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《塞爾達:王國之淚》對Web3游戲設計的啟示_NBS:nbs幣發行量

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本文來自:Folius Ventures,原文作者:Aiko,譯者:Odaily星球日報 Azuma

3 月 28 日,任天堂官方公布了超人氣大作《塞爾達傳說:王國之淚》長達 10 分鐘的實機演示視頻,并介紹了在該新作中主角林克將擁有的四項新技能:

1. 用于逆轉物體運動軌跡的 Recall(日語字面直譯為“倒轉乾坤”);

2. 用于裝備融合的 Fuse(日語字面直譯為“余料建造”);

3. 用于載具融合的 Ultrahand(日語字面直譯為“究級手”);

4. 用于穿越上層地圖的 Ascend(日語字面直譯為“通天術”)。

Odaily 星球日報注:實機演示視頻傳送門。

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3 月 30 日,在Folius Ventures 專注 Web3 游戲賽道投資與研究的Aiko 發布了一篇長推,梳理了《塞爾達傳說:王國之淚》中所展示的一些可組合性玩法,并探析了相關設計對于 Web3 游戲的借鑒性意義。具體推文內容如下,由 Odaily 星球日報編譯(有一定刪改):

在 Folius 2023 的研報中,我參考了許多任天堂游戲,比如《塞爾達傳說:曠野之息》和《噴射戰士》。看完了青沼英二的《塞爾達傳說:王國之淚》實機演示后,我將分析 Fuse 和 Ultrahand 這兩項新技能,并強調其背后的核心邏輯 —— 這些邏輯 Folius Ventures 曾在 2 月 24 日的一篇研報內有所提及。

鮑威爾:加密貨幣、抵押貸款領域的非銀行活動應受到與受監管銀行相同的監管:金色財經報道,美聯儲主席鮑威爾表示,同樣的活動,同樣的監管是我支持加密貨幣和其他關注領域的基本原則。仔細監控中小銀行對CRE的敞口。加密貨幣、抵押貸款領域的非銀行活動應受到與受監管銀行相同的監管。美聯儲非常堅定地致力于為銀行量身定制監管規定。[2023/3/8 12:48:07]

Odaily 星球日報注:研報《超越基于稅收的 Web3 游戲的流動性日落:使用關于游戲玩法、資源和經濟關系設計的新航海圖》傳送門。

首先需要做的概念性解釋是,Fuse 所代表的是裝備(比如劍、弓、盾牌等等)的可組合性,而 Ultrahand 所代表的則是載具(比如車、船)的可組合性。

Fuse 可謂是游戲中“功能型設計”(對應“數值型設計”)的絕佳案例。

包括彭博社在內的多家新聞媒體申請公布FTX的債權人名單:金色財經報道,《金融時報》、《華爾街日報》、《紐約時報》和彭博社已提起訴訟,尋求解封倒閉的加密貨幣交易所 FTX 的債權人是誰。訴訟稱,新聞媒體充當公眾的眼睛和耳朵,向公眾通報當今的問題,司法記錄的密封阻礙了這一寶貴的社會功能。新聞機構辯稱,雖然出于安全原因可能有必要對債權人的聯系信息進行編輯,但這些債權人的姓名不會構成身份盜用或人身危險的風險。

11 月 22 日,一名聯邦法官要求 FTX 債權人在破產案中保持匿名。該訴訟旨在揭露超過100,000 名債權人,以及前 50 名債權人中可能有哪些人欠FTX??31 億美元。[2022/12/10 21:35:36]

在《塞爾達傳說:王國之淚》中,玩家將「木棍」+「石頭」組合可以獲得「大錘」(特效為攻擊力加成),將「木棍」+「草叉」組合可以獲得「長矛」(特效為攻擊范圍加成)。通過不同的道具組合出不同特效的武器,取代了傳統“數值型設計”中僅可通過強化來提升絕對力量的模式(比如 xxx 通過強化獲得了「+ 15 傳說級冰霜附魔劍」)。

2600萬枚XRP從未知錢包轉移到Bitstamp:金色財經報道,Whale Alert數據顯示,26,000,000 枚XRP(12,395,823 美元)從未知錢包轉移到Bitstamp。[2022/9/28 5:55:41]

Fuse 作為“功能型設計”的好處在于:從體驗上看,通過提供多樣化的體驗,可激發玩家的探索欲和創造力,使其將新體驗而非數值增長作為追求;從經濟上看,低成本、可組合性強、功能各異、有疊加效果的基礎組件也有助于游戲的增強經濟活性和厚度。

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此外,正如研報中所提到的,通過 Fuse 功能實現的裝備可組合性也可以降低玩家對道具磨損的焦慮,品種繁多和大規模流通的消耗性物品與極度稀有的耐用品不同,玩家對此類物品的損耗焦慮和購買行為摩擦往往較小。具體而言,你很難讓玩家接受「+ 15 傳說級冰霜附魔劍」因磨損而毀壞,但他們卻很樂于嘗試通過 Fuse 功能用「木箭」+ 「白色丘丘果凍」制作「一次性冰凍箭」。

在解釋 Ultrahand 之前,需要先對《塞爾達傳說》系列作品做些解釋。

在《艾爾登法環》(雖然宮崎英高是我最喜歡的制作人,但還是對不住了)等開放世界游戲中,由于沒有底層物理 + 化學引擎,玩家只能前往指定的地圖,而在《塞爾達傳說:王國之淚》這樣的開放世界游戲中,通過 Ultrahand 功能所實現的載具可組合性將顯著提高用戶體驗。

在實機演示中,青沼英二利用 Ultrahand 功能做出了令人印象深刻的展示 —— 通過將「風扇」放置在載具(包括用「木頭」融合而成的「船」)的不同位置,可以駕駛載具在水、陸、空中行駛,幾乎涵蓋了所有場景。該設計的背后體現了簡潔的美學。

因每個「風扇」所具有的能量均有限且可被消耗,這間接地把載具這一耐用品轉變成了消耗品(需要找新的「風扇」)。由于玩家可以通過 Ultrahand 嘗試近乎無限的組合可能,這使得「風扇」有望成為游戲內最重要的基礎資源之一,進而間接影響玩家有效地去進行資源管理。

該設計的意義在于,通過嘗試將耐用品巧妙地設計為消耗品,同時加強對耐用品的分層,可維持不同層次耐用品的長期需求,繼續延伸的話還可以通過解鎖其流動性,在增加游戲趣味的同時進一步擴大交易空間。

總之,《塞爾達傳說:王國之淚》顯著提高了游戲的可玩性和自由度,為整個游戲行業提供了寶貴的經驗。

在上文中,我分析了任天堂是如何做“功能型設計”以及消耗品的,并解釋了這些邏輯如何與 Folius Ventures 的研究內容相一致(建議閱讀原文)。

更為重要的是,我認為“創造有趣的游戲”和“經濟模型設計”的基本邏輯存在相通之處。我的許多經濟設計理念均受到了任天堂的啟發,我也鼓勵更多團隊在工作中探索和試驗這一理念。

Azuma

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