新平臺的特點是怎樣的?將如何差異化競爭占據市場份額?
讓我們先把時鐘撥回到40年前的電子游戲行業初期。
1982年圣誕節,美國的孩子們都在期待一款名為《E.T.外星人》游戲。這并不意外,因為當時最領先的游戲廠商雅達利斥巨資2500萬美元從斯皮爾伯格買下最火熱IP商業授權,所有人的預期都被拉滿了,斷定其必然是大制作,一定超好玩。雅達利似乎也是躊躇滿志,準備在這次圣誕節期間大賺一筆,一掃當年被大量新興游戲開發公司搶占市場份額的陰霾。
然而,令人崩潰的事情發生了。人們無法接受的是,這個游戲竟然是由1個人開發6個星期趕工圣誕節的垃圾貨。更糟糕的是,除了這款垃圾游戲之外,1982-1983年還有大量的垃圾游戲被開發出來。這一切都來源于雅達利為了市場份額,放任了第三方游戲公司開發自己平臺的游戲,隨意接入游戲機,但從未對進入自己平臺的項目進行過認真的質量審核,辜負了消費者的信任。此后的1983年,電子游戲行業迅速崩潰,從年銷售額35億美金,跌落到1985年的1億美金。跌幅達到97%!《E.T.外星人》被稱為有史以來最糟糕的電子游戲。
馬克·庫班:FTX破產并不意味著加密貨幣的崩潰:金色財經報道,NBA球隊達拉斯小牛隊的老板馬克庫班表示,最近加密領域的崩潰,包括FTX破產,“是銀行的崩潰”,而不是加密貨幣的崩潰。他還解釋了他投資加密貨幣的原因。“貸款給錯誤的實體,抵押品估值錯誤,傲慢的套利,隨之而來的是儲戶擠兌。看看長期資本、儲蓄和貸款以及次貸危機。都是同一個故事的不同版本。”他補充說,真正的去中心化金融“需要為當今世界制定新的法規。”(news.bitcoin)[2022/11/16 13:11:39]
《E.T.外星人》的崩潰反映出產品質量監管的重要性。天花爛墜的宣傳片,巨資獲得IP版權背書,普通消費者無法提前知曉游戲質量,在過度承諾和虛假宣傳之中遭受損失。這是不是跟我們所處的當下有些相似之處?
那么電子游戲行業是如何恢復信心,讓消費者重新熱愛的呢?我認為主要依靠了4個方式:
Cardano創始人:狗狗幣泡沫必將崩潰,會給散戶帶來巨大損失:Cardano創始人Charles Hoskinson警告稱,隨著DOGE價格飆升,泡沫無疑正在形成,很快許多人將損失大量資金。他表示:“在加密行業里,DOGE一直是一個圈子里的笑話,一個有趣而輕松的東西。它似乎一直存在,但在很大程度上,我們從未認真對待過它。最近,由于馬斯克的努力帶貨和鯨魚對市場的操縱,DOGE價格已經變得非常高。讓我們明確一點——這是一個泡沫。DOGE的上漲是不可持續的,它將崩潰,大量散戶資金將很快損失。我認為,在泡沫破裂后,它將成為監管者和立法者介入加密行業、損害整個行業的催化劑。這不是一件好事。DOGE沒有一個穩定的開發團隊。也沒有獨創的技術。在必然來臨的泡沫破裂之后,國會將展開調查。美國SEC將四處奔走。各種各樣的監管機構會到處說,‘這證明加密貨幣無法控制自己,我們需要進來救你。’”[2021/4/17 20:31:14]
1)平臺公司收回發行權,審核才能上架
《比特幣標準》作者:法幣崩潰并非比特幣成功的先決條件:黎巴嫩美國大學前經濟學教授、《比特幣標準》(The Bitcoin Standard)一書的作者Saifedean Ammous近期在接受采訪時表示,惡性通貨膨脹危機可能不是比特幣被主流接受的必要前提:“惡性通貨膨脹不一定與比特幣升值有關。我認為比特幣可以在沒有惡性通貨膨脹的情況下升值。”他還指出,“可能會出現與(比特幣流行)完全無關的惡性通脹。”Ammous表示,如果比特幣“繼續升值,每天的全球交易量繼續增加”,比特幣的普及程度將會加快。(Cryptonews)[2020/6/21]
在雅達利衰敗之際,日本的任天堂和世嘉(SEGA)站了出來。特別是任天堂啟用權利金制度,利用自己游戲機的市場份額力度,將第三方游戲開發公司監管起來,保障了游戲質量
荷蘭資深經濟學家Teunis Brosens:比特幣要么漲至約100萬美元,要么崩潰到一文不值:據道瓊斯新聞消息,荷蘭國際集團(ING)資深經濟學家Teunis Brosens:比特幣可能會走向兩個極端,要么漲至約100萬美元,要么崩潰到一文不值。[2017/12/19]
2)實力公司開發優質項目,提振市場信心
任天堂和SEGA自己的工作室也非常給力,當時用了多款精美的游戲作為主打,重新讓市場恢復了信心。我們現在熟知的IP就是誕生在當時的廢墟之上:
舉例:
超級馬里奧兄弟:這款游戲成為了紅白機的旗艦游戲,并在全球范圍內取得了巨大成功。它創造了橫向卷軸平臺游戲的新標準。
傳奇塞爾達:這款游戲是一個開放式冒險游戲,它成為了任天堂最受歡迎的系列游戲之一,并為后續的塞爾達系列奠定了基礎。
3)新技術新體驗新玩家
動視和EA也在1985年左右紛紛成立,但他們選擇了新的賽道和技術開發標準,即個人電腦的空白市場,發行了第一代PC游戲,讓很多新消費者對游戲產生了濃厚的興趣,引領了行業的分支發展:
舉例:
"TheBard'sTale":角色扮演游戲啟蒙。
"King'sQuest":為PC冒險游戲鋪平了道路。
"SimCity",模擬游戲類型的第一個里程碑。
4)評級媒體涌現
伴隨著90年代游戲雜志和2000年互聯網興起,游戲公司傾向于讓有專業鑒賞能力的媒體先行試玩,給出測評。測評的出現,大幅消弭了貨品和消費者預期之間的信息不對稱,讓垃圾產品無所遁形。
舉例:
IGN和Gamespot已經成為所有游戲公司必須公關的對象
總結:
任天堂等公司通過一系列主觀操作,挽救了行業,促進了良性競爭,分別成為了顯赫一時的各領域巨頭,游戲行業當下已經是數千億美金的市場規模。
到這里,我們可以得出一些有價值的結論了:
1)NFT平臺企業應承擔起行業規范化的責任
如果舊勢力還在縱容垃圾內容的產生,不能篩選出優質內容進行扶持,那么一定會有新勢力取而代之
2)NFT新平臺會具備產研一體化能力
作為在第一方優質項目的帶動下,ban掉競爭對手的合約,逐步蠶食對方市場份額
3)NFT新平臺會利用AI/AR/VR等新技術革新
利用新的媒介,新的體驗會帶來新的玩家,會創造新的市場紅利機會把戰場擴張到新陣地,奪取增量地盤
4)NFT新平臺會推動專業的項目盡調和籠絡KOL口碑評級
在項目盡調過程中,實名制,背景調查,美術資產預覽,合約審計等重點工作都需要認真開展。
雖然前人已經給了標準答案,但行業是動態發展的,前人的基本面不一定是我們的啟動條件。不得不看到,我們仍然面對很多問題,是游戲行業之前沒有的。
1)行業監管仍然不足
融入主流世界圈內仍然有巨大分歧,行業頂層企業家應該站出來推動主流世界融合;
2)支付和錢包難用
這主要受限于監管,本質上也是問題2的延續;
3)商業模式不清晰
這點我認為現有的發售和二級版稅都是合理的商業模式,應該得到尊重,這是藝術家脫離web2加入web3的核心動力,我們不能因噎廢食。同樣,發行更多NFT并不一定稀釋hodler。項目方完全可以根據權益和稀有度,社區地位階級和定價等方面作區分,不同系列主題,非同質化的設計與體驗,可持續發售NFT就不會帶來明顯的稀釋問題。這個在潮玩和潮鞋之中都有案例。
因此,我們在等待新平臺企業發力之前,還應該進一步觀察加密行業監管和支付合規問題的進展,而一旦時機成熟,下一波真正的波瀾壯闊就將拉開序幕,行業新格局也會有巨大的造富機會。
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