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從數據和行業看2019年DAPP發展展望:菠菜類DApp競爭激烈_APP:區塊鏈上班都是干什么的

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區塊鏈技術的出現,會不會給游戲產業帶來新的可能呢?撥開迷霧見真相,金色沙龍第35期對游戲進行深入探討,DAppReview創始人牛鳳軒現場進行分享。

DAppReview對于市面上所有的DApp數據追蹤和展示。牛鳳軒觀察指出,我們的定義是去中心化應用里只要是玩家的操作邏輯需要跟智能合約進行交互的,我們稱之為一個DApp,交易額的統計是基于玩家在跟DApp交易的時候去發生合約交互產生交易的金額。

2019年上半年每日交易額顯示總交易額為111億美元,ETH交易額為14.5億美元,TRON交易額為35.7億美元,EOS為56.2億美元。

從整體來看DApp生態數據,DApp總數為2946,活躍DAPP數為1887,活躍用戶數為1.7M。2019年上半年活躍的DApp數來看,抽獎排名第一、游戲排名第二。

Curve創始人已償還超1700萬美元的貸款,仍有近9000萬美元的貸款:金色財經報道,數據顯示,Curve創始人Michael Egorov已償還了超過1700萬美元的穩定幣貸款,略微提高了貸款的健康度。然而,這位DeFi創始人仍有巨額債務需要償還,其中包括 6000 萬美元的 Aave 穩定幣貸款、1200萬美元的Abracadabra穩定幣貸款和約800萬美元的Inverse穩定幣貸款。

Curve創始人Egorov還在Frax上有一筆900萬美元的貸款,利率達85%。

金色財經此前報道,8月1日,Egorov向Justin Sun、Machi Big Brother和DWF Labs等眾多DeFi投資者出售了3925萬枚CRV穩定幣,總價值為1580萬美元。買家以每個代幣0.40美元的價格購買了CRV,比當時的市場價格低25%。[2023/8/2 16:13:31]

區塊鏈應用的生命周期來看,每個月新增的DApp跟涼的DApp數量差不多,生命周期都很短。活過兩個月以上的只占20%到30%,另外有30%左右的生命周期不到2周,可能一兩周就玩完了,大家去嘗試一下這些DApp,其實都很難稱之為一個游戲。

Blend上線首月交易額超17萬枚 ETH,占Blur總交易額的50%:5月31日消息,據 Dune 數據,NFT 市場 Blur 旗下 NFT 借貸協議 Blend 上線一個月已促成超過 17 萬枚 ETH 的交易額,占到 Blur 平臺總交易額的 50%。Blend 首月交易量達到 21,962 筆,其中獨立借款方數量 1559 個,獨立貸款方數量 1057 個。[2023/5/31 11:49:11]

用戶的數量有一些水分,因為很多的用戶數都是刷出來的,我們做了一些過濾,按照每天你玩了超過五次、十次,跟鏈上的智能合約交互,或者每天充值的金額大于0.5個EOS,我設了一個門檻之后,用戶數從幾萬降到了幾千,差不多是三到八千,這是一個真實的活躍用戶數量。整體來說用戶數量還是比較少的,跟現有的傳統APP去比至少差了3個量級以上的應用,這個圈子里一個DApp真正活躍有幾千用戶已經是不錯的用戶基數,但是這個圈子里的人花錢比較多。

火必宣布上線LHINU(Love Hate Inu) 其充幣業務于今日17時開放:據官方消息,火必宣布上線LHINU,其充幣業務于今日17時(GMT+8) 開放;LHINU幣幣交易(LHINU/USDT)于今日18時(GMT+8)開放。公告顯示,其提幣業務將于明日18時(GMT+8)開放。

據悉,Love Hate Inu是一個模因加密項目,它打算通過使用區塊鏈技術讓人們投票來擾亂在線調查市場。作為參與這些模因主題調查池的回報,選民將獲得 LHINU 代幣。[2023/5/19 15:13:41]

基本上圈子里的活躍度比較高的DApp,基本是菠菜類,還有大家去交易游戲幣的二級市場。什么樣的DApp最賺錢?日活三四千的程度,上半年賺了1億美金,基本上都是菠菜類的游戲。玩家的心理目前都是以投機性比較強為主,玩家就是賭徒心態加投機的心態,競爭也很激烈,基本上只有頭部10%的菠菜類DApp是能夠盈利賺錢的。

Solana基金會將于2023年10月30日開始舉辦Solana生態會議:金色財經報道,Solana 基金會宣布將于2023年10 月 30 日至 11 月 3 日在阿姆斯特丹舉辦 Solana 生態系統的旗艦會議。[2023/5/16 15:06:49]

安全問題也經常發生,畢竟核心邏輯是在DApp上,如果你的DApp出現了問題,別人都可以攻擊。今年上半年有數百萬的數據被盜,這不是區塊鏈的問題,而是開發者寫智能合約時DApp出現了漏洞和各種各樣的問題。

游戲類的DApp從去年到今年經歷了一年多的發展,有很多人在嘗試,有一些不是專業的游戲開發者,也有一些是游戲的大廠來成立新公司。游戲的本質要好玩,游戲就是大家去消磨時間,花錢去消費的體驗和娛樂選擇。

游戲的本身是好玩,但是現在游戲類的DApp大部分都不好玩,這也是為什么去年一個山寨爐石游戲,放了一個宣傳片,大家覺得都很好,然后都去充值去玩。但是這個游戲宣傳了這么多年,到現在剛開始公測。

我的理解是只要有過傳統游戲開發經驗的,可能十幾個人的團隊,五六個月,幾百萬人民幣就能做出一個比做了一年多還沒有真正上線的游戲要好,但是這個游戲在當時賣了四五千個ETH,目前一個ETH是兩千多人民幣,大幾百萬的收入就有了,而且這個游戲還沒有真正的上線開始。

消費者大家玩游戲是作為一個消費,但是目前圈子里的玩家很多還都是以投機心態去玩游戲的,大家玩這個游戲是希望能賺取更多的錢,這是做區塊鏈游戲所要面臨的第二個挑戰。現在游戲的開發者非常少,這里指的是真正的游戲開發者,而不是說我會寫代碼就隨便能做一個區塊鏈的游戲,這是不現實的。所謂的區塊鏈游戲開發者可能連游戲引擎都不知道是什么。開發工具也是,游戲引擎如果我們是做一個端游或者頁游或者手游,其實都有很成熟的引擎去開發,但是從智能合約的角度來說,很多的開發者可能用引擎現成的組件直接搞定,智能合約新的語言和邏輯怎么去交互,這些東西你需要有一個新的學習曲線去了解。用戶的門檻情況,我們玩一個手游、頁游、端游,其實我只需要下載,最多是手機號、郵箱、賬號就可以玩了。目前你如果需要真正玩一個鏈上的游戲,你需要有一個錢包,需要有一些幣等等,這個門檻對于普通人來說太高了。

不論是在以太坊還是EOS,還是游戲公鏈上,有很多在做游戲的嘗試,我們把游戲的資產放在鏈上能增加它的透明性,增加游戲規則的功能性等等。

總體來看,DApp生命周期短,超過2個月的僅為20%—30%;真實活躍用戶不到10%;TRON和EOS上活躍度最高的品類為菠菜,ETH活躍度最高的品類為DeFi和DEX;少量重度用戶占據了絕大多數交易額。

目前游戲類DApp面臨挑戰:首先是要滿足游戲的本質,即好玩,滿足游戲玩家的需求,但游戲DApp存在大量的投機者,為了賺錢而來。內容的提供商、開放工具等方面也不是為游戲而生。此外,目前的游戲開發者較少,需要更加成熟可用的開放引擎。傳統游戲的用戶門檻非常低,但現在區塊鏈游戲上手門檻非常高,你需要有錢包并了解加密幣等,極高的門檻亟待解決。

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