來源:新浪科技
北京時間3月21日上午消息,自去年10月馬克·扎克伯格將公司名從Facebook改成MetaPlatforms以來,“元宇宙”已成為科技、商業和其他領域的熱門關鍵詞。這也標志著,扎克伯格將新的重點放在建設虛擬世界上,在這樣的世界中,人們可以以虛擬人的形式“生活”。
但實際上,自2003年舊金山的林登實驗室推出《第二人生》平臺以來,普通人在過去近20年中一直都可以訪問這樣的虛擬世界。《第二人生》的發明者和林登實驗室創始人菲利普·羅斯戴爾對元宇宙的看法與扎克伯格的計劃截然相反。他目前擔任林登實驗室的顧問。在最近接受外媒采訪時,他分享了自己的觀點。
以下是采訪摘要:
問:你如何看待扎克伯格版本的元宇宙?
羅斯戴爾:我有兩點觀察。一方面,我們還沒有為基于虛擬現實頭顯的3D元宇宙做好技術準備。這方面的技術還不成熟。另一方面,更具體的關于Meta,Facebook以往的商業模式基于非常復雜的廣告業務,涉及通過大量監控和個人數據來進行行為瞄準。這不是個適合元宇宙的安全的商業模式。
CasualSloths項目Discord服務器已被入侵:金色財經報道,據CertiK監測,CasualSloths項目Discord服務器已被入侵。在團隊確認他們已經恢復服務器的控制權之前,請勿點擊任何鏈接。[2023/3/9 12:51:43]
想象一下,把人們以虛擬人的形式放入虛擬世界,而這種監視和行為操縱正在進行,那么對每個人來說都是非常危險的。在我看來,不應該允許這樣的情況發生。
至少以一定規模的用戶來看,《第二人生》證明了不需要依靠這種商業模式,你也可以創造一個能保護人們隱私的虛擬世界。《第二人生》的商業模式以收費為基礎。其中有兩種費用。一種是,如果你希望在《第二人生》擁有一塊面積與洛杉磯差不多的土地,那么每月需要支付每英畝約20美元的費用。另一種費用是在掛牌交易,向他人出售虛擬商品時收取的。這基于交易金額的一定比例,但沒有蘋果AppStore對開發者的抽成那么大。
《第二人生》每活躍用戶年收入超過了Facebook和YouTube。這表明,元宇宙并不一定需要類似Facebook的商業模式。但如果Meta選擇將這樣的商業模式用于元宇宙,那么將是非常可怕的事,甚至會對元宇宙的存在造成威脅。
Arbitrum鏈上智能合約創建總量突破100萬:金色財經報道,據 Dune Analytics 11 月 24 日數據顯示,以太坊 Layer2 網絡 Arbitrum 鏈上智能合約創建總量突破 100 萬,截至目前為 1,000,830 個。其他指標方面,當前 Arbitrum鏈上總鎖倉量跌至 22.46 億美元,鏈上賬戶創建總量為 196.8 萬個,交易總量達到 6660.4 萬筆,活躍賬戶數約為 155 萬個。[2022/11/24 8:02:47]
問:你說技術尚未做好準備,具體是什么意思?
羅斯戴爾:元宇宙與傳統互聯網的一大不同在于,你在那里總能碰到其他人。當你去傳統網站購物或閱讀新聞時,沒有其他人和你在一起。你無法在周圍看到其他人。但在元宇宙中,我們想要實現的體驗包括大學教室和現場音樂活動。這需要我們將數百甚至數千人聚集在一起,這些人能看到和聽到彼此。這是一項非常困難的技術。
EOS舉辦EVMxIdeathon活動,總獎池達12.5萬美元:9月20日消息,EOS網絡基金會與Helios于2022年9月19日合作推出EVMxIdeathon活動,旨在激勵EOS生態所有人參與構建下一代DApp。
活動分為兩部分Ideathon和Hackathon。Ideathon無需代碼基礎,圍繞DeFi、Gov3、GameFi、Social Good以及Web3五大主題闡述想法并提出可行項目方案即可參與;Hackathon要求開發者圍繞GameFi構建具體應用。活動將持續八周時間,共有52個優勝項目,總獎池達125000美元獎金,并有機會加入Ideathon孵化計劃。[2022/9/20 7:09:13]
我們在過去10年中一直致力于空間音頻技術的研究。今天,我們可以做到讓數百人甚至更多一點的人,通過聲音共享同一空間。但讓一群人出現在活動現場,看起來足夠有趣,以至于你會走上前去和他們交談,這在技術上還不可能做到。要實現這個目標,我們必須在云計算、圖形渲染和其他許多方面取得更多的技術進步。我認為,這將在未來5年內發生。
比特幣全網未確認交易數量為4233筆:金色財經消息,BTC.com數據顯示,目前比特幣全網未確認交易數量為4233筆,全網算力為230.98 EH/s,24小時交易速率為2.62交易/秒,目前全網難度為30.28 T,預測下次難度上調1.50%至30.74 T,距離調整還剩9天。[2022/6/13 4:20:48]
而虛擬現實頭顯看起來更像是10年后的事情。這些還處于非常早期的階段。今天,佩戴虛擬現實頭顯讓人很不舒服。事實上,我們也沒有科學的方法來解決佩戴頭顯時的眩暈感。核心問題是,當你在虛擬現實中移動,但你的頭和身體并沒有實際移動時,你就會很快感到惡心。女性的這種問題比男性更加明顯。如果你試圖創造一種新的社會體驗,那么這是非常糟糕的問題。
問:所以你建議繼續使用手機或電腦屏幕,而不是頭顯?
羅斯戴爾:我認為,目前采用手機或電腦屏幕是更合理的。但我們還有另一個技術問題,即如何將用戶表現為一個虛擬人,并且通過面部表情和身體動作等非語言信息來交流。還沒有人想出,如何使用能捕捉到足夠多非語言信息的虛擬人來構建桌面端或移動端體驗。如果我們能用桌面或移動設備實現這一點,那么就可以提供足夠好的體驗去替代類似Zoom的工具。但我們還沒能做到這點。
ETH跌破1700美元:ETH跌破1700美元,現報1699.87美元,日內跌幅達到5.21%,行情波動較大,請做好風險控制。[2022/6/11 4:17:34]
我認為,我們可以通過攝像頭來做這些事情。攝像頭不僅可以捕捉用戶的面部和頭部動作,還可以捕捉手和其他部分的情況。事實上,我非常看好基于攝像頭的技術。移動設備的速度將變得足夠快,可以進行圖像分析來捕捉用戶的面部表情和肢體動作。因此在接下來的幾年里,我們應該會看到新的虛擬世界,提供強大的音頻效果,合理的虛擬人,以及可以在同一個場所支持許多人的存在。
問:基于過去23年在《第二人生》的經驗,你認為在虛擬世界中人類需要什么,不需要什么?
羅斯戴爾:我至少了解到,人們在互聯網上是如何以不同方式相處的,以及哪些事情是正確的,哪些事情有問題。《第二人生》的正確之處在于,當你每天與某人共享同個空間時,你就可以更好地信任那個人。因此,《第二人生》中的人們住得很靠近,共用一所房子,在一起工作。然而,他們開始像現實世界中一樣相互信任。如果你采取正確的做法,就有可能讓互聯網上的人們相互建立信任,而不是破壞信任。
在過去20年中,科技,尤其是社交媒體,起到了相反的作用。他們把所有人放在支離破碎的空間里。這樣做的結果是破壞了信任。就我個人而言,關于我們可以從《第二人生》這樣的虛擬世界中學到什么,我最近有很多思考。我們可以利用這些經驗來幫助數十億人更好地相處。我認為,這是每個技術專家都應該思考的問題。信任是一個核心關鍵詞。1994年時,我們認為信息多多益善。我們從未停下來思考,信息是否已經過于泛濫。今天我們意識到,很多信息變成了噪音,并開始破壞人與人之間的信任。
問:今天,我們聽到了很多關于NFT和去中心化區塊鏈將成為元宇宙經濟基礎的討論。你對此有何看法?
羅斯戴爾:《第二人生》也不是非常中心化的。在《第二人生》中,土地歸不同的人所有。實際上,我們最初的設計是讓不同的土地所有者運行他們自己的服務器。但在2003年推出《第二人生》時,我們還想不出實現這個目標的方法。另一方面,整個系統中還需要有聲譽、信任和貨幣體系這樣的元素。在這些問題上,如果希望運轉良好,那么還是需要中心化的架構。
在傳統互聯網上,我們有類似PayPal這樣的中心化支付平臺,能有效地解決欺詐問題。然而,去中心化的區塊鏈公鏈不能很好地解決這方面問題。欺詐正在給區塊鏈公鏈制造巨額的成本。因此我認為,真正答案將在于中心化和去中心化之間。如果一個為數十億人服務的系統想要維持穩定,那么將是中心化和去中心化的融合體。
另一方面,比特幣和以太坊等加密貨幣的存在與一些宏觀經濟問題相關。如果一種貨幣在公開市場上的供應量是固定的,最終總是導致一小部分人非常富有。學者們已經證明了這一點。我也做過讓虛擬人交換貨幣的模擬。實際上,如果你保持貨幣總量不變,那么在幾百萬筆交易之后,很快就會出現一名億萬富翁。因此這確實是個問題。《第二人生》一直在中心化的系統中控制自有貨幣的供應,這種自有貨幣對美元的幣值已經穩定了15到20年。
問:現在,你再次以戰略顧問的身份與林登實驗室合作。這個身份涉及到什么?
羅斯戴爾:《第二人生》的另一個不同之處在于,這是唯一真正迎合成年人的虛擬世界。目前,關于元宇宙的許多討論集中在《羅布樂思》、《我的世界》和《堡壘之夜》這些游戲上。這三款游戲的一個共同點是,17歲以上的人基本都不會去用。
因此現在的問題是,我們有辦法吸引孩子們進入元宇宙,盡管這對他們來說可能不是什么好事,但我們沒有辦法吸引更多的成年人。到目前為止,還沒有人完全弄清楚,什么樣的活動能吸引成年人。如果有一家公司接近于弄明白,應該為成年人做些什么,那么肯定是《第二人生》。因此我認為,我們至少在未來幾年中有機會成為一家貢獻者。
問:你會如何解決上癮問題?去年,Instagram等應用因為上癮問題遭到了很多批評。
羅斯戴爾:這個問題還是要回到商業模式上來。如果商業模式基于付費,那么吸引用戶更多地使用你的服務并沒有太多好處。如果人們減少使用,《第二人生》反而能省錢,因為運營這些虛擬人的成本很高。后端成本很高。這也表明,會有一種商業模式,對于防止上癮問題更安全。
事實上,《第二人生》平臺從來沒有出現過容易使人上癮的滾動畫面,以及連續播放的視頻。用戶在《第二人生》中也從來沒有表現出上癮的行為。成癮性應用導致人們花費大量時間,并且很少涉及交流,而《第二人生》的全部目的就是為了交流。當坐在對面的人問他們“你在做什么”時,人們肯定不會因此上癮。
注:原文來自bankless,作者是WilliamM.Peaster。也許你是一位獨立藝術家,你希望為自己的加密藝術建立一個定制的中心,或者你正在掌管一家Web3唱片公司,然后想要一個眾多藝術家.
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