點值得關注:由于目前對游戲成癮尚缺乏統一的治療方案,診斷標準的出現可能會導致過分治療。之前我國就曾出現一些聲稱能幫助青少年戒除游戲成癮的軍事化訓練中心,不僅沒有幫到孩子,反而對他們造成了另一種傷害。
游戲為何吸引我們?
這個問題有許多人探討過。
從游戲的特點來說,游戲世界是一個有限的、簡化的世界。相比現實世界的復雜模糊,游戲中的任務和規則是明確的。做為個體,我們喜歡看到自身的行為帶來的結果,這種需求恰恰能在游戲的世界里得到滿足。在游戲里做的事,立馬能得到反饋,比如經驗值增加、金幣獎勵或者級別升高,網絡多人在線的游戲方式還提供了社交反饋。
另外,在游戲的世界里,人們不用承擔現實生活中同樣行為造成的后果,游戲輸了可以點擊“再來一次”一鍵復活。因此游戲提供了一種低成本低風險的自我實現方式。當個體在現實生活中受挫,游戲可以成為一種短暫的對現實世界的逃避。在游戲里建立社交關系,不斷升級,提供了持續的挑戰和個體存在的意義。
和成人相比,青少年更容易對電子游戲產生依賴。青少年面臨著學習和社交的壓力,尤其是在亞洲國家,父母對他們的期待非常高,再加上青少年自制力弱的因素,他們確實比成人更容易對游戲上癮。同時,出生在數字化時代的青少年對電子游戲天然就更熟悉更喜愛,這是他們的父母很難理解的。
對青少年來講,電子游戲只是一種普通的娛樂方式,但他們的父母卻可能視打游戲為洪水猛獸。圖片來源:123rf.com.cn正版圖片庫
游戲世界和現實世界原本是可以平行存在的,但當電子游戲取代了現實世界,可能就預示著真正的問題出現了。
如果你擔心自己或他人因為游戲而成癮,不妨問問下面幾個問題:
·有沒有因為玩游戲而自責過?
·玩游戲是不是你早上起來腦子里想到的第一件事?
·玩游戲的時間是不是越來越多?
·有沒有因為玩游戲而影響自己的心情
·改變自己的生活習慣?
·游戲是不是已經主宰了你的生活?
如果你對多數問題的回答是肯定的,那么可能就需要作出調整,或者去正規醫學機構尋求專業幫助了。
即使游戲成癮最終被ICD正式列為精神障礙,我們也必須清楚,游戲不是,玩游戲的人很多,真正成癮的只是少數。如果就此把游戲和成癮簡單必然地聯系起來,而忽略了對游戲主體的關注,只會簡化情況,反而不利于真正問題的解決。
參考文獻
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