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觀察 | 鏈游2.0:只要出圈,就是撈錢?_EFI:GAMES價格

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游戲世界的新戰線,在區塊鏈世界中開啟。

鏈新原創作者|廖羽

2021年12月22日,Newzoo發布《2021年全球游戲市場報告》,報告顯示,2021年全球游戲玩家總數突破30億,游戲收益總計1758億美元,同比下降1.1%,但Newzoo稱,這一小幅回落并不影響市場總體發展趨勢,到2024年,全球游戲玩家總量將突破33億,其市場規模將達到2187億美元。

報告中,Newzoo將今年游戲市場規模小幅回落的原因歸咎于PC、主機市場的下降,以及疫情效應對于游戲市場的重塑作用。不過Newzoo仍舊看好游戲市場未來趨勢,除了移動游戲市場發展、玩家數量增長等主流原因,Newzoo還特別指出了“區塊鏈”、“元宇宙”、“VR”等領域發展對游戲市場帶來的促進作用。

2021年,初創公司SkyMavis旗下的區塊鏈游戲AxieInfinity大爆,單日收入超過王者榮耀3倍,火速出圈,讓很多人看到了GameFi賽道的吸金實力。

原本,游戲行業已經進入穩定發展階段,格局穩定,大廠環伺,初創企業準入門檻高,行業壁壘明顯,而“區塊鏈+游戲”卻讓創業者看到更多的機會。因此,許多創業者和資本趁勢涌入GameFi賽道。據《鏈新》統計,僅2021年9月-10月,區塊鏈游戲領域融資規模就高達14億美元。

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由此產生的問題是,DeFi仍然大于Game,即金融屬性更高于游戲本身的娛樂屬性和內容。大部分的玩家是為了獲利而存在。“虛火”對新入局的人來說,是需要重視的一面。?

“跛腳”的鏈游,傾斜的地基

《鏈新》曾梳理過傳統游戲的三大弊病,分別是虛擬資產確權問題、規則信任問題,以及缺乏UGC激勵機制問題。

正是因為鐫刻在傳統游戲基因里的這三大弊病無法解決,傳統Free-To-Play模式無法滿足玩家更高層次的追求,才有了鏈游發展的契機。

從理論上來說,區塊鏈的分布式存儲能夠解決資產確權問題,上鏈即透明的屬性高效解決了信任問題,Token激勵能讓游戲社區化,形成交易、流轉、投資、收藏的閉環,解決UGC動力問題。整體來說,區塊鏈技術是解決傳統游戲三大弊病的密鑰。

也正因為如此,早在5年前,便有人開始做游戲世界與區塊鏈的結合實驗。

2017年11月28日,溫哥華一個叫“AxiomZen”的創業工作室經過一個多月的籌備,將區塊鏈的“交易屬性”和“資產唯一私有性”與游戲玩法相結合,推出了一款名為“Cryptokitties”的區塊鏈游戲。

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這是一款寵物養成收藏類游戲,基于以太坊建立,并基于以太坊ERC721代幣的唯一性發行了有限數量、不同屬性組成的虛擬寵物貓,玩家可以通過ETH從系統或其他用戶手中購買具備不同屬性的虛擬貓,還可以通過繁殖產出新的寵物貓。

對比傳統游戲,加密貓的可玩度乏善可陳,用其聯合創始人BryceBladon的話說:“這是一個早期的有趣實驗。”但其核心魅力就在于其虛擬資產的唯一性以及基于以太坊平臺的交易屬性。

簡單來說,只要玩家購買了加密貓,其資產所屬上鏈,就確保了其資產的唯一性。另外,基于區塊鏈高透明度特性,游戲平臺代碼開源,確保了游戲規則的透明度。再者,玩家可以將加密貓作為虛擬資產進行價值變現,在以太坊中進行交易、流轉,獲得收益。

加密貓切中游戲行業痛點,加之游戲帶來的用戶裂變,一經上線很快迎來了病式的擴散與轟動。僅2周時間,部分加密貓價格就攀升至6位數。2017年12月初,加密貓網絡請求總數增加6倍,造成整個以太坊區塊鏈的交易堵塞,甚至需要來自MetaMask、Infura、Grid+等項目的開發人員臨時加入CryptoKitties團隊制定短期優化和長期擴展解決方案。

寵物貓NFT+去中心化金融+游戲,加密貓正式開啟了GameFi鏈游世界1.0時代,此后,以加密貓為代表的收藏交易類游戲如雨后春筍破土而出,越來越多。據《鏈新》統計,目前全球知名各類主題數字收藏類鏈游總數超過35種。

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從現在來看,在加密貓代表的鏈游1.0時代中,GameFi項目不僅在游戲層面的可玩度不高,十分古早,在金融層面來說也是十分初級的賺差價,寵物貓NFT的藝術性也有限。倘若要使GameFi正向發展,應該三個方向同時使力,令其協調前進。

2017年底到2018年初,因為市場環境等客觀原因,GameFi的金融屬性被人們看重,以Fomo3D為代表的類游戲突然走紅,掀起一陣鏈游浪潮,讓鏈游1.0的“地基”開始傾斜。

平臺競爭,“邊玩邊賺”出圈

Fomo3D是以太坊上一個類資金盤游戲,類似于“擊鼓傳花”,玩家需要向游戲合約地址內發送一定量的ETH、選擇加入隊伍,并收到當時匯率下一定數量的Key,而最后一個購買Key的玩家可以在游戲結束時贏得巨額獎金。

就是這樣一個無技術難度、無游戲體驗、無信任背書的“龐氏騙局”游戲,只滿足人們賭博的需要,就受到了廣泛歡迎。據算力智庫研報顯示,以Fomo3D為首的類游戲在2018年內,最大一次24h玩家量上漲了150%,成交量漲了1500%,Fomo3D躍居以太坊Dapp活躍榜第一位。

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類鏈游的爆火,將GameFi重金融、輕游戲的“跛腳”發展狀態,和區塊鏈游戲背后潛藏著的風險暴露無遺。2018年10月,EOSCast、EOSDice等多個游戲平臺在短時間內遭到黑客多次攻擊后直至破防,平臺損失超過78000個EOS。

黑客窺伺、項目方跑路、平臺作假、底層技術局限、游戲可玩度低……種種行業亂象在那個鏈游主導市場的環境下層出不窮,讓人大失所望,直到2018年底加密資產泡沫破裂。

2019年之后,鏈游世界帶著1.0時代暴露出的問題進入喧囂后的冷靜期。據DappReview數據報告顯示,2019年以太坊、EOS、波場、IOST四條公鏈的Dapp數量,從上半年1362個下降為年底的494個,半年縮水64%。

此時,不少組織開始思考構建更完善的鏈游平臺,其中的核心就在對區塊鏈底層技術的開發和理解上。于是,在經一年行業思考、技術研究后,2020年,鏈游行業開始形成基于技術層面的游戲開發平臺之爭,不少公鏈平臺紛紛布局,爭奪市場有利地位。

分析 | 道瓊斯市場觀察:數字貨幣支付體系ACH或成為應對美國經濟制裁的“新武器”:鴕鳥區塊鏈10月5日消息,道瓊斯市場觀察刊文表示,中東地區以沙特、阿聯酋為代表的海灣石油國家若能率先普及數字貨幣的使用,就能夠在世界格局重新洗牌的時候擁有更多的主動權。其花費重金在科研建設當中,通過科技技術帶來新的生產力。除此之外,在數字貨幣領域,以阿聯酋為首和幾個主要國家與ACH(Alchemy)的戰略合作伙伴QFPay將會達成合作。未來會通過線下支付帶動數字貨幣的發展。通過數字貨幣的普及來擺脫美元的捆綁。

ACH(Alchemy)的戰略合作伙伴QFPay在全球擁有的商戶超過120萬。目前已經在阿聯酋、日本、韓國、中國香港、澳大利亞、馬來西亞、新加坡、菲律賓、柬埔寨、泰國等十幾個國家合法支付且獲得了當地政府和巨頭的投資支持。[2019/10/5]

首先入局的是原本游戲行業里的專業團隊,比如Cocos-BCX和Gcs。

Cocos-BCX的主要創始人陳昊芝是觸控科技的創始人,曾出品游戲捕魚達人,研發、發行團隊成熟,同時Cocos-BCX還擁有110萬注冊開發者和超過300萬的使用者。只是觸控科技上市失敗之后,地位在國內已大不如前,面對將游戲引擎的生態合理轉為區塊鏈游戲生態的問題,觸控科技無法讓市場定心。

另外,Gcs平臺的發起人凌連偉也是DodoSmart休閑游戲公司創始人,而且Gcs游戲鏈歷經兩年的多個版本試錯迭代,是入行較早的游戲公鏈,只是Gcs真正落地的游戲項目以及游戲用戶數據比較缺乏。

此外,與這些老游戲專家同臺競爭的還有不少新鮮組織,其中以LemonGame、LoomNetwork兩家最具代表性。

LemonGame由多家極具實力的機構共同發起,擁有125萬社區用戶以及一大票生態盟友。俄羅斯游戲聯盟Gameskills、比特幣算力挖礦平臺BitLuck、數字貨幣社交生態LoMoStar、區塊鏈咨詢公司和數字貨幣交易所JiamiX等都是聯合發起人。

針對大型游戲和社交應用的LoomNetwork當時已有數個落地項目,如ethfiddle.co、ethdeploy.com、cryptozombies.io、solidityx.org、delegatecall等,是領域內落地較快的平臺。

此外,多家新銳初創開源平臺加入戰斗,一邊競爭一邊攻堅區塊鏈底層技術,在豐富鏈游種類、數量、模式的同時,為鏈游2.0時代的到來埋下伏筆。

在鏈游平臺的彼此競爭中,2020年末,區塊鏈游戲領域一改蕭條狀態,愈發火熱。據DappRadar統計,2021年4月18號,GameFi交易量曾高達4807億美元,使用者數量也逐漸升高,截至7月31號超過78萬,相比年初增長超過170倍。

2021年年中,AxieInfinity成功出圈,人們發現鏈游不再是幼稚的加密貓或者簡單粗暴的Fomo3D,以AxieInfinity為代表的頭部鏈條項目讓“GameFi=DeFi+NFT+游戲”的公式升級到另一個高度,游戲的可玩性被照顧到,Play-To-Earn的經濟模式也終于實現了某種程度的平衡,而這正是鏈游2.0時代到來的重要標志。

Gamefi是DeFi和NFT發展的必然結果

2021年被廣泛看作“NFT元年”,在這一年,NFT+藝術的商業價值被廣泛認可。而對于游戲行業來說,NFT的唯一性、不可篡改性是解決游戲資產確權問題的最好握把。另外,NFT的也能承擔其游戲資源流通、交換的介質功能,方便玩家們掌控、交易游戲資產。

而DeFi則為游戲玩家們提供了一種契合游戲自由、共享特征的開放式金融模式,令玩家在游戲中能享受到交易、借貸和保險等金融服務,幫助玩家降低創作成本以及快速的將作品變現。?

從金融的角度上來說,在游戲世界中,玩家是投資者,他們付出時間、精力和較少的經濟成本去獲得游戲資源,不僅得到了良好的游戲體驗,還能在需要的時候將資源變現。DeFi與游戲的結合積累了龐大的鏈上流動性,將大量資本帶入游戲市場,從而推動整個去中心化游戲市場的發展。?

如今來看,區塊鏈游戲主流類型包括收藏類、旁氏類、擊鼓傳花類、類、策略類、卡牌類、戰斗類等7種,很多頭部鏈游項目往往兼具多種游戲屬性,以豐富玩法和玩家體驗。

另外在藝術性與游戲的結合度上,頭部鏈游也有一些突破。比如TheSandbox就利用了不可替代型代幣及區塊鏈技術,賦予創作者、藝術家、游戲玩家權力,使得玩家無需中央授權即可通過VoxEdit創建3D對象和為其設置動畫,也可以使用游戲內可視腳本來創建游戲,從而打造自己專屬的虛擬空間。

此外還有不少新銳項目憑借獨特的技術或者設計理念,走在鏈游2.0時代前沿。比如動作卡牌類手游PokeMine,就憑借精靈寶可夢IP題材,和鏈上跑視頻的技術壁壘獲得了不少同行的認可。

從目前來看,“Gamefi是DeFi和NFT發展的必然結果”越來越成為業界共識,DeFi能通過游戲模式,成功地將TradeFi融進GameFi,進而賦予NFT商品化價值。而NFT也能通過游戲為DeFi引入以稀缺性為標準的差異化資產,二者的結合順理成章。

不過,盡管技術和理念改進后的2.0時代越來越關注游戲可玩度的問題,但目前行業呈現的狀態似乎依舊是DeFi大于Game。?

KantanGamesInc.首席執行官兼創始人SerkanToto曾表示,許多區塊鏈游戲似乎是被迫練習,基本上試圖使用區塊鏈將數字所有權貨幣化。此前大部分的玩家是為了獲利,開發商也通過“被薅羊毛”的機制將資金盤玩大,但當開發商減少讓利空間時,玩家也就離場了。?

總之,鏈游世界2.0已經呈現出新的階段性特征,是NFT、DeFi、游戲結合更緊密的Gamefi,但DeFi“虛火未降”,還需要更多時間夯實地基。

本文為鏈新原創,未經授權禁止擅自轉載。

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