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傳統“游戲人”眼里的NFT,是冒險,是挑戰,也是變革_DEF:Valuedefi vSWAP

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作者:遇鑒家

來源:谷雨未來文化科技

從前,我們在游戲里排位、積攢經驗、收集卡牌。如今,我們在游戲里逛快閃店、聽演唱會,甚至參觀藝術展。

2022年1月18日到2月27日,藝術家KAWS——這位藝術與商業的奇才,竟然選擇在游戲《堡壘之夜》上舉辦自己的虛擬個展《KAWS:NEWFICTION》,為藝術界的“破圈”打開了新思路。

虛擬展開幕同時,同名線下展和AR展,也分別在倫敦蛇形畫廊和AcuteArt應用軟件上同時舉辦。

現實世界中,蛇形畫廊的展覽平均客流量不超過3.5萬人。而在虛擬世界中,《堡壘之夜》的全球4億玩家可以隨時觀看此次展覽。

趙長鵬:去年失敗的加密貨幣項目可能會對傳統金融業者的長期生存產生影響:1月28日消息,幣安首席執行官趙長鵬在推特發文稱,從短期來看,去年幾個失敗的加密貨幣項目阻礙了加密貨幣行業的增長。但行業已經開始復蘇。從長期來看,這些項目的失敗阻礙了傳統金融業者采用加密技術,并可能導致他們在采用曲線上進一步落后,這可能會在10至20年后對他們的生存產生影響。

?[2023/1/28 11:33:34]

作為展覽的媒介,相較于其它游戲,《堡壘之夜》被賦予了更加開放多元的社交屬性。這種嘗試,不僅給線上游戲,帶來全新的發展方向,也為近未來社交方式的改變,帶來了更多可能。

早在2021年萬圣節,KAWS就與《堡壘之夜》合作,推出了4款名為KAWSSkeleton的游戲皮膚。

隨后,育碧又發布了一款名為《巴黎圣母院:時光倒流》的VR游戲,在圣母院修復期間,幫助人們在虛擬世界中進行參觀。

Coin Center研究主管:傳統金融能源使用量或是比特幣的五倍:金色財經報道,近日在美國眾議院金融服務委員會有關加密貨幣的聽證會上,加密貨幣倡導組織Coin Center的研究主管Peter Van Valkenburgh強調了加密貨幣技術的透明度和點對點性質,以及與傳統金融系統相比,其抗審查和可持續性。他稱,傳統金融“使用的能源估計是比特幣的五倍。當然,傳統金融部門轉移的資金更多。但值得注意的是,比特幣的能源使用量不會隨交易而增加。”[2021/7/3 0:24:01]

對于人類社會,游戲無疑是一把雙刃劍。一方面,巨大的時間、資源、成本的投入,以及可怕的成癮性,使得游戲帶來的負面問題昭然若揭。但另一方面,游戲的制作中,蘊含了美術、雕塑、劇作等,種種藝術元素的融合,又使得游戲,或許可以被稱為第九大藝術。

對于游戲中獨具美感和稀缺性的皮膚、裝備,NFT的出現,使得這些元素的收集與收藏規則,發生了改變。

報告:DeFi不會立即對傳統金融機構造成威脅 但會提供可以借鑒的解決方案:Crypto.com聯合波士頓咨詢集團BCG旗下數字化實施咨詢團隊BCGPlatinion發布了一份關于DeFi的新報告。報告在概述DeFi的優點和缺陷后總結稱,若DeFi想要大幅提升采用率,則需關注以下六個重要事項,包括區塊鏈吞吐量和高網絡費用、流動性、安全和智能合約風險、需超額抵押、監管風險等。另外,報告指出,DeFi或將通過提供一種既便宜又快速的替代方案來解決傳統金融領域中關于支付、借貸以及交易所等的低效率、高成本的問題。盡管絕大多數金融人士質疑DeFi究竟能否完全解決傳統金融領域所面臨的挑戰,而且DeFi也面臨著很多監管、安全等風險,但這并不意味著DeFi會立即威脅到傳統金融領域。相反,DeFi鼓勵商業金融機構、中央銀行和加密貨幣社區進行合作,以構建具有和技術彈性的新一代金融解決方案。在這種需求下,盡管DeFi的熱度會隨著炒作的消退可能會大幅下降,但隨著全球化的發展以及業務生態系統進一步轉向建立在共享治理和去中心化基礎上的新一代業務模型,對諸如DeFi之類的解決方案的需求將不斷增長,也會提供給傳統機構可以借鑒的解決方案。[2020/9/10]

另外,諸如《我的世界》、《城市天際線》這一類建造性的游戲,更大限度地將創造性開放給了玩家。譬如,在《我的世界》中,玩家們曾經發起過著名的“復制地球”活動,而在《城市天際線》中,玩家們則建造出了《紅樓夢》中的大觀園。

聲音 | Onchain Custodian首席執行官:加密托管機構和傳統金融機構之間的合作將會增加:據cointelegraph消息,加密貨幣托管服務提供商Onchain Custodian首席執行官Alexandre Kech最近在共識大會上預測,加密托管機構和傳統金融機構之間的合作將會增加。由于制度障礙,傳統的金融機構會選擇與加密托管機構合作,以便他們可以為客戶獲取這些資產。同時,加密托管機構可以從這些安排中受益,因為如果可以通過信任的銀行或托管機構,那些對加密資產持謹慎興趣的客戶會更愿意投資。缺乏值得信賴的托管解決方案仍然阻礙了對加密資產的潛在專業投資,銷售托管最終會出售“信任和跟蹤記錄”。在最近的傳統金融機構和加密托管人之間的合作中,紐約證券交易所(NYSE)的運營商ICE正在考慮在5月初對其數字資產托管公司(DACC)的加密監管平臺進行許可。[2019/5/15]

對于以游戲為平臺、玩家通過創造力和大量時間成本再創造的內容,在NFT出現后,這些曾經未被估量或是兌現的產物,開始變得更有價值。

聲音 | 李禮輝:法定數字貨幣取代傳統貨幣需滿足四個因素:12月20日消息,中國銀行原行長、中國互聯網金融協會區塊鏈研究工作組組長李禮輝發表了題為“數字金融與數字貨幣”的演講。李禮輝表示,法定數字貨幣相對于傳統貨幣具備三個優勢:1,便捷支付、無現鈔支付、直接支付,有利于減少交易成本和貨幣流通成本,提高資金周轉速度和運用效率。2,中央銀行擁有實時、完整、權威的數據,有利于實現貨幣供應總量的精準調控。3,資金流信息可觀察可追蹤,從反腐敗、反洗錢、反恐融資、反逃稅的角度看,高效率的資金信息流追蹤,能夠實現更好的管控效果。同時他表示,數字貨幣能否替代傳統貨幣取決于4個關鍵因素:效率是否更高;成本是否更低;是否擁有具有商業價值的經濟規模;是否具備社會認可的可靠性和安全性。[2018/12/20]

NFT,有價值才有收藏

無論虛擬世界或是現實世界,勞動成果只有在擁有價值屬性后,才擁有了交易和收藏的可能。

在過去20年間,游戲社區已演變成了實體經濟。游戲玩家根據可感知的地位和效用,描述虛擬商品的價值。但在NFT出現前,這樣的交易更像是“黑市買賣”。?

如今,NFT的出現,因其鑄造、交易信息的公開不可修改性,使得游戲二級市場更加規范。而只有當這些第三方的交易更加規范,與之相對應的游戲的生命力,才能更久。

同時,NFT的非同質屬性,使得基于游戲平臺的勞動和創造,也能合理變現和交易。投入大量時間成本、練就的經驗、人物卡牌,甚至玩家賬號本身,都可以安全買賣。

截至2021年底,游戲領域NFT市場交易額,已超過4300萬美元,NFT出售量超過170萬件。

更特別的是,在游戲中建造、設計的城市和建筑,用戶自由制作的皮膚等等再創作,也可以像藝術作品一樣,被其他玩家收藏。

2021年,國外知名游戲主播Tfue推出自己的首個NFT限定系列。這件名為《KingofGaming》的NFT,其內容包括使用《堡壘之夜》、《我的世界》和《使命召喚》三款游戲創造的圖片和視頻。?

可以想見,未來會有越來越多游戲資產設計師、UGC世界建設者進行類似的選擇。全球范圍內,創作者經濟正在快速轉變。

對此,締造《堡壘之夜》的游戲廠商Epic的CEO蒂姆·斯威尼(TimSweeney)表示:“以往一些游戲廠商,會做一些有損消費者體驗的事來賺錢,我厭惡與消費者對立的商業模式。相反,一個正常的商業模式,是通過向消費者出售他們想要的東西來賺錢,或者向用戶提供良好的體驗,并通過周圍的經濟活動來賺錢。”

基于游戲與NFT的社交,與經濟的雙向影響

游戲是具備天然社交屬性的。游戲背景內容、玩家游戲感受,和游戲行為本身,都具有話題性。而話題,正是陌生人開啟接觸、了解、維持彼此溝通頻率的最好媒介。游戲能夠提供足夠話題,維持社交行為,而社交功能可以滿足人的天性,讓玩家更好地體驗游戲。

蒂姆·斯威尼所提到的“NFT促進的玩家與玩家間的交易”,勢必帶來全新的社交模式,而NFT本身的出現,歸根究底,是全新的虛擬社交模式促成的。

當我們帶著這一觀點,重新審視KAWS在《堡壘之夜》舉辦的個展,不難發現,KAWS僅僅是以藝術為話題,在游戲社交中劃開了一道全新的突破口。

如果條件足夠充足,玩家完全有可能在KAWS的展覽中,不需要通過畫廊本身,直接買下KAWS某件被鑄造成NFT的虛擬作品。并且,這一舉動是在4億玩家的共同見證下完成的。

另一方面,參觀過虛擬展的玩家,在獲得對KAWS的全新認識后,也有可能“種草”一款KAWS的游戲合作款皮膚,并在與其他玩家交流后,從二級市場買下這套皮膚。

對此,蒂姆·斯威尼認為,“區塊鏈技術和NFT,是通向完全新興的虛擬世界的‘最合理的途徑’。”不過,他也承認,游戲世界中,虛擬經濟的未來還沒有真正到來。由于交易成本和當今構成加密貨幣的投機等因素,持久的、實時的數字世界的夢想,可能還遙不可及。在未來的幾十年中,虛擬存在的新時代,將迎來標志著人們作為網絡化物種的下一個偉大里程碑。

現實資本VS游戲融合NFT

當NFT在游戲領域誕生之初,玩家只需要通過參與游戲《AxieInfinity》或《加密貓》,即可在一定的時間內獲得NFT。

然而,只有在新的玩家不斷涌入游戲的情況下,早期NFT才能不斷升值。過多玩家的加入,又會使后期產生的NFT價值不斷被稀釋。這種模式,確實引起了眾多媒體與業內人士的不安。

對于NFT,現有各大游戲廠商背后資本力量的態度,可謂意見不一。

譬如,KAWS在《堡壘之夜》中展出的作品,之所以并未被鑄造成NFT,可能是由于Epic對于NFT的“戒備心”。Epic稱,目前階段會盡量避開NFT,因為此舉仍存在涉及騙局的危險性。

維爾福集團則命令禁止旗下steam平臺銷售任何與加密技術相關的游戲。

微軟旗下Xbox負責人甚至認為,以NFT賺錢為中心的游戲,似乎具有剝削性。

時至今日,與NFT一同裹挾而來的輿論熱潮和商業投機行為,尚未趨于冷靜和真正的規范化,這使得面向廣泛大眾用戶群體的游戲大廠表現的相當保守。

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