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區塊鏈游戲的成長之痛_WEB3:3WEB幣

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在過去十年中,手機游戲已成為互動娛樂產業的重要支柱,得益于智能手機的普及,來自世界各地的用戶都成為了硬核游戲玩家。

現在,區塊鏈技術的出現正在推動一種范式的轉變,讓玩家能夠真正擁有他們在游戲中賺取或購買的資產,并可以在游戲過程中創造有形價值。

這種新模式可以提供許多機會,但大多數現有項目根本無法與傳統的同類項目相提并論。

這也使得許多人認為這種新一代游戲可能不會被主流所接受。然而,這種看法可能是短視的。

事實上,這并不是人們第一次依據早期成果來否定一項新技術了。

Web3游戲利用智能合約、NFT等去中心化的區塊鏈元素來創建虛擬資產,玩家可以在沒有第三方干預的情況下以可驗證的方式擁有和交易這些資產。

聲音 | 中國電子技術標準化研究院李鳴:區塊鏈與智能合約和人工智能的結合會產生難以預料的結果:金色財經報道,中國電子技術標準化研究院區塊鏈研究室主任李鳴在接受專訪時表示,從長遠發展來看,區塊鏈與智能合約和人工智能的結合會產生難以預料的結果,甚至是科幻小說的場景也可能變為現實。可以說,區塊鏈有很多的好處,也面臨不少挑戰。具體來講,首先是監管層面。比如ICO等相關活動對金融秩序造成了很大的影響。其次是不良信息層面。區塊鏈的技術特點是上鏈信息不能更改,而不良信息上鏈會引發一些不良影響,因此上鏈前要過濾掉不良信息以消除風險。最后是數據的跨境流動。區塊鏈是點對點通信,就像比特幣或以太坊,很多數據可以流到境外。而數據已經成為生產要素,數據流動也要進行監管。同樣,區塊鏈也是軟件形態,和其他軟件面臨的風險也是一樣的,如網絡層、平臺層、應用層的安全威脅。另外,區塊鏈因其技術特點還有其自身的安全問題,像算力攻擊、智能合約漏洞等。[2019/11/30]

這一創新將高度的權力交還給了玩家。

聲音 | 微眾銀行區塊鏈負責人范瑞彬:微眾銀行在區塊鏈領域做了幾件事:5月17日,在2019全球區塊鏈(杭州)高峰論壇上微眾銀行區塊鏈負責人范瑞彬表示:我們在區塊鏈領域做了幾件事:1、區塊鏈相關應用;2、我們做了區塊鏈底層;3、區塊鏈技術不同于其他技術,不是說這項技術自己掌握了就OK,而是需要多方協作,于是,我們把底層進行了開源,希望開源可以幫助到行業發展和生態建設;4、開源不僅是丟代碼,我們基于開源項目投入了大量精力,聯合了大量媒體伙伴和學術機構,我們和他們一起構建生態圈。5、我們一直在支持各類政府合作伙伴,支持標準建設。[2019/5/17]

不過,加密游戲仍處于萌芽階段,許多早期項目被認為過于簡單和缺乏獨創性,并且沒有提供新穎的或具有吸引力的游戲體驗。

聲音 | 汪玉凱:區塊鏈等技術出現后整個信息化上了一個檔次:國家信息化專家咨詢委員會委員、中國行政體制改革研究會副主任汪玉凱,在新京報智慧城市高層論壇上發表演講《2019年智慧政務發展的十大趨勢》中表示,大數據、云計算、區塊鏈、物聯網這些技術出來以后,整個信息化就上了一個大檔次。這是技術的驅動力量。[2019/1/27]

因此,許多自稱是游戲玩家的人并不想玩NFT游戲,因為他們認為NFT游戲缺乏深度,而且過分強調經濟收益。

這些游戲擁有被稱為“邊玩邊賺”或P2E的模式,即玩家可以在這些游戲中利用加密貨幣和NFT來產生真實的現金流。

IBM和微軟占據7億美元區塊鏈市場的51%份額:據WinterGreen Research公司的一份報告,IBM和微軟已經占據了總規模超過7億美元的區塊鏈產品和服務市場的最大份額。兩家公司都是首批投資于分布式賬本技術相關研究和開發方面的大企業。它們還一直在為他人提供云服務來測試和部署區塊鏈。根據報告,具體份額為:IBM占32%,微軟占19%,埃森哲占17%,其它占33%。[2018/1/10]

Axie Infinity是最具代表性的P2E游戲之一,它在新冠肆虐期間成為許多人重要的收入來源,并多次登上新聞頭條,但隨著熊市的到來和自身盈利潛力的急劇下降,Axie Infinity最終失去了用戶。

Axie Infinity并非個例,許多類似的Web3游戲都是如此。

由于經不起時間或重大經濟沖擊的考驗,許多Web3游戲在無法提供可觀的經濟收益的情況下,便快速失去了粉絲和用戶。

這也讓許多區塊鏈游戲批評者認為,Web3游戲的發展已經到頭了。

然而,回溯一下近幾十年的科技發展——特別是手機游戲的崛起——就會發現,根據最早的產品判斷項目或技術未來的潛力是錯誤的。

如果看一下2005年前后的掌上游戲,你便會發現情況非常類似。

那個時候的掌上游戲過于簡單,并且往往給用戶帶來較差的操作體驗,此外游戲在圖像設計方面也缺乏亮點。

當諾基亞將經典游戲《貪吃蛇》裝配到手機時,《貪吃蛇》成為早期最受歡迎的手機游戲之一——當時全球有數百萬人在玩。

在那個時代,玩手機游戲的人被稱為休閑玩家。

那個時候,許多人只是把手機游戲看作休閑玩家用于娛樂的新奇事物,并且認為手機游戲永遠無法與游戲機和臺式機上的游戲競爭。

時至今日,像Fortnite和Arena of Valor這樣的游戲已經大受硬核游戲玩家的歡迎,甚至影響了整個游戲行業的發展。

現在,沒有人會說手機游戲比不上傳統游戲,因為技術的發展使兩者之間的差異變得極小(只是媒介的不同)。

事實上,到2022年,手機游戲已經主導了游戲行業60%的市場,并成為游戲行業最大的組成部分。

雖然傳統的游戲平臺仍然存在,并且發展狀況良好,但移動端的成功已經表明新技術成熟后將變革整個行業。

不管你如何看待P2E游戲的運行方式和成功,這個指標都不應被用來判定Web3游戲的發展潛力。

新一代游戲已經在開發中,它們將實現對傳統游戲的繼承與突破,其中一些游戲仍然具有P2E元素,而另一些則運用了NFT;但重要的是,游戲行業認識到了,游戲在提供經濟機會之外,需要創造真正引人入勝的游戲玩法來吸引和留住玩家。

雖然目前許多人將Web3游戲、P2E游戲和區塊鏈游戲這些概念混在一起使用,但它們實際上并不完全等同。

在未來幾年,這些分支可能會進一步細分,甚至會產生關于該技術如何實現的新子類。假設所有未來的產品都將大同小異,那么目前手機游戲市場所顯現的多樣性就不復存在。

Web3會變成什么樣子?只有時間會告訴我們答案,但那些斷定它不會成功的人可能要三思了。

加密游戲現在遇到的狀況,我們也可以在手機游戲發展早期看到。什么樣的應用會殺出重圍,推動加密游戲普及還有待觀察。

不過在未來10年,這些類型的游戲大概率是與家庭游戲機和手機游戲并存的。

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