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對鏈游版SLG的終極猜想_NBS:SLG價格

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Time:1900/1/1 0:00:00

原文來源:W Labs 瓜田實驗室W Labs 

編者按:上周寫了關于 SLG 游戲在鏈游端的一些想法,正好小飛也完成了一篇關于 SLG 游戲的調研,瓜友們對照著看就好。小飛是 W Labs 的核心小伙伴了,本身是在 WEB3 行業從業者,也是資深鏈游玩家,上次新加坡 token2049 的鏈游黑客松,小飛就是 W Labs 評委團隊的成員之一,一周內看了十幾個項目,還給出了很詳細的點評。瓜友們可以關注小飛的推特:@daifei520

半年前認為,鏈游版本的 SLG 項目,非常難做。

難在哪兒呢?

當時基于 WEB2 SLG 游戲的生態的特點給出判斷:

1, SLG 需要先建立游戲生態,前期用戶留存多一些,用戶層次豐富一些,聯盟差距不要太大,過程中逐漸建立矛盾和沖突點。這種情況下,前期不賺錢。

2, 半年左右,用戶之間建立起社交關系,各種真實的社交關系在游戲中展現,例如:兄弟義氣,俠客精神,勾心斗角,爾虞我詐。矛盾升級到極點,搶王座,打架,就是往死里干。具體就是秒爆兵,秒資源,秒加速,秒恢復等等,所有都用錢來買。幾萬幾十萬砸下去,就是一個爽。

去中心化圖片網絡Numbers Protocol提交EIP-7053:7月3日消息,去中心化圖片網絡 Numbers Protocol 近日提交以太坊改進提案 EIP-7053,該 EIP 提出了一種可互操作的索引策略,旨在增強跨多個智能合約和 EVM 兼容區塊鏈的數字媒體信息的組織和檢索。該系統增強了跨合約和跨鏈數據的可追溯性和驗證性,有助于更有效地發現存儲位置和與媒體資產相關的關鍵信息。主要目的是在區塊鏈上培育一個集成的數字媒體環境。[2023/7/3 22:15:27]

3, 每次大型團戰后,都會有很多聯盟解散和用戶流失。聯盟之間的戰斗力差距太大。一家獨大后,生態逐漸不平衡。最終表現為:游戲里面沒有架可以打,沒有發泄的地方,玩著沒意思。

4, 初始一個服務器進來 1–2 萬人,玩起來是很爽的。你總能找到可以欺負的對象。大世界看起來也非常熱鬧。當服務器下降到 2–3 千人的時候,就要考慮合服。

伯恩斯坦:拯救灰度最好的選擇是為該集團進行全面的戰略融資:金色財經報道,伯恩斯坦在周四的一份研究報告中表示,Genesis延長了提款凍結時間——該銀行已經告訴債權人,將需要幾周時間來找到解決方案。

母公司DCG欠Genesis約17億美元。伯恩斯坦認為DCG有三種潛在的方法:它可以籌集資金;出售非戰略資產,拯救數字貨幣資產管理公司Grayscale;或者解散GBTC。對DCG來說,最好的選擇是為該集團進行全面的戰略融資。(coindesk)[2022/12/9 21:34:13]

所以:

1, WEB2 SLG 非常吃游戲內的生態,鏈游 SLG 能不能做出游戲內的生態?

2, 一個服務器最差也要有日活 1000 的賬戶,鏈游 SLG 能有多少日活用戶?

3, 少則三個月,多則半年以上,才能看到用戶充值越來越多,鏈游 SLG 的生命周期能夠做到三個月以上且后面付費是越來越多嗎?

種種跡象表明,用 WEB2 思維來做 SLG,難度太大。

Whale Alert:2113枚BTC從未知錢包轉入Coinbase:金色財經報道,據WhaleAlert數據顯示,2113枚BTC(約39,131,506美元)從未知錢包轉入Coinbase。[2022/9/19 7:06:24]

即便如此,依然還是有 WEB3 游戲開發者在 SLG 類型上進行探索,很了不起。

之前玩過《MOiand Defense》,是一款 TD 玩法的卡牌養成游戲,也是 MOBOX 平臺探索出來,自成一派的鏈游模式。

甚至可以說,他們正在探索一條基于平臺母幣框架下的游戲快速鏈改方案。

國慶期間,時間比較充裕,于是在賽季快結束的時候,也玩了該平臺上最新 SLG 鏈游《Clash of MOland》,該游戲延續了《MOiand Defense》已經跑通且成熟的鏈游模式,雖然不是每個人都喜歡這種模式,我剛開始就很不喜歡。但依然是一種可探索可延續的商業模式。同時也看到進化或嘗試創新的地方,比如:

報告:印度超過一半的投資者計劃在未來6個月增加加密貨幣投資:金色財經消息,一份新報告顯示,印度約有1.15億加密貨幣投資者,超過一半的投資者計劃在未來6個月增加加密貨幣投資。(BitcoinNews)[2022/8/27 12:52:01]

以下舉例中,不考慮排行榜獎勵帶來的回本周期計算,后面會說為什么。

在《MOiand Defense》卡牌游戲中,用戶花費母幣買金幣來抽卡,卡的好壞和回本周期無關(沒錯,回本周期和卡牌好壞無關,劃重點)。回本周期最早設計是不固定的,消費 100,能返 20–80 不等,大概是這樣太久記不住了。現在是消費 100,固定返 50。剩余的就看每天打遺跡副本(可以理解成挖礦),根據消費等級副本固定產出子幣。總結就是:在不考慮排行榜獎勵的情況下,回本周期是固定的。回本模式:副本挖子幣+抽獎返現母幣。

在來看《Clash of MOland》SLG 游戲中,用戶直接花費母幣抽卡,卡的好壞直接影響回本周期,這是不一樣的地方。也就是如果消費 100 抽到好幾張頂級卡,卡牌綁定后釋放的母幣和子幣會更多更快,消費低,收益多,比那些消費 1000 才抽到同樣多頂級卡的用戶來說回本周期自然就更快(紀念碑釋放Token也可以理解成挖礦)。總結就是:在不考慮排行榜獎勵的情況下,回本周期是不固定的。回本模式:紀念碑挖母幣+子幣。

電音先驅史蒂夫·青木已購買2個“哥布林”Goblintown NFT:金色財經報道,據加密社區用戶@0xEthanDG透露,電音先驅史蒂夫·青木(Steve Aoki )已購買了兩個“哥布林”Goblintown NFT,這兩個 NFT 都具有較為罕見的特征,根據 OpenSea 交易數據顯示,這兩個 ETH 的價格分別為 8 ETH 和 8.88 ETH。不過,由于加密社區盛傳“青木詛咒”,因此很多人擔心“哥布林”Goblintown NFT地板價將出現下跌。所謂“青木詛咒”是因為他此前購買了 Moonbirds 和 Azuki 等 NFT 之后,這些知名 NFT 項目地板價都出現暴跌。本文撰寫時,“哥布林”Goblintown NFT地板價為4.54 ETH,24小時跌幅4.75%,當前交易總額為7484萬美元,市值達到8133萬美元。[2022/6/11 4:18:35]

更多細節對比如下圖:

抽卡對比

這樣一來,由于挖礦方式不一樣,回本周期不一樣,用戶就能很明顯理解到這是兩款賺錢模式不一樣的游戲。

也就是我們上面提到的,為什么不考慮排行榜來分析。因為排行榜這塊從用戶感知上,是大差不差的感受,一樣的設計我們不討論。

二者的區別,還有最重要的一點,也可能是用戶反饋較多的一點:

在《MOiand Defense》卡牌游戲中,游戲內交易市場頂級卡價格太低,沒有需求,也沒有流動性,抽卡賠率為負,用戶肯定不會再消費母幣去抽卡。

在《Clash of MOland》SLG 游戲中,頂級卡保底可以釋放 90 個母幣,2 個母幣抽 1 次,賠率 45 倍。有了保底價格,用戶之間的博弈會產生需求,市場就在。再差再差,3–4 個賽季,母幣釋放完以后,加上每個賽季釋放的子幣,總能回本,在回本周期上能看到希望。所以在后面的陸續回本中,用戶不懼怕抽卡不回本,反而因為有高倍率的頂級卡在,更能刺激抽卡欲望和其他消費欲望。

經過對比后,大膽猜測,MOBOX 團隊對于鏈游的開發和設計上,非常認真對待,在加密圈子,算是頂級。且這些不同模式的探索和搭配,踩過的坑,都是他們寶貴的財富。

非投資建議,只是因為喜歡研究。

SLG 玩的是什么?

從理解到玩起來,相比 MMORPG,SLG 簡單太多太多。所以早期的 SLG 都是年齡偏大的用戶,因為足夠簡單容易理解。

SLG 理解上,就是城建和打架。打架是核心,沒有城建光打架也可以的。(率土之濱就是極度簡化城建的 SLG)

那 SLG 到底玩的是什么?是資源,玩的就是資源的產出和消耗。城建有資源的產出和消耗,大世界有資源的產出和消耗,PVP,中立城市,王座,都是資源的產出和消耗。

是不是很像?

同時也需要一個生態,SLG 需要游戲生態,經濟模型需要社區生態,基礎都是人。

重新思考這些東西后,發現 SLG 更適合做鏈游。

如果讓你們設計一個鏈游版的 SLG,你會怎么設計呢?

或者說,小心意,大膽猜想一下,鏈游版 SLG 有什么大有可為的地方嗎?

2, SLG 比較吃游戲內的生態,生態建設比較消耗用戶情緒,用戶在游戲中和聯盟中的情緒付出,和我們經常提到的社區生態建設,可以同時打造和兼顧到,也就是開發者設計游戲的時候,就可以把游戲生態和社區生態打通來建設。SLG 生態能夠做好,社區生態也容易做好。有多好?肯定不會差。在藍海市場,不會差意味著有多好。

3, 鏈游版 SLG 可能拓展成元宇宙項目,城建和大世界這樣的元素,天然和元宇宙概念搭邊。路徑較清晰,共識好打造,容易畫大餅。

題材包裝可以做冷啟動,社區生態有路徑可依,易畫大餅。

老板,這個方案保證不虧錢,投不?

非投資建議。

瓜田實驗室

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