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「水槽」和「水龍頭」:Web3游戲如何設計有效的經濟模型?_EGO:GOT

Author:

Time:1900/1/1 0:00:00

原文作者:TerryChung

原文標題:《Sinks&Faucets:LessonsonDesigningEffectiveVirtualGameEconomies》

編譯:董一鳴,鏈捕手

為了讓虛擬游戲保持經濟平衡(即核心貨幣和道具的相對穩定性),必須使資產發行速率與資產消費/需求速率達到平衡。即:

注入的東西≈輸出的東西

要做到這一點,有幾個選項供選擇:

持續拉動新用戶增長,讓老玩家能夠將游戲物品賣給新玩家。

不斷地為現有玩家引進更新、更難、更耗費資源的終局內容,讓他們消耗更多資源。

金幣和道具的供應量(水龍頭)與在游戲中使用金幣和道具的數量(水槽,在本文中用來形容一種代幣消耗機制)要保持平衡。

如果這種平衡管理不當,玩家的體驗和留存率就會受到影響。

幸運的是,虛擬經濟已經存在了幾十年,我們可以從許多失敗的實驗和過度膨脹的游戲中吸取經驗教訓。我將結合不同策略的有效性和流行度/接受度的可用數據來介紹以前的虛擬經濟是如何部署“水槽”的。我們也對針對把社區和文化放在第一位的P2E游戲中出現的新平衡工具發表了一些看法。

分叉作為代幣“水槽”

2.以社區為基礎的燃燒機制

3.建立和持有核心基礎設施

結論:“水槽”在哪些條件下是有效的

Reddit的民意調查

魔獸世界中的飛行路線和安裝/升級以獲得更快的移動方式(在OSRS中乘坐魔毯)

盔甲修復(在OSRS和ElderScrolls)顯著地復制了現實生活中的折舊成本

能夠付費重置屬性/技能

購買和裝飾房子(在ElderScrolls,最終幻想中)

Treasure旗下項目官推被盜,目前已被尋回:7月25日消息,據Arbitrum網絡去中心化游戲生態系統Treasure官方消息,Play on Treasure和Bridgeworld官方推特賬號被盜,請勿與其發布的釣魚鏈接互動,正在努力重新獲得訪問權限。今日沒有空投、新鑄造的TreasureTags或任何其他計劃。

截至發文時,最新消息顯示已重新獲得賬號訪問權限,用戶需持續保持高度警惕并注意資產安全。[2023/7/25 15:57:33]

這些實用型“水槽”大多數都被視為游戲的主要內容——因為繳納稅費太過頻繁常見,以至于玩家不再感覺痛苦了;不過也有一些例外,曾經也出現過因公共設施稅太過分,導致很多玩家不干了的情況。

在《永恒之塔經典》中,魔法石能夠提升武器和盔甲的功能。在PvE和PVP游戲中,最大的競爭角色需要對盔甲和武器有至少10的提升,最大的附魔值是15。每次10失敗后武器/防具會恢復到10結界。玩家不僅需要花上幾百個小時去刷石頭,而且他們還經常失敗,每次嘗試魔法都需要投入大量金錢。

《夢幻之星在線2》也使用了相同的升級機制。對于最高級別的武器(11或12星武器),一次性升級到10的幾率是0.0014%,每件武器需要10三次才能完全升級。

要點:刷任務本身并不邪惡。它培養了一種掌握感和進步感,但也有限度。必須支付的公共設施稅可能是一種有用的黃金水槽,但那些不得不刷、缺乏獎勵的任務會導致玩家流失。

稀有收藏品

定期以游戲貨幣拍賣/出售稀有收藏品。可以通過奢侈品賣家NPC,作為特殊事件的一部分,或作為賭博游戲來實現。這是由玩家對社會影響力和所有權的渴望驅動的。

根據我們上面提供的調查,這也是最有利于儲備社區水槽的方法之一。

賭博

游戲的收益期望值是負的,但玩家通常會出于獲得稀有裝飾品、獲得極其稀有道具或者有趣等動機來賭博。比如gacha游戲。每次玩家參與游戲時,都必須支付原生代幣。因為預期收益是負的,所以這是一個代幣水槽。由玩家對所有權的渴望所驅動的。

火必開放SUI現貨交易 最大漲幅達20,715%:據火必官方公告,火必于今日20時(GMT+8)開放SUI/USDT(Sui Network)現貨交易。火必最新數據顯示,SUI最高漲至2.07USDT, 現報價1.25USDT,最高漲幅達20,715%。

據悉,今日12時(UTC+8),火必已同步啟動SUI充值賽,活動截止至5月10日12時 (UTC+8)。用戶可通過指定活動頁面報名參與,期間從外部地址向平臺成功充值SUI,將按照凈充值(充值-提現)數量瓜分總計5,000 USDT。[2023/5/4 14:40:49]

期望值=Fun-EV(貨幣損失)>EV(貨幣收益)

比如:

RS3中的財富尖叫/尋寶獵人

KingdomofLoathing的彩票屋

財富尖叫中的玩家暴亂

從我們的調查來看,賭博是迄今為止最令人痛恨的一種“水槽”方式。我們猜想這是因為許多賭博的水槽創造了pay-to-win的渠道。

要點:不要通過賭博游戲創造pay-to-win的高速公路。應該將稀有收藏品嵌入到故事和體驗中,或者將其變成一種meme---人們喜歡炫耀財富。

MMOs游戲(如《魔獸世界》、《暗黑破壞神》和《江湖》)中的拍賣行費用。特別值得注意的是,《江湖》中的拍賣行費用被用于購買GE中的道具---這可以通過算法調整,來適應正在經歷額外供應量爆發的目標項目。這種稅收還積極鼓勵玩家間的互動,增加游戲的社交深度。

對閑置資源征稅。LarsDoucet概述了HenryGeorge的土地增值稅是如何應用于《星戰前夜》的工廠,以及它是如何成功地對抗猖獗的工廠投機問題。《StarAtlas》也將采用這種方法。

AxieMarketplace的4.25%的銷售稅。

Web3角色扮演游戲Swords of Blood完成120萬美元新一輪融資:金色財經報道,基于Polygon區塊鏈的Web3角色扮演游戲Swords of Blood宣布完成120萬美元新一輪融資,作為Web2游戲“Blade Bound”在Web3領域里的擴展,這款游戲曾在去年年底募集到160萬美元融資,投資方包括Gate.io、Fundamental Labs等,本次募集到的新資金將支持其在今年5月推出最小可行產品(MVP)版本游戲。(business2community)[2023/5/2 14:39:01]

https://www.eveonline.com/news/view/monthly-經濟報告-2021

在過去的2年里,交易稅一直是ISK貨幣的最大消耗。中介費(另一種市場稅)緊隨其后,排在第三位。

在游戲后期,交易成為游戲玩法的主要部分---大多數MMOs游戲都屬于這一類---增加交易稅從而有效地將黃金從最古老和最富有的玩家的金庫以保留新玩家在新游戲過程中的持股。

應用于Axie的機制如下圖所示:

要點:在“令人討厭的黃金水槽”調查中,稅收很遺憾只排在第三位,但它非常有效。對市場、交易和閑置資源征稅,可將收入用于額外的銷毀或面向社區的活動。也許可以從大量的最優稅收歷史文獻中選取新的稅收模型進行試驗,找到一個比之前嘗試過的更有效的模型。

《Guildwars2》有一個鍛造機制,可以作為一個道具水槽。鍛造需要大量的材料,對于較低級別和較高級別的材料來說都是一個無底洞。

另一個例子是《Runescape》中的建造技能。升級建筑需要反復建造,然后破壞家具,因此破壞了制造家具所消耗的材料。制作家具所需的每塊木板都要花錢,而釘子和其他部件必須制作或購買。在應稅市場存在的情況下,高額的交易是由難以訓練的技能所激勵的,這可以成為一個強大的黃金蓄水池。厚木板是大交易所交易最多的商品之一。需要注意的是,要到最大關卡,需要建造至少100萬的GP投資(最快的方法則需400萬),這對于休閑玩家來說是一大筆投資。

去中心化API基礎設施平臺Bware Labs推出Blast主網:金色財經報道,去中心化API基礎設施平臺Bware Labs宣布在主網上推出了旗艦產品Blast。Bware Labs表示Blast主網的上線,讓節點所有者能夠以無許可的方式作為節點提供者加入Blast。據Bware Labs首席執行官Flavian Manea表示,主網通過將公司的Infra(INFRA)代幣委托給可用的權益池,為社區帶來了參與該協議的機會。(Medium)[2023/3/8 12:49:12]

鍛造一個物品水槽,只有在被鍛造的物品在市場上供應不多的情況下才會起作用。如果一個道具能夠通過比鍛造更節省時間和金錢的方法獲得,且玩家可以輕松地購買原材料,然后出售鍛造的產品以獲得利潤,那么這一模型可能會產生更多的金幣。

要點:如果使用得當,鍛造系統在補充游戲體驗、背景和社交元素的同時,也是提供進步感和貨幣水槽的健康來源。

《ManagingMiscellania》有效鎖定和銷毀了數百萬的代幣,并將其轉換成較慢速度的道具或游戲進程所需的消耗品。

要點:將高速貨幣換成低速道具或消耗品。

Runecsape債券將給予玩家14天的會員資格,但也可以從另一個玩家那里以470萬GP的價格購買。1個月的法定購買費用為11美元。在寫這篇文章的前一個小時(美國東部時間周日晚上9點),553只債券在GrandExchange上被購買,總計約25億GP。按比例評級,這意味著債券約占每日GP交易量的1.2%。25億GP也相當于使用游戲中最高gp/hr的方法賺250個小時的金幣。在這里你可以查看實時數據。

如果Jagex轉而為GP出售債券,這將產生一個非常健康的黃金水槽。

要點:將“付費來玩”轉化為“付費來獲得技能/為了玩而玩”。考慮到web3游戲并不是通過從制作人那里購買游戲而獲得盈利,這一方法便非常有效。

英國金融時報:歐盟計劃為“物聯網”產品制造商制定新規則:金色財經報道,據英國金融時報消息,歐盟計劃為“物聯網”產品制造商制定新規則。[2022/9/8 13:15:21]

《Gaiaonline》的2009救助事件。為了配合NPC商店的改造,Gaia適時地舉辦了緊急援助2009活動,在這個活動中,每個商店都欠“GRS”稅,玩家需要向每個商店捐款,確保它能在更新中幸存下來。對這一活動的一種批評是,無論捐款總額如何,結果都是預先確定的,而且捐款數額大的人沒有得到額外的好處。

因為在加密貨幣中,如果沒有達到某個門檻,就很容易自動返還資金,所以游戲開發者更容易創造需要依賴于資金的更新內容來作為社區活動。

RS3中的WellofGoodwill接受物品和黃金捐贈。《Runescape》的母公司Jagex將GP捐款與英鎊的比例進行匹配,并將其捐贈給慈善機構。

WellofGoodwill捐款超過一定數額的人獲得了稀有的頭銜——也許是游戲中最稀有和最令人垂涎的物品。

well允許沒有銀行賬戶或無法匯款的人以一種低成本的方式進行捐贈(通過接受游戲內部貨幣)、游戲和社區協作。那些捐贈超過50億GP(對于那些從未玩過這款游戲的人來說真是一個驚人的數目)的人將被授予“億萬富翁”的稱號。

盡管這個水槽非常受歡迎,但它將不會重返游戲。

與Reddit的調查結果一致,我個人非常喜歡這種類型的水槽。它孕育了一種與傳說相結合的社區體驗:以《Gaia》為例---它更新了游戲。以《Runescape》為例---它為玩家提供了炫耀的資本,并為捐贈和燒金添加了樂趣和成就元素。

要點:將黃金水槽直接整合到社區活動/知識中。圍繞金幣水池創造有趣的體驗,并根據消耗的金幣數量給予玩家/公會明顯的炫耀權利。

解決方案1:將游戲迭代和分叉作為代幣“水槽”

“modded版本的游戲總是能將游戲玩法推向新領域和新類型。事實上,一些最受歡迎的游戲都是受其他游戲的啟發而創造出來的。”

——來自《權力到玩家:開源》。

例如,《DayZ》最初是《Arma2》的一個mod。《DeanHall》借鑒了《Arma2》的優點,并將其轉變成一款帶有僵尸的生存游戲。很快《DayZ》便出現了許多衍生游戲,包括由當時還不知名的“未知玩家”所開發的mod《DayZ:BattleRoyale》。這不僅使battleroyale類型的游戲流行起來,而且它后來還演變成了《絕地求生》,成為歷史上最受歡迎的電子游戲之一。

Aavegotchi和SkyMavis在開放AxisSDK、并允許開發者基于Ronin進行開發后所采取的策略。在這三種情況下,核心團隊都已經建立了基礎設施、充分流動性和最初的所有權基礎。接下來,他們鼓勵生態系統建設者在自己的平臺上創建插件和子游戲,并以活動稅的形式賺收益。這就是為什么Axie將自己標榜為一個“國家”。

“你可以把Axie想象成一個有實體經濟的國家,AXS代幣的持有者是接收稅收的政府。游戲的發明者/建設者---SkyMavis持有AXS所有代幣的20%。”---來自Axie白皮書。

《Aavegotchi》迷你游戲是社區開發的游戲,只有擁有Aavegotchi代幣的人才能玩這個游戲。因為每一款游戲都是不同的,所以具有不同特征的Aavegotchis對于不同的游戲都是有益的。

有時候,在某些小游戲中,基礎稀有性分數較低的Aavegotchi比稀有性分數較高的Aavegotchi表現更好,從而創造了對各種Aavegotchi的需求。在指定的時間段內,玩小游戲還可以為你贏得XP,從而使你更有可能贏得排行榜GHST獎。根據Aavegotchi維基詞條:

“為了保證游戲公平,每款迷你游戲都將使用不同的Aavegotchi特征。例如,一個超級好斗的Aavegotchi可能在Aavegotchi搏擊俱樂部中表現出色,但可能并不適合蛋糕烘焙迷你游戲。”

DAO運行。

要點:允許社區開發者和游戲設計師創造體驗,推動對代幣和基礎設施的有機需求。

估計,約98%的Axie的DAU都是學者。考慮到Axie的DAU為200萬,而最大的公會YGG有1萬名學者---我們估計公會中的學者人數可能不會超過5-10%。如果這個數字增加,也考慮到管理者,那么在學者級別的公會引入燃燒機制就變得非常重要。

這種機制的一個例子是將學者持有的SLP(假定是高流通性的)公平轉換到公會或協議持有的SLP。在公會級別的游戲中可能會出現這種情況,即學者可以通過賭注/交換SLP去獲得更棒的卡牌或道具,盡管這種策略給公會帶來的盈利是不確定的。另外,Axie財政部可以將AXS獎勵分配給執行社區支持倡議的公會,包括社區領導的燃燒機制。

一個現有社區燃燒機制的例子是,YGG承諾將其SLP金庫用于質押在RON,或之前將其SLP完全用于培育新的Axie。

要點:建立一種“長期主義文化”來支持社區。

DEX(Katana),并向使用協議的人收取gas費(RON)和市場費用(ETH的4.25%)。這些協議都會產生費用,然后這些費用可以進行回購和燃燒,或者稅收也可以直接燃燒。

對于P2E游戲工作室來說,開發協議基礎設施要比構建游戲生態系統(策略2)容易得多。如果P2E經濟是協議,那么它覆蓋的協議范圍越大,所產生的價值就越大。

但長期來看,在一個開源項目中,高采用率可能是不可持續的。只有當P2E游戲提供了最高質量的核心基礎設施,并激勵最優秀的運營商為他們的基礎設施做出貢獻(而不是為自己建造),他們才能證明關鍵基礎設施是代幣的水槽或者證明它們是國庫運營的巨大收入來源。

要點:創建最好的核心基礎設施,并收取費用作為水槽回收,或使用協議進行回購和燃燒。

結論

在虛擬經濟中,水龍頭和水槽的平衡是維持價格健康平衡的必要條件。然而,水槽并不能保證任何游戲代幣能夠重新獲得其價值高點。事實上,水槽只有在人們使用它們的時候才會起作用。

Web2游戲的優勢在于,它們是封閉的經濟,資金一旦進入,就很難離開(游戲內的貨幣與美元之間的兌換并不容易、透明和合法)。這意味著他們也能從玩家心目中貨幣與法幣的更大程度的分離中獲益。這意味著玩家:

1.除了在平臺/游戲中花錢之外別無選擇

2.在從事任何活動時,是不太可能進行高度數學計算以獲得回報的

3.更有可能將貨幣用于隨機事物或用于獲得樂趣

而P2E游戲卻不能享受這些好處。為了鼓勵玩家充值和取出的USD價值非常明顯的環境中參與蓄水池,它必須提供額外的貨幣用于燃燒(這將進一步增加供給)或其他形式的額外效用。

為了鼓勵玩家在投入和產出的USD價值非常透明的環境中進入“水槽”,它必須提供額外的貨幣用于燃燒或其他形式的額外效用。

因此,在開放經濟中,只有下列等式成立,水槽才有效。

動機使用水槽的額外好處>使用蓄水池的成本

決定水槽效能的因素是人們是否會使用它,而且只有當人們看到它的價值時才會使用它。

“最終,人們需要為娛樂、地位、便利而消費,更是為了讓經濟永久發揮作用而消費。”——Jihoz

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