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The Four Fits 框架告訴你,區塊鏈游戲資產應怎樣通證化?_THE:YFTether

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以CryptoKitties和GodsUnchained為代表的區塊鏈游戲憑借著數字資產稀缺性,交易真實性,透明性等優勢進入了人們的視線。然而本文作者指出,對于傳統游戲來說,直接將游戲資產通證化有悖于其自身的游戲體驗和盈利模式。在本文中,作者借用BrianBalfour的TheFourFits框架,以幫助大家思考應如何圍繞區塊鏈的特性設計游戲。

原文標題:《粗暴的「游戲上鏈」為什么不行?以及怎么設計才能行?》作者:TonySheng,去中心化虛擬現實平臺?Decentraland產品負責人來源:橙皮書翻譯:xuefei

TonySheng,去中心化虛擬現實平臺?Decentraland產品負責人

Tether:希望CoinDesk拋開偏見,不要公開分享任何客戶名稱:金色財經報道,穩定幣發行方Tether在官網發文稱,在2021年達成和解后不久,CoinDesk要求根據紐約信息自由法公開披露與Tether第一份季度報告相關的材料。今天上午,紐約總檢察長辦公室向CoinDesk提供了回應文件。我們懷疑今天通過DeFi和中心化交易所對USDT的攻擊發生在將材料移交給CoinDesk的那天。盡管如此,Tether沒有什么可隱瞞的,我們對我們財務數據的準確性充滿信心。

雖然我們對政府機構發布機密數據(至少與Tether的儲備有關)的敏感性現在低于2021年,但我們仍對客戶數據保持警惕。雖然我們不能指望CoinDesk的公平報道,它經常歪曲Tether在市場上的地位以支持其主要競爭對手,但我們呼吁他們拋開偏見,不要公開分享任何過去或現在的客戶名稱,不要因此將社區中的任何人置于物理或數字風險中。[2023/6/16 21:42:47]

過去兩年,以CryptoKitties和GodsUnchained為代表的區塊鏈游戲憑借著數字資產稀缺性,交易真實性,透明性等優勢進入了人們的視線。我們可以通過查看區塊鏈瀏覽器來驗證游戲物品的總供應量,也可以通過交易和收藏物品和游戲裝備賺取現金收益。雖然一些曾經火爆的游戲僅僅是曇花一現,但區塊鏈游戲無疑是一個巨大的增量市場。

荷蘭品牌酒店citizenM宣布在The Sandbox購買土地并建造虛擬酒店:4月8日消息,荷蘭品牌酒店citizenM宣布在The Sandbox購買土地并建造虛擬酒店,成為首個在The Sandbox購買土地的酒店集團。該酒店計劃成為訪問The Sandbox的用戶虛擬形象工作、睡覺和娛樂的場所。

據悉,該公司還將發行2000個數字身份NFT,分為3個級別,NFT持有者可在現實世界中的任何citizenM酒店兌換折扣等獎勵。該品牌計劃利用這些利潤,以及成立DAO組織,為一處真實的房產提供全部資金,代幣持有人將對該地點進行投票。[2022/4/8 14:13:12]

然而對于傳統游戲來說,直接將游戲資產通證化有悖于其自身的游戲體驗和盈利模式。以暗黑2的拍賣系統為例,當我們將游戲內經濟與現實世界相通時,當我們需要考慮現實的經濟價值時,游戲體驗和樂趣會大幅度降低。也正是由于這些原因,到目前為止只有純類游戲存在一定熱度。顯然,直接在傳統游戲模型中添加區塊鏈的通證元素,其失敗的可能性更大。

2500萬枚USDT從Tether Treasury錢包轉至火幣:Whale Alert數據顯示,北京時間06月16日06:43,2500萬枚USDT從Tether Treasury錢包轉至火幣交易所,按當前價格計算,價值約2507.79萬美元,交易哈希為:a493fc88d13367fd50ade60bfdcc87a6363ec059e9c490a5e87cd3246176953e。[2020/6/16]

那么,要如何圍繞區塊鏈的特性設計游戲呢?我們可以借用BrianBalfour的TheFourFits為框架來思考這個問題。

TheFourFits用來描述關于市場,產品,渠道和模型這四者間的相互關系:產品應滿足需求,以此來適應市場;模型應適應市場,使企業從用戶中獲得盈利;渠道應符合模型,以制定可行的金融策略;產品應適應渠道,使用戶接受產品。

公告 | 火幣全球站將于1月14日18:00暫停THETA充提業務:據官方公告,由于THETA主網升級,火幣全球站將于新加坡時間2020年1月14日18:00暫停THETA的充幣和提幣業務。[2020/1/13]

TheFourFits框架

值得注意的是,唯一一個不需要適應其它東西的是市場,因為市場是無法控制的。產品和模型由市場決定,渠道由結果模型決定。如果產品能符合最終渠道,這四者之間的相互關系會更加協調,形成正向反饋。

我們以當下大火的游戲堡壘之夜為例,這是一個免費的逃亡類射擊游戲,這個產品的定位符合市場。他們的付費模型符合市場的預期,那些愿意花錢購買道具來增加游戲體驗的玩家會為此付費。他們的渠道符合模式,病式的傳播方式和混合付費模式使堡壘之夜獲得了巨大的玩家基礎。產品本身也符合傳播渠道的需要,你可以在pc,手機,主機,掌機等各類平臺上運行這款游戲。

然而如果我們直接將堡壘之夜上鏈,將游戲道具通證化,這可能會打破平衡,更改付費模型并破壞現有的收費渠道。

當上鏈影響到游戲品質時,問題會被進一步放大。例如類似爐石傳說的收集類卡牌游戲,若只出售少量稀有而強大的卡牌,會使玩家在不公平的環境中競爭,從而導致游戲平衡性問題。這會讓大量休閑玩家逐漸退坑,只留下少量鐵桿氪金粉絲,從而使得市場變小,導致付費模型的變化。當市場縮小后制作方不得不提高收費來維持收入,而提高收費可能需要改變收費渠道,而產品本身不一定能適合新的收費渠道和模型,長此以往游戲運營會舉步維艱。

除了游戲平衡性問題,大多數區塊鏈游戲要面對的是如何協調市場,產品,渠道和模型這四者的關系。游戲上鏈,游戲資產通證化通常會改變這四者中的一項,從而導致整體的不協調。

唯一的例外是類游戲,類游戲只是把賭場放在鏈上,而沒有其它的改變。未來,其它類型的區塊鏈游戲若要異軍突起,成為現象級應用,需要更加新穎的市場,產品,渠道和模型,以及這四者的組合方式。

本文來源于非小號媒體平臺:

TonySheng

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