研究人員:孔亞飛任奕飛楊奕輝
報告來源:DegameLabs鏈游實驗室
DegameLabs鏈游實驗室聯合浙大區塊鏈協會、TokenPocket、MEET.ONE共同發布《游戲玩家需求調研》問卷,本次調研旨在了解區塊鏈游戲市場現狀,聚焦鏈游玩家的特征,為打造目標用戶偏好的區塊鏈游戲,促進鏈游行業發展提供借鑒。
《2019年鏈游玩家需求調研報告》共分為四部分,第一部分為樣本基本情況概述,第二部分是鏈游玩家和傳統游戲玩家的對比,第三部分聚焦鏈游玩家的鏈游認知和偏好,第四部分為玩家游戲體驗和游戲行為分析。
一、樣本基本狀況
新加坡自2018年以來因加密相關犯罪損失約2900萬美元:新加坡報告稱,自2018年以來,加密貨幣相關犯罪猛增,而且上升趨勢似乎沒有放緩。在新冠肺炎疫情期間,大約有393起涉及加密貨幣欺詐等案件,是2019年的三倍多。當局還指出,收到的投訴有125宗,與2018年的15宗相比又出現了激增。此外,在2018年至2020年期間,犯罪分子在這些與加密貨幣相關的犯罪案件中竊取了2900萬美元。(Finance Magnates)[2021/5/28 22:50:48]
參與調研的玩家基本情況如下:1)從性別構成來看,男性玩家占比78.8%,女性玩家占比21.2%。游戲還是男性的主賽場。
動態 | Cointelegraph盤點2019年最具活力和影響力的區塊鏈公司:Cointelegraph發文盤點2019年最具活力和影響力的區塊鏈公司,具體如下:
1. 加密貨幣托管和清算獲得動力:Gemini;
2. 去中心化穩定幣交易加速:Maker/DAI;
3. 游戲協議吸引主流興趣:TRON / WINk;
4. 利用不斷擴展的開發者社區:Ethereum;
5. 比特幣生態系統中的智能合約和DeFi:RSK;
6. 衍生品讓機構投資者的興趣達到頂峰:Bakkt;
7. 向加密生態系統添加資本市場功能:Binance;
8. 打開法幣閘門:Simplex;
9. 擴大對加密解決方案的訪問和認知:Coinbase;
10. 傳統支付公司利用加密技術并鼓勵采用:Skrill。[2020/2/10]
2)從年齡分布來看,90后占比接近50%,80后占比接近30%,00后以7%的占比宣告新生代即將入場。
動態 | 《區塊鏈應用藍皮書(2019)》征集優秀案例:人民創投區塊鏈研究院擬通過社會科學文獻出版社,于2019年上半年出版《區塊鏈應用藍皮書:中國區塊鏈應用發展研究報告(2019年)》,即日起至3月31日征集優秀案例。[2019/1/29]
3)從地域分布來看,來自全國16個省的玩家參與了調研,北京、杭州、上海是位列前3的城市。
4)從玩游戲頻率來看,玩游戲頻率在“一周4次以上”的玩家占比48.6%,一周3-4次的玩家占比18.6%,僅有7.3%的玩家很少玩游戲。
5)從對區塊鏈技術的了解情況來看,42%的玩家表示很了解,54%的玩家表示有一點了解,完全不了解的玩家僅有4%。
國家互聯網信息辦公室發布《數字中國建設發展報告(2017年)》,加強區塊鏈等新技術基礎研發和前沿布局:國家互聯網信息辦公室今日發布了《數字中國建設發展報告(2017年)》,其中針對數字中國建設面臨的形勢和努力方向,報告表示強化戰略性前沿技術超前布局,加強量子通信、未來網絡、類腦計算、人工智能、全息顯示、虛擬現實、大數據認知分析、無人駕駛、區塊鏈、基因編輯等新技術基礎研發和前沿布局,促進網絡信息技術與垂直行業技術深度融合。[2018/5/9]
6)是否有過交易數字貨幣的行為中,78%玩家參與過數字貨幣交易,17.5%的玩家沒有過交易行為,但4.5%的玩家表示想參與但不知道如何參與,對用戶的普及和教育仍需繼續。
二、鏈游玩家&傳統游戲玩家
結合本調研的目的,此次調研主要聚焦鏈游玩家和傳統游戲玩家的區別,為了更明確兩類玩家的差別,我們將鏈游玩家定義為:玩過區塊鏈游戲且有過數字貨幣交易行為的玩家,將傳統游戲玩家定義為:沒有玩過區塊鏈游戲且沒有數字貨幣交易行為的玩家。1.?游戲頻率
鏈游玩家更熱衷玩游戲,玩游戲頻率高于傳統游戲玩家。
鏈游玩家
傳統游戲玩家
2.?游戲類型1)鏈游玩家最喜歡的游戲類型是策略類,傳統游戲玩家喜歡的游戲類型多樣,主要集中為角色扮演類、動作類和休閑類;
鏈游玩家
傳統游戲玩家
2)鏈游玩家和傳統游戲玩家最經常玩的游戲類型均為手游,無明顯差異。3.?游戲畫風
在游戲畫風選擇上,鏈游玩家和傳統游戲玩家無明顯差異,最喜歡的畫風前三為中國風、擬真寫實和卡通。
4.?玩游戲的樂趣
鏈游玩家享受游戲樂趣的主要是戰勝對手的樂趣和賺錢的樂趣,傳統游戲玩家享受游戲樂趣主要在于戰勝對手、探索未知和思考動腦的樂趣。相比于傳統游戲玩家,鏈游玩家對賺錢、不確定性更感興趣,對成功解謎、組隊互動沒那么感興趣。
鏈游玩家
非鏈游玩家
5.?鏈游認知
66.4%的被訪者了解鏈游和傳統游戲的差別。其中,認可鏈游的價值的玩家占比為70.8%,29.2%的玩家了解區別,但并不認可鏈游價值;
6.?是否愿意嘗試鏈游
74%的玩家表示愿意嘗試區塊鏈游戲,22.6%的玩家是否愿意嘗試區塊鏈游戲取決于游戲內容本身,僅有3.4%的玩家不愿意嘗試區塊鏈游戲。其中,傳統游戲玩家中,43.6%的玩家選擇更多受游戲本身影響。
三、鏈游相關
1.?鏈游策劃玩家對于鏈游最在意的為游戲內容有趣、道具可流通和游戲能夠賺錢;傳統游戲玩家對游戲內容本身有趣有更高的關注度,鏈游玩家更偏好游戲的賺錢效應。
2.?鏈游偏好
對于鏈游的特點,鏈游玩家最關注前三項分別為:道具可流通、道具資產可升值和游戲的賺錢效應。
鏈游玩家偏好重要性打分
鏈游玩家偏好平均分
3.鏈游獲取途徑
區塊鏈錢包是用戶了解區塊鏈游戲的重要途徑,其次是應用商店等途徑;
4.道具資產
鏈游玩家都非常注重道具資產上鏈且會特意去查詢游戲資產是否上鏈;僅有2.9%的鏈游玩家不在意資產上鏈。
5.阻礙因素
玩家認為玩鏈游的阻礙因素主要為:對游戲內容不感興趣和操作復雜,操作復雜包括不熟悉錢包、私鑰等操作,值得注意的是9.18%的玩家表示阻礙性因素為不知道在哪玩鏈游。
特別說明:
以上為內容為《2019年鏈游玩家需求調研》前三部分。此次問卷收集工具為問卷星,以上結論均來自《玩家需求調研》數據。
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