自1972年推出MagnavoxOdyssey以來,游戲行業取得了突飛猛進的發展。
我們經歷了Web1.0、Web2.0,現在正進入Web3.0的互聯網新時代——隨著互聯網的發展,游戲也隨之發展。
區塊鏈技術徹底改變了游戲行業,為游戲帶來了透明度并為玩家帶來了完全的所有權——這在Web2.0游戲體驗中一直是缺失的。
我們已經看到許多Web3.0游戲和發行商獲得了風險資本家和投資者的綠燈,例如FenixGames和BLOCKLORDS,因為該技術在金融領域之外得到了認可。
Chainlink聯創:華爾街銀行將建立自己的區塊鏈和跨鏈穩定幣:金色財經報道,chainlink區塊鏈網絡聯合創始人Sergey Nazarov預測華爾街銀行將建立自己的區塊鏈和跨鏈穩定幣,使用chainlink的跨鏈互操作性協議(CCIP)(目前處于早期訪問階段)來連接它們。根據Chainlink基金會的說法,該協議被設計為“去中心化區塊鏈間消息傳遞、數據和代幣移動的開源全球標準”。
Nazarov表示,當這種情況發生時,除了這些群體各自的效率和收益之外,我認為你將看到整個區塊鏈行業會以數萬億美元的速度迅速增長。[2023/7/26 15:59:22]
在過去的幾年中,大多數Web3.0游戲都以游戲賺錢模式而自豪,玩家可以賺取代幣,或者在某些情況下是NFT,這些代幣可以在公開市場上出售以獲取實際收益。
Yuga Labs:導致Etherscan深感抱歉,ApeCoin需考慮遷移到自己的鏈:金色財經報道,Yuga Labs 元宇宙項目 Otherside 鑄幣活動完成后,Yuga Labs 官方社交媒體發文稱,Otherdeed 是一個高需求 NFT 收藏品,鑄造規模前所未有,也因此帶來一些挑戰。作為史上規模最大的 NFT 鑄造活動之一,導致 gas 費用上漲遠遠超出了人們的預期,以至于引發 Etherscan 崩潰,對此感到非常抱歉。很明顯,ApeCoin 需要遷移到自己的鏈上才能滿足網絡可擴展性需求,Yuga Labs 鼓勵 Ape DAO 開始朝這個方向思考。Yuga Labs 還表示,鑄幣活動需求令人難以置信,但由于以太坊網絡瓶頸的問題,一些用戶的交易可能失敗了。對于那些受到影響的人,Yuga Labs 首先感謝參與并一起 BUIDL,后續會退還相關 gas 費用。[2022/5/1 2:43:41]
雖然這通過讓那些不幸的人謀生而取得了一些好處,但從代幣經濟學的角度來看,大多數P2E游戲的執行情況都很差,導致不可持續的增長模式,并使所賺取的代幣成倍貶值。
瑞·達利歐:為了讓自己的投資組合多樣化,最好進行包括比特幣等多方面的投資:3月22日晚,全球最大對沖基金橋水創始人、《原則》作者、“投資教父”瑞·達利歐(Ray Dalio)表示,比特幣在過去10年有很大發展,但依然有很大風險。
為了讓自己的投資組合多樣化的話,最好進行多方面的投資,這也包括比特幣。過去十年比特幣取得了很大的發展,但是也有很大的風險。[2021/3/22 19:08:16]
當增加經濟激勵時,玩游戲的動機和玩游戲的體驗就會發生巨大變化,一切都遠離樂趣——這就是我們玩游戲的首要原因。
這就是play-to-own的亮點所在。
動態 | 桑坦德銀行在以太坊區塊鏈上向自己發行2000萬美元的債券:本周四,西班牙銀行巨頭桑坦德銀行表示,其已成為第一家使用公共區塊鏈來管理債券發行的機構。該公司透露,其不僅使用在以太坊上的一種代幣來發行2000萬美元的債券,而且還用另一套ERC-20代幣在托管賬戶中進行結算。桑坦德銀行向自己發行了區塊鏈債券,這意味著沒有外部投資者參與其中。(coindesk)[2019/9/12]
什么是自己玩
P2O是另一種Web3.0游戲模式,它更符合Web2.0游戲的意圖。
以長壽和樂趣為重點,玩自己的游戲鼓勵玩家保留他們的游戲資產,使用一系列游戲機制,賦予資產獨特和動態的特征,這些特征取決于玩家的行為。
結果是任何一個玩家的體驗都與下一個不同,并為投入的時間和精力賦予真正的價值。
這是Web2.0游戲中所缺少的東西——即使您可以獲得物品并升級角色,作為玩家,您并不擁有它們,并且它們可以在您登錄時盡快從您身邊奪走。
創建一個玩家可以擁有和擁有獨特體驗的游戲生態系統,使我們離完美的游戲體驗又近了一步。
play-to-own模式本質上利用了Web3.0技術,使人們重新關注樂趣,同時保持Web3.0游戲的所有吸引力。
哪個更好——自己玩和賺到錢
每個模型都有自己的位置,并最終在游戲中服務于不同的目的。對于頑固的游戲玩家來說,就游戲風格和意圖而言,自己玩是最熟悉的,因為體驗類似于Web2.0游戲。
玩家可以以享受為唯一目的進行游戲,物品不僅可以出售,而且可以成為長期體驗的一部分。
在將大型游戲引入Web3.0時,這種模式可能會引領潮流。
盡管通過玩來賺錢的體驗不是傳統游戲,但不可否認的是,它對經濟的影響更為廣泛。它為那些不幸的人提供了靠他們真正喜歡的東西謀生的機會——這在生活游戲中很少見。
像這樣的東西是不能敲的,因為社會的附加值不僅僅是賺了幾塊錢。各行各業的人都應該享受游戲和樂趣,如果能在經濟上幫助他們,誰又能說這是錯的呢?
從游戲中賺錢在這個領域占有一席之地——但可能與整個區塊鏈游戲的未來不在同一個話題中。
play-to-own模式的可持續性使其有別于其他模式,對于Web3.0游戲來說,要在舞臺上作為最大的Web2.0游戲競爭——或者讓它們加入——壽命必須是一個焦點因素。
自有游戲的未來——2023年及以后
自己玩的模式似乎非常適合MMORPGS、冒險游戲等許多類型,因為它注重壽命和整體游戲體驗。
隨著Web3.0空間的增長,我們必須確保用戶體驗與Web2.0盡可能相似,從而實現向下一代互聯網的無縫過渡。
對于游戲,這是同一個故事。為了讓Web2.0游戲玩家進入Web3.0游戲生態系統,必須產生一種熟悉感——這就是play-to-own將占據中心位置的地方。
以樂趣為中心,play-to-own涵蓋了游戲玩家目前關心的一切,同時使用區塊鏈技術創建游戲,創造玩家可以為自己擁有的體驗。
目前,很難真正擁有你的體驗,因為中央機構掌握著樂趣的鑰匙,只需輕按一下按鈕就可以關燈。Web3.0游戲,利用自己玩的模式結束了暴政,賦予了玩家權力,創造了與眾不同的體驗。
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