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Web3游戲能否跨越鴻溝 實現外部性收入?_WEB3:WEBN token

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Web3 游戲跨越鴻溝,本質是要實現外部性的收入,而且這個收入能夠支撐起整個游戲的內部經濟運轉。它不再是通過后來進入用戶的投入來支撐更早進入用戶的收益。

不少小伙伴對 web3 游戲很悲觀,認為無法擺脫旁氏經濟機制的引力,最終變成 GameFi,而不是 web3 游戲。GameFi 和 web3 游戲是兩個事情,GameFi 的重點是 Fi,是玩賺模式,導致玩家成為交易對手方,人人自危;而 Web3 游戲首先是游戲,然后才是跟 web3 結合的新時代游戲。

那么,web3 游戲到底有沒有機會跨越鴻溝?從藍狐筆記的觀察角度,機會是有的。

1.Free to Play+Play To Own 的復合模式

Web 3 項目FileStar文曲星成功完成硬分叉:據官方消息,FileStar文曲星于區塊高度584460(北京時間2021年5月18日上午10:30)完成硬分叉升級,正式支持PoS挖礦,每日區塊總獎勵3萬枚STAR。

FileStar 致力于成為 web3(未來互聯網)的基礎設施,構建基于 IPFS 協議的分布式存儲、計算和帶寬激勵網絡。基于此愿景,在PoS上線之后,FileStar后續將陸續支持帶寬挖礦和計算證明挖礦,為web 3提供更多可利用資源。[2021/5/18 22:14:49]

目前 web2 游戲不少是免費玩的模式,web3 游戲如果一開始就是付費才能玩,會將大部分玩家擋在門外。即便有工會,玩賺模式會導致游戲走向 GameFi。

Web3隱私產品MaskNetwork推出治理代幣MASK,創世代幣總量10億枚:2月11日,Web3隱私產品MaskNetwork官方消息,將推出治理代幣MASK,創世代幣總量10億枚。

據官方介紹,MaskNetwork生態系統的治理由MaskDAO進行,MaskDAO由Mask代幣持有者組成。它是與MASK有關的所有事宜的最終決策者,包括參與決定儲備金中基金的參數和使用。

MASK代幣持有人在投票期間需將其代幣質押到提案合約后,方可進行投票。投票周期通常從1小時到3天不等。在投票期間,只有在提案投票會前7天被鎖定在治理中的MASK可以用來投票。(Medium)[2021/2/11 19:31:13]

早期的免費玩家,可以通過消耗更長的時間來獲得 NFT,從獲得一定的啟動資源。隨著投入時間的增加,可以獲得的 NFT 越來越多。這些 NFT 可以售出,最終成為付費玩家。

冰鏈科技創始人張曉:在Web3時代,個人的數據主權與隱私將得到充分的保護:金色財經報道,在8月26日舉辦的《金色百家談 | 淺談波卡的Web3敘事》的直播節目中,冰鏈科技創始人張曉表示,互聯網經濟的繁榮也帶來了種種問題:數據安全、隱私泄露以及互聯網寡頭通過大量收集用戶數據而進行壟斷。因此,波卡把 Web3 作為了最終愿景。在Web3時代,個人的數據主權與隱私將得到充分的保護;靠大量搜集用戶數據而壟斷市場的互聯網寡頭將成為歷史。開放金融、開源協議以及社區協作將催生大量的新型經濟生態。Web3 將直接促成世界互聯網生態格局發生顛覆性的變化。[2020/8/26]

付費玩家則擁有更多的功能,比如有更大概率獲得更寶貴的 NFT,這些利于玩家在游戲獲得一定的優勢。

聲音 | Ciecle CEO: 加密貨幣將使Web網絡看起來像場實驗:據CCN消息,Circle創始人兼首席執行官Jeremy Allaire近日在接受CNBC采訪時表示,一切事物都將被標記化(tokenized),他斷言,即使是傳統股票這類資產,最終也會被標記化,從而便于記載到區塊鏈上。他強調這十分重要,甚至認為,使用數字貨幣來標記現實世界的資產將“使web網絡看起來像一場可愛的實驗。”[2018/10/13]

只有玩家達到一定規模,游戲的可玩性才會出來。

2.可玩性

web3 游戲早期可能達不到 web2 游戲的級別,可以從相對較為休閑或較輕的游戲開始入手。并不是所有好玩的游戲都是 AAA 游戲,一些休閑的創新性游戲也能獲得大量的用戶。當然,這個說起來容易,做起來難,所以有創意的 web3 游戲團隊永遠都是占有優勢位置的。

3.文化和社區

這一點需要向 NFT 社區學習。web3 游戲上的角色、寶物 NFT 需要賦予一些文化和社區的屬性,讓它除了功能性價值之外,還有文化的屬性。它代表游戲的精神和社區的文化靈魂。這會讓它獲得溢價。

4.互操作性

這一點是 web3 游戲獨有的部分。不同的游戲之間,不僅 NFT 可以互通,還可以創新出游戲玩法的互通。互操作性不僅會讓游戲產生更多可能性,比如更有趣,更多想象力,而且也會延長游戲的生命周期,以增加游戲的留存率。

5.真正的消耗產生外部性收入

消耗的本質在于相當比例玩家的主要目標不再是通過游戲來賺錢。一旦所有人陷入 Play To Own(玩賺)的模式,那么,玩家就變成了市場的交易對手方。所有玩家本質上玩的是零和博弈的游戲,因為所有人都期望比別人更快地以獲利的方式退出市場,這樣就是 gamefi 的博弈,而不是 web3 游戲的樂趣。

web3 游戲的消耗來自于免費玩家的時間付出和付費玩家的資金付出。雖然早期免費玩家沒有付費,但他們付出了時間,為游戲的可玩性做出了貢獻。付費玩家通過付費,支撐了游戲的開發和早期經濟機制的運行。付費玩家通過購買免費玩家的 NFT,提高了游戲玩家的參與率。這些對于游戲可玩性都是有貢獻的。

隨著玩家的投入(不管是免費還是付費),且游戲本身是具有可玩性的,這種游戲的吸引力會讓社區有歸屬感。只有在這個時候,真正的消耗才會發生。當用戶真正關心游戲的時候,用戶購買會積極道具或裝備,購買角色等,不少用戶主要目的不再是為了賺取收入(部分用戶的主要目標還是賺取收入,這個可以理解,且也是合適的),那么,真正的消耗就產生了。

當足夠規模的用戶(可以支撐整體經濟體系,此處需要具體計算用戶比例,不同游戲會不一樣)以游戲的娛樂為主,從而產生實質性消耗,這個消耗為游戲內生態貢獻了價值。這樣不再是人人都是交易對手方的玩賺游戲,而是真正的娛樂為主的消費。

從 MAGIC 游戲生態、Illuvium、Treeverse 最近的進展看,web3 游戲從上個周期的概念,逐漸走向用戶采用的探索,這里除了 gamefi 的經濟機制之外,更重要的游戲本身的可玩性,這些可玩性結合經濟機制的優化,最終可能會誕生出原生的 web3 爆款游戲。

至于原生的 web3 爆款游戲是誰?還不知道,或許團隊正在構思,或者正在構建,或者已經在 Alpha 測試中……不管花落誰家,未來的幾年,web3 游戲將會迎來爆發期。

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