2020以來,隨著新冠疫情在全球范圍內蔓延,對世界經濟造成了廣泛破壞,“保持社交距離”的相關禁令、“減少公共場所聚集與活動”的警惕心理,使消費和商業活動遭受重創。
但全球電子游戲產業卻仍在蓬勃發展。“宅”族人群尋求社交互動的需求增長,游戲為其提供了一種引人入勝的消遣方式,相關數據顯示,疫情以來,人們玩游戲的時間以及游戲銷售額都有了巨大提升。
這其中,基于區塊鏈技術的現象級GameFi游戲,伴隨CryptoKitties誕生、以及DeFi、NFT的爆紅和應用而出圈,潛力非凡的表現,不斷突破傳統游戲產業玩法,一躍成為市場焦點。
游戲產業正迎來怎樣的機遇與挑戰?區塊鏈游戲與傳統游戲又有什么區別?零伽壹產業研究部為您梳理相關報告數據,共同觀察與探討。
一、游戲行業發展市場觀察
1、游戲行業發展變遷
傳統游戲發展至今,歷經多個階段,優秀的作品也不斷涌入大眾的視線。
·游戲行業不同發展時期概覽·
隨著行業不斷往精深化發展、細分市場不斷涌現如騰訊、任天堂、暴雪等行業巨頭和獨角獸,伴隨科技的發展,游戲航海時代也隨之降臨,游戲運營平臺為獲取更多的流量及收益,不斷提升游戲體驗、改善運營模式及調整收費模式,目前主流收費模式由最幵始的產品代理、計時收費模式,發展到今天的道具收費模式,而這也為后期游戲道具與NFT的結合提供了爆發性的溫床。
二、全球游戲市場概覽
2.1游戲行業市場收入數據
2020年,在新冠疫情下玩家在游戲參與度和支出上激增,對比2019年,從1444億美元飆漲到1778億美元,增長+23.13%。但疫情之下,遠程辦公和供應鏈遭受中斷將持續給游戲行業帶來挑戰,多款游戲發布推遲,尤其是對主機游戲和PC游戲市場,二階效應帶來的負面影響在2021年愈加凸顯,并影響到整體市場收入。盡管數據表現預測將有所回落,但對比2019年,仍有較大增長。
研究:加密貨幣市值增長 10% 會使非洲公司的價值降低 0.76%:金色財經報道,根據 Mina Sami 和 Wael Abdallah 的研究結果,加密貨幣市值每增長 10%,非洲微型實體的市值就會相應下降 0.76%。
研究結果還表明,競爭較弱行業的公司更有可能受到加密貨幣市場擴張的傷害。例如,兩位作者在他們的報告中得出結論,加密貨幣市場“對非洲的能源、金融、工業和消費服務部門產生了相當大的影響。相比之下,房地產和信息技術行業受加密市場增長的影響較小。同時,作者聲稱他們的研究強調了擁有內部戰略和公司經驗的重要性。這些屬性對于現在必須與加密貨幣競爭的非洲公司至關重要。[2022/4/3 14:01:59]
·全球游戲行業收入數據·
2.2云游戲市場收入數據
值得一提的是,2020年全球云游戲市場創造了6.69億美元,對比2019年的1.52億美元,呈現數倍收入的爆發式增長。2021年全球云游戲市場持續健康增長,相關機構預測到2021年這一數字將翻一番多,達到近16億美元。
·全球云游戲市場數據·
2.3?上市百強游戲公司收入排行榜
2020年,全球排名前100的上市游戲公司共計創造了1663億美元的收入,同比增長達到驚人的23%,占2020年游戲市場收入總額的94%(不包括廣告)。相比于2019年,排名前100的上市公司收入占據了游戲市場收入總額的93%,標志著2020年對大型游戲公司來說是發展勢頭更為強勁的一年。
目前,全球最大的游戲公司是來自中國的科技巨頭騰訊。去年,騰訊獲得了累計274億美元的游戲收入,同比增長34%,比收入排名第2位的索尼公司多出近100億美元。騰訊是拳頭游戲(RiotGames)的全資母公司,同時還持有市場上多家頭部公司的股份。
·2020年上市百強游戲公司收入排行榜·
研究:以太坊的私密性遠低于比特幣:匈牙利研究人員于5月29日發表了一篇論文,這項尚未接受同行審查的研究聚焦于幾個以太網特有的功能,這些功能總體上使該網絡比比特幣等競爭對手更容易追蹤。
研究人員指出,與比特幣的UTXO(未使用交易輸出)模型相比,由于錢包的重復使用,以太坊賬戶模型的私密性已經降低,“基于帳戶的模型加強了協議層的地址重用。從隱私的角度來看,這種行為實際上使得基于賬戶的加密貨幣不如基于UTXO的加密貨幣。”(Cointelegraph)[2020/5/29]
三、全球游戲玩家數據概覽
3.1全球玩家數及增長率2019至2020年的全球玩家數從26.8億增長至28.1億,4.8%的增長率,令人印象深刻。據專業機構報告預測,在全球疫情爆發期間才開始玩游戲的玩家,將會繼續為游戲產品消費,以及將游戲作為一種休閑娛樂形式保持下來。不可置否的是,未來將會不斷有更多玩家跨進游戲市場。
·近幾年全球玩家數據·
3.2全球玩家分布
據相關披露數據顯示,2021年亞太地區目前擁有全世界最多的游戲玩家,占全球玩家總數的55%。與網民人數在全球網民數中的占比大致相當。
亞太地區的高玩家份額,中國龐大的人口基數提供了很大程度上的占比,印度和東南亞等新興地區的玩家,也不容易忽視。
·全球玩家分布及年同比增長·
3.3?移動玩家超過90%
2021年,全球近30億玩家中,有約28億通過移動設備玩游戲。相比之下,PC及主機玩家數分別約為14億及9億。受游戲玩家交叉游戲行為影響,這部分數據存在交叉重合的問題,但這也不能阻擋移動端游戲發展的趨勢,從長遠來看,市場在一段時間內,對移動游戲市場的需求仍舊存在很大的發展空間。
四、中國游戲行業發展數據概覽
4.1中國游戲行業市場規模
研究:三個因素顯示比特幣可能成為最重要的價值儲存手段:在對投資者的跟進信息中,Electric Capital列出了一個框架,以確定一項資產是否為價值儲存手段。Electric Capital表示,比特幣符合框架中所有的標準,在全球經濟陷入困境之際,它可能成為最重要的價值儲存手段。
根據Electric Capital的說法,在一項資產成為全球公認的價值儲存手段之前,有三個至關重要的因素,分別是效用、信任和采用。比特幣正在檢驗這三個標準。
為某一群體提供好處的基本用例即為提供資產效用。比特幣的效用在于它能夠促進不受審查的支付。信任指的是相信價值儲存在未來會繼續提供效用。在這方面,信任意味著大多數市場參與者相信比特幣將成為未來不可或缺的一部分。
最后,采用是不言而喻的,它代表了比特幣最關鍵的目標。采用將把比特幣帶給許許多多的人,并將幫助比特幣從一項實驗發展成為真正的經濟創新。
總之,這三個標準決定了資產是否屬于價值存儲。目前,最主要的價值儲存手段是美元和黃金。但這兩項資產及其作為主要價值儲存手段的地位正受到威脅,因為比特幣正在醞釀一場完美風暴。(Crypto Briefing)[2020/5/21]
2021年,第十九屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)在上海舉辦,期間正式發布了《2021年1-6月中國游戲產業報告》。報告顯示在2021上半年,中國游戲市場實際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%。其中,中國自主研發的網絡游戲國內市場實際銷售收入1301.12億元,同比增長8.3%,繼續保持國內市場八成以上份額。移動游戲實際銷售收入1147.72億元,占市場總收入的76.26%,是國內游戲市場收入的主要來源。另外客戶端游戲為19.86%,網頁游戲為2.01%,客戶端游戲銷售收入略有上升,但占比仍呈下降趨勢。網頁游戲收入繼續下降,占比持續縮小。
·2021年1-6月中國游戲市場實際銷售收入及增長·
4.2?中國游戲行業用戶規模
報告顯示,2021年1~6月中國游戲用戶達到6.67億,同比增長1.38%。由于受眾范圍廣,便于操作,移動游戲依然主導著國內游戲市場,目前移動游戲用戶規模達6.56億。電子競技用戶規模達4.89億人,同比增長1.13%。
分析 | 研究:挖Monero幣的加密蠕蟲Graboid目前已感染2000多臺不安全的Docker引擎:研究人員稱,Graboid加密蠕蟲旨在挖Monero幣,到目前為止,已經感染了2000多臺不安全的Docker引擎(社區版)主機,這些主機正在清理中。最初的惡意Docker鏡像已被下載了10,000次以上,蠕蟲自身已被下載了6500多次。管理員可以通過鏡像創建歷史記錄,查找名為“ gakeaws / nginx”的鏡像來發現感染。
攻擊者通過不安全的Docker daemons獲得了最初的立足點,該daemons首先安裝了Docker鏡像以在受感染的主機上運行。另外,攻擊者無需任何身份驗證或授權,即可完全控制Docker 引擎和主機。攻擊者利用此入口點來部署和傳播挖礦木馬。(freebuf)[2019/10/23]
·中國游戲用戶規模及增長率·
小結
游戲由于其虛擬屬性、沉浸式的情景體驗以及各種直指人心的互動玩法,天然就易聚集大批粉絲,社群基礎夯實,這也造就了游戲堪稱互聯網時代的變現模式之首,孕育出了騰訊、暴雪、Steam等巨頭,隨著商業巨頭的成功運作和游戲IP的不斷衍生輻射,近年來,全球游戲市場規模逐漸擴大。
二、游戲行業發展機遇與挑戰
1、游戲行業發展的有利趨勢
1.1游戲作為休閑娛樂負面色彩減弱隨著時代的變遷,玩游戲這項娛樂活動此前所帶有的負面色彩已經漸漸消褪,而這次疫情無疑是加速了這一進程。如今,隨著全球經濟與社會生活都逐漸從疫情中恢復,我們也開始真切感受到整個世界,以及游戲行業在此之中所扮演的角色,當人們因為疫情而被限制在室內時,游戲所承載的意義已遠遠超越了單一娛樂形式本身所發揮的作用。
《TheSandbox》的首席運營官SébastienBorget說:“這個未來趨勢可能比我們能意識到的更接近我們的生活,疫情使人們更快接受并形成了在虛擬世界中消遣時間的習慣,而對于Z世代來說,他們早已習慣活在數字世界中。”
1.2游戲成為真實世界的延伸
動態 | 研究:新的加密惡意軟件正在泰國和美國蔓延:據thenextweb消息,Trend Micro的研究人員發現了一種使用大量Web服務器攻擊和暴力攻擊的惡意軟件。根據調查,惡意軟件在ZDNet的一篇文章中下載并安裝了Monero加密貨幣挖掘機XMRig,研究人員在其創建的注冊表及其主文件名后命名惡意軟件系列“BlackSquid”。據悉,BlackSquid在5月的最后一周最為活躍,大多數攻擊指向了泰國和美國。[2019/6/4]
游戲可以是社交聚會的主要目的地,也是慶祝生活中大小事件的方式。數字化身成為人們自我表達的一部分,游戲世界能夠承載并讓人們獲得通過其他媒介無法感受到的豐富社交性及人類社會體驗。2020年,全球VR游戲市場收入為8.16億美元,在線虛擬世界以及圍繞其各種活動的迅速發展,讓“元宇宙”這一概念獲得前所未有的關注及投資浪潮。
2、游戲行業發展的瓶頸與挑戰
2.1史無前例的商業并購及用戶隱私追蹤問題對移動設備用戶信息追蹤的持續變化,以及電影及電視行業的跨媒體實驗或者融合活動,也將是游戲市場接下來值得注意的趨勢。
發行商不斷通過整合和收購鞏固其自身地位,并持續在交叉性及平臺不可知上繼續努力,部分發行商對平臺分成規則發起挑戰——這些也都是接下來有可能改變游戲市場生態的新趨勢。
2.2?傳統游戲弊端日益暴露
游戲行業蓬勃發展的巨大市場體量背后,隨之而來卻是越來越深的割裂:
行業中心化壁壘提高:游戲巨頭成為產業鏈頂端的生態角色,壟斷渠道、發行收益等;
游戲公司對玩家賬戶控制權過大:虛擬資產不屬于用戶,玩家只能進行內交易,無法通過參與游戲創造價值,共享收益;
游戲數據不透明:虛擬道具的內容、數量及抽簽概率等核心數據的算法不完全公開,導致游戲可玩性、公平性受影響,信任成本較高;
虛擬商品和虛擬資產安全性無法保證:基于中心化開發的游戲產品,游戲廠商有絕對的主導權可以隨意發布游戲道具、更改游戲規則,損害玩家利益;同時虛擬交易中的盜竊、黑客攻擊等事件,也在一定程度上令玩家利益受損;
自上而下的游戲模式,扁平式的生態關系:游戲重心依賴于開發者和平臺,缺乏UGC激勵機制。不同平臺開發的游戲均有一套獨立的虛擬經濟系統,不能與其他游戲互通互聯。
·傳統游戲存在的弊端及痛點·
小結
龐大游戲宇宙越來越清晰可見,人們對游戲的接受度正在好轉,正成為越來越多人群的休閑娛樂方式,前景向好。但行業壟斷、數字化時代隱私需求、移動化&VR技術的不斷深化,行業也迎來新的轉型升級挑戰。
三、區塊鏈+游戲,GameFi鏈游強勢發力
傳統的Free-To-Play游戲模式已經無法滿足玩家更高層次的追求,而Play-To-Earn的游戲模式開啟了游戲行業在區塊鏈世界的新一輪征程和戰線,具有原生數字化基因的游戲領域與區塊鏈天然“不謀而合”,因其迅速的用戶裂變性,也被認為是區塊鏈落地最快的領域和重要引爆點,其中最引人矚目的是涵蓋DeFi、NFT、游戲三者為一體的GameFi。
據DappRadar統計,2021年4月18號,鏈游板塊交易數量高達4807億美元。鏈游的玩家用戶也逐漸升高,截至10月7號超過133萬,相比年初增長了超過290倍!
1、區塊鏈+游戲的發展潛力
基于區塊鏈的去中心化、不可篡改、共識算法、匿名性與跨平臺等特性,區塊鏈+游戲將帶來如下變革:
去中心化運營:游戲中的各系統設置使用智能合約技術開發,游戲數據存儲在區塊鏈上,不依賴中心化服務器;
數據可信任:結合區塊鏈技術開發游戲,重要的數據存儲在區塊鏈上,游戲運營方無法隨意篡改與刪除游戲數據,稀有道具內容、數量及抽簽概率等算法完全公開,使得游戲數據透明化,可信任化,成為一個可信任的去中心化游戲應用;
虛擬資產確權:玩家游戲中的商品、道具使用區塊鏈技術存儲于區塊鏈上,而不是存儲在游戲廠商的數據庫里,真正做到虛擬商品所有權屬于玩家,已經購買的虛擬資產如皮膚、道具、視頻等可完全根據玩家自身意愿進行調取、交互、轉讓等行為,不再受廠商限制;
加強安全保護:基于區塊鏈技術有高冗余分布式共識,用戶信息有強隱私保護和強安全保護,用戶的信息和虛擬資產都存儲區塊鏈上,由用戶持有私鑰,用戶數據能夠得到有效保護;
打破孤島經濟:在游戲中使用加密數字資產作為結算方式,玩家的數字資產基于區塊鏈上可在各游戲平臺流通,而不再局限于單一游戲內,有望形成多游戲生態互通;
引入外部監管:區塊鏈技術可將媒體、游戲監管部門等外部監管力量引入區塊鏈節點,允許第三方對游戲中的交易數據進行監管、檢查,使媒體等外部力量在技術上有能力對游戲資產是否公正、超發進行監管。
·傳統游戲VS區塊鏈游戲·
2、區塊鏈+游戲發展歷程一覽
區塊鏈+游戲雖然發展歷程短,卻也經歷了以DAPP游戲與菠菜類游戲為代表的1.0時代、以Play-To-Earn為新經濟模型為內核的2.0時代以及以區塊鏈+DeFi+NFT+元宇宙的GameFi時代。
2.1以Dapp游戲與菠菜類游戲為代表的1.0鏈游時代
2017年,以區塊鏈+游戲+藝術為核心的Cryptokitties火爆全網,每一只加密貓從誕生、成長、繁殖、交易的數據全都記錄在以太坊區塊鏈上,數據無法被篡改,而且每一只加密貓都獨一無二,擁有藝術品的稀缺性,對于玩家是一種真實擁有的資產。Cryptokitties的誕生,也讓人們第一次看到區塊鏈+游戲結合的可能性,同時,區塊鏈“交易屬性”和“資產唯一私有”等的特性與游戲玩法相結合誕生的鏈游1.0,也引發了市場對DeFi的第一次關注和試水。
2.2以Play-To-Earn為內核的2.0鏈游時代
Play-To-Earn的商業模式,其實不是鏈游2.0時代才出現的新型商業模式,早在魔獸世界、陰陽師等游戲,游戲玩家就通過出售游戲裝備或利用打怪升級等形式進行playtoearn,而在區塊鏈游戲中,不少游戲平臺是將這種模式進行了升級,升級之后的玩家可以通過加密數字資產為基礎的NFT游戲,賺取真金白銀。這是游戲行業里面的一個重要轉變,因為在Play-To-Free的傳統游戲生態中,玩家很難在平臺之外交易或出售其數字資產。
升級過后的Play-To-Earn商業模式,同時具有以下明顯的優勢:
利用DeFi的Farming,解決了部分前期引流的問題。一些玩家會因為收益被吸引到游戲,或是一些原本并非是玩家的人因為收益被吸引過來。
游戲不是純粹的金融賭博,NFT使得Farming本身不會產生流動性泛濫的問題,但前提游戲可玩性和機制能夠吸引玩家源源不斷地加入,如果玩家不斷流失,NFT將沒有意義。
Farming收益有助于提高游戲的玩家留存率,以試圖解決F2P游戲中存在的過度壓榨玩家的問題。
大多數Play-To-Earn的終極目標是實現DAO治理,使得社區能夠參與項目的治理、投票和收益分配。
2.3以GameFi為核心的鏈游3.0時代
AxieInfinity是區塊鏈游戲中“PlaytoEarn”的先行者,也是GameFi賽道爆發的龍頭項目,火爆到什么程度?舉個例子,眾所周知,王者榮耀是全球收入最高的手游,據數據顯示,2021年6月,《王者榮耀》平均單日收入約920萬美元,但在今年的7月28日,Axie單日收入就達到了1848萬美元,超王者榮耀兩倍之多!
GameFi是繼DeFi、NFT、元宇宙大火之后出來的一個新概念,即游戲+金融。但GameFi發展至今,已經不僅僅是“Game+Finance”,而更多的是“Game+DeFi”,甚至伴隨技術的發展,人們不斷將挖礦、NFT、元宇宙等概念融入到GameFi當中,極大促進了GameFi的生態發展。
推動鏈游發展的三架馬車主要為游戲、DeFi、NFT,三者既互相推動,同時也互相融通,以發揮GameFi的最大價值呈現。
1、DeFi+游戲促進“去中心化”發展,DeFi提供了一種契合游戲自由共享特征的開放式金融,能夠提供包括交易、借貸和保險等在內的金融服務,以幫助降低游戲玩家的創作成本和作品變現成本。
2、NFT+游戲探索深層價值文明,NFT為游戲帶來了基于去中心化的不可分割、具有唯一性的流通規范,這意味著基于獨一無二的NFT游戲資產可以有效承載其相應的共識與市場價值,同時屬于玩家的游戲商品永遠不可被篡改或復制或替換或隨意增發。
3、Gamefi其實是DeFi和NFT發展的必然結果。通過游戲,DeFi成功地從TradeFi進入到GameFi,進而通過金融方式賦予NFT商品化價值。而NFT也通過游戲為DeFi引入了以稀缺性為標準的差異化資產。游戲支撐著DeFi的應用價值,也賦予NFT資產意義,因此,一切以游戲化和稀缺性管理為目的的情況下,DeFi與NFT的結合就順利成章,三者互相借力,協同發展。
小結
隨著各行業都在實現區塊鏈化,區塊鏈的發展日益加快。在區塊鏈上,玩家可以擁有游戲內的資產,而這些資產則有更廣泛意義上的流通性;區塊鏈游戲中資產數據的安全,可解決后端開發限制,打破頭部壟斷;相較傳統游戲中心化的管理模式,鏈上游戲從技術層面賦予了更多應用場景,在未來發展中顯得尤為重要。
在數字人民幣剛推出之時,相信不少人都抱有同樣的質疑:“有了微信、支付寶,再推出個數字人民幣有何意義?它們有何不同?”其實不難理解,數字人民幣較之微信、支付寶最大的區別在于數字人民幣由央行發行.
1900/1/1 0:00:0011月14日,礦工和礦池在區塊高度709,488和709,632區塊之間達成90%的鎖定共識后,比特幣網絡成功激活了Taproot軟分叉.
1900/1/1 0:00:00近期,波卡DOT的兩位創始人在推特上宣布波卡技術上已能夠支持第一條平行鏈的消息,隨后11月11日開始網絡第一次平行鏈插槽拍賣的消息放出.
1900/1/1 0:00:00巴比特訊,11月12日,基于Substrate的區塊鏈查詢節點框架Subsquid宣布完成由HypersphereVentures領投的380萬美元種子輪融資.
1900/1/1 0:00:00巴比特訊,11月4日,專注于虛擬交互的視頻聊天平臺Gather宣布完成5000萬美元B輪融資,紅杉資本和IndexVentures領投.
1900/1/1 0:00:00來源:財聯社 作者:阿榮 原標題:《NFT火爆全球軟銀領投近億美元投向游戲公司SandBox》注:巴比特在原文基礎上略有刪減自非同質化代幣大火之后,那些NFT概念公司開始被資本所追捧.
1900/1/1 0:00:00