我們相信,花時間研究區塊鏈的新興領域并確定你的需求和優先事項是制作Web3游戲的基礎,這些游戲不僅能吸引用戶,還能經受住時間的考驗。你不需要重新發明輪子,只需要利用區塊鏈的一些最核心和令人興奮的屬性--即去中心化、可組合性和真正的數字所有權--你可以利用不斷增長的鏈、協議和應用堆棧來啟動和擴大你的游戲研發。
閱讀到本文末尾,你會很容易理解:
Web3 游戲基礎設施是如何運轉的?
現如今該領域一些頂級項目是如何使用這些基礎設施?
與哪些團隊合作,以及它如何幫助你為自己的游戲帶來新的賦能?
Web2 基礎設施巨頭的龐大規模和成功,你可以認為他們提取的價值遠遠超過了他們提供的價值。然而,隨著這些企業鞏固其地位并擴大其產品范圍,它們使整個生態系統得以形成、擴大,并在其之上茁壯成長。
首先,基礎設施使新進入者能夠專注于他們的核心競爭力。
如果每個新加入的公司都必須發明自己的引擎、云后端、應用商店和廣告網絡,那會怎樣?這不僅在公司層面上是令人難以置信的低效,甚至需要大量資金才能開始;它還會大大減慢行業層面上的創新步伐,因為大多數參與者將花費他們的時間和資金同時解決相同的基本問題。
基礎設施解決了這個問題,它為早期階段的公司提供了可以滿足其大部分需求的構件,然后再在以后的堆棧邊緣進行優化。這意味著更快的執行、迭代和擴展,以及更低的成本。
來源:AWS
當然,高度具體的需求可能仍然需要定制的解決方案:整個堆棧的創新發生的部分原因是新來者能夠自行克服當前的技術缺陷。
基礎設施還使開發者能夠專注于應用層,因為網絡、存儲、交付和貨幣化等問題在堆棧的更深處得到解決。
這推動了整個生態系統的創新,以擴大可用的內容和經驗的供應。例如,Facebook的崛起使社交游戲成為可能,因為像Zynga這樣的開發商能夠利用該平臺進行分銷和獲取用戶。同樣,Unity和Unreal等實時引擎如今為開發者提供了一個全面的軟件套件來處理主要的技術障礙,包括游戲的物理、邏輯等等。這意味著他們可以專注于他們的作品的藝術、設計和經濟,這更直接地促進了他們的獨特性、吸引力和整體成功。
除了依靠有機增長外,大型基礎設施玩家通常也會加速和補貼創新。這可以通過多種方式實現,包括提供資金(如Epic Game的贈款)、資源(如AWS的云積分)、指導,以及早期使用專有軟件(如Epic的虛幻引擎5)。所有這些舉措都有助于啟動堅實的開發者生態系統,從而為終端用戶帶來更多樣化的內容和體驗,這只會使底層平臺更具吸引力,于是循環往復。
你可能知道上面這些名字中的大多數。例如Unity、AWS或Steam,現在是大小開發商的首選供應商;其他公司,如Admix和SuperScale,是新興的初創公司,目前提供的服務比較有限。無論其發展階段如何,這些公司都在以同樣的不可知論的方式為所有玩家服務。
與此同時,Web2基礎設施也存在諸多限制:
1)生態枷鎖限制
用戶數據不可轉讓,害怕競爭而不是擁抱競爭的傾向意味著Web2平臺傾向于抓住一切機會來鎖住用戶。
我們可以從很多方面感受到:
專有的生態系統
例如,微軟、索尼和任天堂多年來都確保將游戲的硬件和軟件方面整合成一個統一的體驗。這使得玩家無法在各公司的生態系統之間進行切換,也無法在它們之間進行混合和匹配。購買一臺特定的游戲機意味著購買其生態系統,這不僅決定了你能夠獲得的內容--獨占性正在上升--而且還帶來了以后的摩擦成本。
被支配的定價權
或者說,更大程度上是支配潛在的濫用財務條款的能力。例如,蘋果公司通過App Store對移動游戲的分銷、收購和貨幣化的控制,使該公司達到了可以說是主導的地位,最明顯的是其備受詬病的拿貨率。該公司還阻止開發者在其應用程序中使用任何可能規避蘋果支付并使他們能夠增加利潤的服務提供商。
平臺風險
即當企業建立在現有平臺之上,以利用其服務和影響力時產生的那種風險。由于缺乏渠道多樣化和所有權,該平臺的條款或戰略的任何突然變化都可能使你的活動面臨風險。不管是哪種平臺,過度依賴都有可能導致處于弱勢地位。
數字藝術家Beeple以113.69 ETH價格購買CryptoPunk 4593:8月2日消息,鏈上信息顯示,數字藝術家 Beeple 于 11 小時前以 113.69 ETH 的價格購買了 CryptoPunk 4593。[2023/8/2 16:13:05]
2)審核制度
Web2企業可以以各種方式濫用手中的權力。
例如,Meta(Facebook)在2018年決定禁止Facebook的加密貨幣相關廣告,并在三年多后推翻了這一決定,展示了圍墻花園有時的反復無常,以及依靠Web2的基礎設施和影響力來推廣Web3產品的危險。但游戲也沒有完全逃脫這一趨勢。10月,Valve禁止區塊鏈游戲和NFTs使用其平臺Steam。考慮到Steam目前在游戲發行和貨幣化方面的核心作用,這一決定留下了一個真空,如果區塊鏈游戲要找到主流的成功,就需要填補這一真空。
這些例子表明,只要負責底層基礎設施的實體--無論是還是技術--對他們的行為有發言權,自上而下的審核制度就有可能影響任何個人或公司。
總體而言,Web2不太可能很快消失。這意味著這兩個世界將繼續共存,至少在一段時間內。
即有限責任公司將與DAO這樣的去中心化組織一起茁壯成長,在技術層面上也是如此。例如,Epic Games的首席執行官Tim Sweeney曾表示,該公司致力于使其商店更加開放,并"[承認]全民所有權"。由于Valve在10月禁止NFTs進入Steam,Sweeney反而重申,Epic Games商店將歡迎所有游戲,無論是否支持區塊鏈。
其他Web2巨頭同樣有可能在Web3的未來找到一個屬于自己的位置。
去年1月,網絡安全供應商CloudFlare宣布它的目標是成為 "支持Web3和不斷增長的Metaverse生態系統的眾多技術平臺之一"。該公司出現在Sorare的堆棧中,似乎驗證了這些雄心。同樣,Unity和Unreal等引擎的能力仍然使它們成為區塊鏈原生游戲開發者的默認創作軟件。
隨著這些公司對區塊鏈的興趣逐漸成熟,他們開始為其分配更多的資源,什么是或不是Web2或Web3之間的界限將繼續模糊不清。
1)Web3 基礎設施的入門知識
乍一看,區塊鏈游戲基礎設施看起來與Web2的前身沒有太大區別。請自行判斷。
在資產創建和動畫、實時引擎、云后端以及LiveOps和分析等領域,同樣的工具和公司可以而且正在被用于Web3。因為區塊鏈游戲依賴于同樣的構建模塊:創意軟件、可擴展的服務器和數據驅動的優化對它們和任何免費游戲的移動游戲一樣至關重要。例如,地平線區塊鏈游戲利用谷歌云和AWS進行應用托管,并利用Figma和Photoshop進行設計。
一旦你進入區塊鏈游戲的 "區塊鏈 "方面,事情就開始變得非常不同,隨著市場本身的發展和成熟,上面的圖表自然需要更新。然后,你的每一個決定,你計劃增加的每一個功能,都需要一些明顯的區塊鏈原生軟件。當然,首先,你需要選擇你的第一層區塊鏈,這是你整個堆棧中最重要的構建塊。然后是其他功能,如NFT和貨幣發行,DeFi相關功能,如質押和流動性池,身份和資金托管。
Web3的范式與技術有很大關系,也與更多的哲學立場有關。讓我們來談談去中心化、互操作性和可組合性。
2)去中心化
在區塊鏈中,去中心化是指將控制權和決策權從集中式實體轉移到分布式網絡。
它有幾個好處:
首先,它提供了一個無信任的環境,成員不需要認識或信任對方就可以一起工作:共識是通過區塊鏈的驗證機制在技術上達成的,而不是通過人際交往在社會上達成的。
其次,它提高了整個網絡的數據一致性,限制了信息在流通過程中丟失的風險
第三,它確保沒有任何一個節點可以導致網絡的意外或故意的失敗。
第四,也是最后一點,去中心化優化了資源的分配,通過更好的激勵機制帶來了更好的服務。
從更實際的角度來看,去中心化有助于減輕潛在的權力濫用,即平臺的鎖定和單邊審核制度。例如,Vitalik Buterin在《魔獸世界》的一個補丁削弱了他最喜歡的角色的一個組件后,對去中心化技術的潛力產生了興趣。通常與NFTs相關的 "真正的所有權 "的想法是更廣泛的去中心化理想的一個核心要素。
Cathie Wood再度買入17.6萬股比特幣基金信托GBTC:金色財經報道,Cathie Wood旗下基金公司Ark Investment Management繼續買入了17.6萬股全球最大加密貨幣基金灰度比特幣信托(Grayscale Bitcoin Trust (BTC),價值約150萬美元。Cathie Wood本次買入的時候,GBTC的負溢價率達到創紀錄的45%。
上周,ARK買入了31.5萬股GBTC,價值約280萬美元。目前,ARK持有640萬股GBTC,價值約5300美元。[2022/11/26 20:47:17]
最終,去中心化不應該被認為是絕對的,而是一個連續的過程。最堅持的開發者可能希望授予玩家管理權,而其他開發者則試圖保留對其游戲的完全控制權。旨在最終成為去中心化自治組織的Sky Mavis,在其白皮書中列出了實現這一目標的步驟--它現在處于 "第二版 "階段,計劃在2023年9月前完全去中心化。時間會告訴我們,去中心化是否對游戲有益。
3)互操作性
互操作性是指一項資產可以在多個應用程序、協議和/或鏈上使用的能力。它依賴于在數據和資產的傳輸、存儲和處理方面對開放標準的廣泛采用。
事實上,與Web2的典型鎖定相比,互操作性為玩家提供了一個有效退出游戲的機會,并將他們的物品和進程一起轉移到更綠色的數字牧場。這對開發者也有好處。首先,他們能夠將第三方商品引入他們的游戲,這可以大大減少開發時間和成本,同時延長他們的游戲保質期。其次,跨游戲的互操作性使他們能夠利用任何地方的流動性,以外部市場上的二次銷售形式產生增量收入。
最終,互操作性使開發者和玩家的利益更加一致,并有可能使虛擬世界內和跨虛擬世界的機會增加幾個數量級。更多的流動性、更大的TAM和更大的效用意味著每個創造者,無論是休閑還是專業,都被激勵在更多的地方生產和流通更多的數字資產。
來源:Galaxy搏擊俱樂部
4)可組合性
可組合性是指混合和匹配軟件組件的能力。
與互操作性一樣,它在技術上是由開源代碼和生態系統級別的標準(如ERC-1155和ERC-20代幣)的盛行而實現的;在文化上是由開放、透明的合作精神而實現的。如果互操作性是關于流通和使用資產,可組合性是關于將它們變成更多的東西。
例如,使用NFTs作為構建塊,讓開發者以分散的方式擴展一組基元。這方面最好的例子是Loot生態系統,其成員都是在相同的故意抽象的、以RPG為主題的NFTs之上進行構建。
然而,可組合性不僅適用于單個NFTs,而且適用于游戲、機制、協議,甚至整個區塊鏈。開源代碼的盛行以及任何人都可以訪問、閱讀和利用區塊鏈賬本上的錢包交易歷史的能力,使開發者可以分叉并改進現有的激勵機制、資本效率模型或接口。這促進了整個生態系統的創新,因為如果協議希望吸引和保留用戶,就會被激勵以最好的方式不斷為用戶服務。
最近的歷史事件為我們提供了幾個很好的例子。其中一個例子可以在DeFi世界中找到,SushiSwap,一個從UniSwap分叉出來的去中心化交易所和自動做市商,在被稱為吸血鬼攻擊的情況下抽走了其前輩的流動性。類似的事情在1月發生在領先的NFT市場OpenSea,當時新加入的LooksRare用自己的代幣LOOKS吸引了平臺的活躍用戶。
可組合性也越來越多地出現在游戲中。
圍繞可替換代幣的開放標準使Axie Infinity的玩家可以將他們辛苦賺來的SLP包轉移到UniSwap等第三方交易所,以便將它們換成ETH或進入流動性池。在DeFi王國,英雄是互動的NFT,可以借給JEWEL,JEWEL既是代幣又是游戲中的貨幣。然后,玩家可以用他們的JEWEL來換取xJEWEL,一種治理代幣;或者將流動資金放入 "花園",逐步獲得與他們份額成比例的數字土地。
在《寶藏》中,可組合性被用作講故事的工具:該團隊建議將LP代幣作為鑰匙,以解鎖游戲中的 "新時間段 "和 "新領域",并將MAGIC--游戲的代幣--作為 "一種自然資源,不公平且不可預測地分布在《寶藏》的元宇宙中。" 可組合性傾向于模糊可替代資產和不可替代資產之間的界限,使一個類別能夠產生更多的另一個類別。
中移動跨元宇宙物品處理專利公布,可實現跨虛擬世界交易:金色財經報道,天眼查App顯示,11月1日,咪咕文化科技有限公司、中國移動通信集團有限公司“跨元宇宙物品處理方法、裝置、設備和存儲介質”專利公布。專利摘要顯示,所述方法包括:檢測到第一虛擬世界對公有鏈上物品的出售請求時,確定與物品匹配的第二虛擬世界的交易鏈;若物品在交易鏈為未上鏈狀態,則在交易鏈上創建物品的非同質化通證產品,并創建非同質化通證產品的在交易鏈上的智能合約。該發明能夠實現多個虛擬世界之間的物品轉移。[2022/11/2 12:10:17]
根據我們的觀察,今天許多區塊鏈支持者傾向于只提出該技術的潛力,而忽略了一些最緊迫的問題。他們中的一些人可能會這樣做,因為他們試圖向你推銷他們的愿景,并把你變成他們的區塊鏈產品激勵的用戶,激勵......其他人可能試圖采取 "長期觀點",將技術的任何限制視為需要克服的短期障礙,而不是實際的交易破壞者。
所有這一切使得準確把握區塊鏈技術今天在其眾多承諾方面的位置變得更加重要,盡管很難。區塊鏈對游戲來說并不是萬能的,就像它對其他行業一樣,了解它的限制可以幫助開發者更好地評估在他們的游戲中實施它所帶來的一些風險。
在組織層面上,中心化是相當明顯的。
事實上,今天使用的一些最成功的區塊鏈游戲,包括Axie Infinity和Sorare,都來自中心化的組織。這些實體有組織結構圖、辦公室、工資單,以及你期望在任何 "正常"、非區塊鏈公司找到的其他一切。換句話說,建立在區塊鏈上和為區塊鏈服務并不一定使這些公司的中心化程度降低。
這也適用于其他領域。在技術層面上,大多數區塊鏈游戲都依賴于中心化的數據庫和服務,數據存儲在內部或私人服務器中,在專有代碼中,大部分都對第三方隱藏。去年,大量新玩家的涌入導致Sky Mavis的服務器癱瘓,只剩下有能力的團隊讓它們重新上線。金融中心化的后果也同樣可怕:最近有一個人從Sky Mavis的Ronin Bridge盜取了超過5億美元的ETH和USDC,這提醒我們,中心化更能應對潛在的災難性攻擊。
一個有用的經驗法則是,不要為了去中心化而去尋求去中心化,而是隨著你的組織和技術能力的提高而去建立它。
作為具有法律結構和代表權的成熟公司,像我們剛剛描述的實體在有時嚴格的法律約束下運作,包括欺詐監控、安全法和消費者保護。
這適用于所有類型的游戲和所有發展階段的游戲。正如Naavik自己對游戲的細分所指出的,《沙盒》的條款表明,該公司遵守香港的管轄;如果它決定更嚴格地執行其政策,它可能會開始審核在該國被視為非法的內容。去年8月,菲律賓國內稅收局(BIR)宣布,Axie Infinity的玩家必須注冊,為他們從游戲中獲得的收入繳稅。我們預計,在未來幾個月和幾年,這種法律和財務審查對區塊鏈游戲來說只會增加。
不過,并非所有審查都來自政府。事實上,開發者自己可以自由地執行他們自己的條款,其中一些條款有時可能會違反Web3的抗審查理念。例如,Sky Mavis在10月禁止所有低級玩家在Axie Infinity內賺取SLP。同時,沙盒明確表示,它 "保留審核和審查資產是否侵犯版權的權利,并從沙盒中刪除違反這些條款的資產。" 隨著區塊鏈游戲繼續吸引更多的觀眾,并向用戶生成的內容開放,這種自上而下的節制的情況可能會變得更加普遍。
盡管有資產互操作性和數據可移植性的承諾,區塊鏈項目和公司仍然能夠對其用戶的參與和資本保持某種護城河。
首先,并不是所有的代碼都可以供其他人在上面構建,甚至檢查。
雖然這當然限制了漏洞的可能性,但它也阻止了其他人對你的游戲進行分叉。由于沒有替代物,或者更好的,類似于SUSHI或LOOK的獎勵,在其他地方Farming,玩家更有可能留在同一個地方。
此外,競爭并不排除主導地位。
事實上,那些最符合市場現狀或為用戶提供最大價值的公司、應用程序或協議,仍然能夠占領、維持和擴大其市場份額。Axie Infinity的發展不僅得益于它的游戲性,還因為它在市場上發展較早,在某種程度上成為了主流媒體中 "Play to earn "的代名詞,并得到了幾十個游戲公會的 "人際關系層 "合作的支持,這些公會的獎學金計劃基本上是對游戲的采用進行補貼。雖然這種成功吸引了許多開發商擁抱區塊鏈游戲,但Sky Mavis繼續受益于其先發優勢。
互操作性在理論上是可行的,但并不意味著它的廣泛性。
作為一個整體,區塊鏈游戲實際上在多個生態系統之間越來越分散,因為像Solana和Avalanche這樣的 "另類 "第一層繼續以獨特的價值主張吸引用戶和資本。除了少數像區塊鏈怪物狩獵這樣的罕見情況外,由于缺乏時間、資源或技術能力,大多數游戲無法跨鏈運營。
以太坊盈利地址數達一個月高點:7月31日消息,Glassnode數據顯示,以太坊盈利地址數量(7日MA)達到一個月高點48,053,511.601。[2022/7/31 2:49:36]
這就造成了效率的低下。每一個接受游戲作為用例的新區塊鏈都會使總的用戶群和流動性更加分散。特定鏈的游戲也需要特定鏈的市場,阻止了游戲資產的供應和需求的聚集。雖然跨鏈橋梁確實存在,但它們也有自己的問題:它們不僅容易被黑客攻擊,還迫使用戶進行繁瑣的網絡和錢包切換,處理大量交易,并承擔相關費用。
實踐中的互操作性必須考慮到 "圍繞文件格式、視覺渲染、設計選擇、物品實用性、各種區塊鏈技術和代幣標準的多種可能性......此外,其他創作者和IP持有人也愿意這樣做。" 所有這些使得它成為 "一項巨大的事業",對個人開發者和整個生態系統來說都是如此。
這不應該阻止你去探索它的潛力。像去中心化一樣,互操作性提供了一個廣泛的玩法,而且Token標準化仍在進行中,這意味著它的新應用仍將繼續出現。值得關注的是,你在你的游戲中什么地方使用以及如何使用。
首先,區塊鏈是開發者需要為其游戲挑選的最基本和最重要的基礎設施層。
雖然Web3游戲誕生于以太坊主網,但現在你可以獲得更多的選擇。最近幾個月,以太坊的可擴展性問題及其相關的氣體成本促使許多人轉向第二層解決方案,以使他們的游戲內部的交易更容易接受。去年10月,Virtually Human Studio的ZED Run整合了Hyphen,Biconomy的跨鏈橋接解決方案,讓玩家在不離開應用程序的情況下,將資金從以太坊轉移到Polygon,然后再轉回來。
同時,Web3 游戲開始在其他L1鏈上起飛。Avalanche有Crabada,Solana有許多活躍的游戲開發者,而WAX上的Splinterlands在2021年達到了平均353K唯一活躍錢包。憑借其模塊化的基礎設施,像Cosmos和Avalanche這樣的網絡允許開發者快速部署自己的區塊鏈來滿足他們的需求。DeFi Kingdom最近充分利用了這一點,推出了DFK Chain,它自己的Avalanche子網和第一個 "前哨"。
雖然它使決策過程更加困難,但開發者有了更多可選擇性。根據他們的優先事項,以及他們希望吸引什么樣的玩家,開發者可以充分利用這些鏈的各自優勢,無論是速度、可擴展性,還是低交易成本。他們也可以從頭開始,如果他們想的話。
例如,Sky Mavis決定建立自己的側鏈Ronin,反而促使開發者決定其專有架構的未來特征。結果是一個專門為游戲設計的鏈,并為接近即時交易和可忽略不計的費用進行了優化。
來源:Sky Mavis
為了利用以太坊的先發優勢和強大的網絡效應,可以看看Polygon和Immutable等解決方案。與主網相比,這些L2能夠以更快的速度進行交易,所需的計算能力較低,對環境的影響也較小。截至最近,這兩個玩家也都有充足的資本,這應該有助于他們的持久力;并且已經推出了自己的基金,以支持在其網絡上建立的游戲NFT項目。
如果你愿意探索其他L1解決方案,我們認為Avalanche可能是一個不錯的選擇。有了它的Subnet產品--"一套動態的驗證器",使開發者能夠啟動和運行他們自己的特定應用網絡--,你可以在Avalanche網絡之上運行你的游戲,同時享受完全的性能隔離。這意味著你的游戲的性能和用戶體驗不受外部事件的干擾,這些事件可能會引起另一個應用程序的網絡擁堵。DeFi Kingdom最近利用該技術推出了自己的DFK鏈。
創作工具可能是區塊鏈游戲棧中基礎設施最滯后的領域。
畢竟,今天的大多數NFT的可見部分是放在鏈上的,而不是在那里設計的。2D內容仍在Photoshop和Illustrator等軟件中創建;3D內容仍在Blender、Maya和After Effects中制作。而且,如前所述,甚至一些最引人注目的區塊鏈游戲也在其工作流程中使用非區塊鏈創意軟件。沉浸式3D世界Wilder World是在虛幻引擎5上開發的,而Illuvium的這份3D動畫師的職位描述提到,理想的申請人應該是 "Maya專家"。
從玩家的角度來看,創作過程是否發生在鏈上其實并不重要。那么,為什么開發者要承擔在區塊鏈上進行交易的成本?
不過,事情正在發生變化。首先,創作軟件公司越來越了解使創作者在工作流程中盡早參與區塊鏈的機會。Adobe去年宣布,它希望在Photoshop中增加一個 "準備為NFT "的選項。其次,區塊鏈支持的UGC世界的崛起,如The Sandbox,配備了他們自己的在線編輯器,可以進一步模糊創作和鑄造階段的界限。
Revolut CEO:公司計劃推出的原生代幣將獎勵客戶忠誠度,肯定不是穩定幣:5月19日消息,Revolut首席執行官Nik Storonosky在一次采訪中表示,該公司計劃推出的原生加密代幣將旨在獎勵客戶的忠誠度,他還分享了這家新銀行即將推出的非托管錢包的細節。
在漢堡舉行的金融FWD會議上,Storonosky對表示,公司傳聞已久的原生代幣(被稱為“Revcoin”)將以類似于航空公司航空里程計劃的方式發揮作用,用戶根據使用服務的頻率獲得獎勵。
Storonosky補充說,“它肯定不會是穩定幣,我們的目標是讓忠誠度可以交易。”另外,他還表示,該公司正在構建一個非托管錢包,用戶被賦予種子短語和私鑰,并被授權鏈接到其他去中心化的錢包。(The Block)[2022/5/19 3:28:40]
同時,如果你決定使用區塊鏈原生編輯工具,我們建議你看一下Fragcolor。該公司的目標是建立 "第一個互操作性和可修改性的原生游戲引擎",并實現 "創作-收入 "經濟,一個以創造者為中心的相當于游戲-收入的經濟。在這種模式下,每一個游戲資產都被認為是一個 "碎片",可以與其他人一起使用,組成一個最終的NFT。然后,每次銷售都會將收入分配給該NFT片段的各自創造者,以獲得版稅。
來源:Fragcolor
如果你使用Unity,可以考慮使用Venly的Unity插件,它使你能夠將游戲中的物品作為與Polygon兼容的區塊鏈資產來管理。該解決方案還可以讓你通過Venly Manager窗口直觀地編輯NFT合約和Token;從編輯器中部署新的合約和Token;并讀取玩家的錢包以更新代幣數量。這是我們所遇到的與成熟的Web2軟件最無縫的整合之一。
基于錢包的登錄是Web3的一個主要功能,在過去的幾個月里已經有大量的報道。正如Seyi Taylor所言,它同時代表了你的身份,承載了價值,提供了訪問,并保存了紀念品。就像其他的加密貨幣空間一樣,區塊鏈游戲也希望能充分利用這種潛力。
來源:Seyi Taylor
在Web3中,游戲登錄和資產托管是相輔相成的:你的錢包既是你的護照,也是你的金庫。
此外,"Paly to earn"的模式已經在推動游戲的快速金融化。隨著越來越多的區塊鏈游戲開始無縫整合金融功能,如Token交換、Staking、流動性池和拍賣,用專門的工具加入用戶的需求只會增加。
此外,將NFTs作為一個核心機制整合到游戲中,需要安全、直觀的存儲和保管解決方案。
事實上,NFTs不僅僅是游戲中的物品,而且可以代表你在游戲中的進展,一個RPG等級,或進入特定地下城的通行證。隨著錢包越來越多地整合玩家的特定游戲身份和成就,開發商開始認真對待這一問題至關重要。
NFTs的引入通常會對游戲的經濟產生深遠的影響。
在這些資產中,討論最多的屬性是流動性:如果玩家決定放棄游戲中的物品,他們可以在自由市場上購買和出售。然而,只有當交易的供需雙方相遇時,流動性才有可能。因此,需要一個交易平臺。
當前,大多數交易是在第三方市場上進行的,如OpenSea,它為收藏家提供了一系列的功能來設置他們的銷售或購買價格,使用固定價格或拍賣模式。作為使用開放區塊鏈標準的中立基礎設施,它們歡迎來自所有游戲和流派的資產,并從單一訪問點為持有人提供有價值的流動性。然而,所有的跡象表明,這一方面的價值鏈直接在區塊鏈游戲內進一步整合。這值得探討一下原因。
來源:Chris Cantino
游戲內市場帶來了許多好處:
首先,它們使開發者能夠通過游戲特定的流程和界面擁有并定制用戶旅程。
其次,它們減少了摩擦,從而提高了留存率:玩家可以在他們最喜歡的游戲中找到流動性,在那里,其他用戶最有可能成為他們要賣的東西的買家。
第三,它們提高了利潤率,因為創作者可以繞過通常對項目的二次收入征稅的市場費用,而可以選擇自己的提取率。第四,它們將漏洞的風險降到最低,因為現在一切都在開發者的直接控制之下。
我們在上面提到了 "Play to earn "模式是如何推動游戲的快速金融化的。事實上,一些觀察家認為,這些游戲可能是將用戶納入DeFi的完美楔子。但是,雖然 "Play to earn "是一個吸引人的價值主張,但它未能涵蓋區塊鏈游戲目前正在整合眾所周知的DeFi機制的程度。
越來越多的區塊鏈游戲開始引入區塊鏈原生金融功能,因為不僅僅是NFT,還有用于游戲內交易或治理的可替換代幣的存在,給了開發者一個充分利用可組合性的機會。
例如,在大肆宣傳其治理代幣AXS的空投后幾天,Sky Mavis在其游戲中引入了Staking 功能,作為 "獎勵其社區成員的長期收益 "的一種方式。
來源:Sky Mavis 的Staking Dashboard
如果你已經做了功課并確信你的游戲能夠經受住金融化的考驗,可參考下面這些我們認為能夠幫助你脫穎而出的解決方案。
在流動性資金池方面,Balancer有一個有吸引力的價值主張。它的Balancer流動性引導池(BLBP)"旨在允許DeFi協議從比通常在播種池時所需的更少的流動性中獲得資本",在UniSwap或SushiSwap等AMMs上。BLBPs的價格下降機制使有興趣的用戶能夠等到他們對價格感到滿意時再收購代幣。Illuvium在推出之前就整合了Balancer pools,作為吸引外部資本和連接第三方社區的一種方式。流動資金池是一種很好的方式,可以迅速使你的游戲治理更加分散。
但也許你正在尋找更多的實際用例?在這種情況下,看看DokiDoki,它可以讓你部署由gachapon啟發的數字自動售貨機。使用該工具,你可以創建一個新的游戲中的gachapon機器;設置其名稱、代幣和每次游戲的價格;加載你的游戲自己的NFT作為獎品;并在玩家使用該機器時實時獲得代幣。這可能是一個聰明的方法,使你的游戲內的NFT分配游戲化,同時也賺取被動收入。
6.支付
凡是有有金錢可供賺取和花費的地方,你肯定會找到支付。因此,區塊鏈游戲的所有金融方面,從NFT的存在到賺取加密貨幣作為你行動的獎勵的能力,現在都需要專門的解決方案。
也許在這方面需要考慮的最重要的區塊位于用戶旅程的最開始和最末端:充分的,鏈上和鏈下解決方案已經成為區塊鏈游戲成功的關鍵。
但是,游戲內的支付不僅僅是鏈上和鏈下的問題。隨著區塊鏈游戲中可能的游戲玩法的增加,最大化其收益率將確保玩家被激勵繼續玩下去。
當我們把注意力集中在單個構件上時,少數公司現在正用集成的解決方案來武裝開發者,旨在以交鑰匙的方式滿足他們的所有需求。
這種趨勢并不令人驚訝--正如前網景公司首席執行官吉姆-巴克斯代爾(Jim Barksdale)的名言,在商業中只有兩種賺錢的方式。"捆綁和解除捆綁"。目前整合更多零散堆棧的嘗試只是前一種方法的最新例子,現在是針對區塊鏈的。在更多方面,區塊鏈只會讓它更需要。由于可組合性和可分叉性意味著任何新進入者都可以推出他們自己的現有工具或協議的版本(至少在理論上),他們在本質上是松綁的力量。與此相反,垂直整合是關于捆綁的。
以長期的心態進行建設,并跟上當地和國際監管,實際上可能是保障你在未來不受法律障礙影響的唯一途徑。
例如,Meta公司與德國聯邦卡特爾辦公室就該公司的跨應用程序數據收集進行的監管探戈,自2016年法院首次作出裁決以來,使其在該國處于困難的境地。在歐洲的監管機構于5月暗示了有關跨大西洋數據傳輸的新立法后,該公司威脅要關閉歐洲的Facebook和Instagram,理由是這將 "對[其]業務、財務狀況和運營結果產生實質性的不利影響"。游戲業也面臨著類似的斗爭:多個國家已經限制或完全禁止了戰利品箱,試圖規范掠奪性的微交易。當地法規即將發生變化的最微小的跡象都會對你的經營和貨幣化能力產生重大影響。特別是像KYC(了解你的客戶)和AML(反洗錢),應該仔細監測。
我們認為,對于某些類別的開發者來說,綜合解決方案可能被證明是特別有吸引力的,包括:
非區塊鏈原生開發商,在技術和法律領域(KYC、AML......)尋求額外的指導。
尋求企業級服務,包括專門的賬戶管理和客戶支持的成熟出版商。例如,Ultra正在與AMD和Atari合作,而Forte將Zynga和Kongregate作為客戶。
由風險投資支持的工作室,將執行速度置于成本之上,以便迅速占領市場份額。
隨著整個區塊鏈生態系統的不斷發展,整個堆棧的潛在組合的數量和復雜性的增加,越來越多的開發人員應該對這種產品產生共鳴。
到現在為止,你應該對區塊鏈基礎設施的工作原理以及它在整個區塊鏈游戲中應用有了很好的理解。在這里,我們想給你留下一些實用的提示,希望能幫助你的游戲在接下來的關鍵決策中充分利用Web3技術棧的優勢。
你是希望把游戲玩家變成加密貨幣采用者,還是把加密貨幣愛好者變成游戲玩家?
通過了解你的目標用戶之前對區塊鏈技術有多少了解,你將能夠確定你應該在用戶界面、入職、身份、資金和資產保管以及社區支持等方面投入多少重點。
你是在考慮實施NFTs,還是在實施NFTs的同時實施可替代代幣?
如果是后者,你是否計劃引入一個由治理代幣和另一個用于游戲內消費的代幣組成的雙系統(如Axie Infinity)?
資產的種類越多,你可能需要整合的工具就越多。例如,僅NFTs就可能需要一個游戲內市場,但不需要流動性池。而為了不只是權衡,而是激勵治理,你可能需要使用某種 Staking。如果你不小心,這些功能可能會使你的游戲對玩家來說變得復雜。
你對區塊鏈的核心原則,如去中心化和可組合性有多大的承諾?
你愿意犧牲什么來使你的游戲獲得最大的成功?
了解這一點應該有助于你確定一些事情,比如采用哪條鏈,去中心化與中心化托管,或者你是否會使你自己的代碼開源--因此,你的游戲也是可分叉的。
你在什么法律環境下運作?
你的組織和法律結構是否準備好在全球范圍內運作,或者你是否需要獲得接受、處理和轉移資金的特定許可證?
KYC和AML的要求是很嚴肅的事情,而且監管正在快速到來。請確保你的游戲和運營框架是面向未來的,否則你將有很多事情要做。
5.了解你的優勢和劣勢
歸根結底,你需要多大的支持?
你是否有多學科的技能組合來自行整合各種構件,還是最好采用綜合解決方案?
你是愿意把你所擁有的任何資本花在一個集成的解決方案上,還是從開源網絡上組成你自己的堆棧來代替?
6.擁抱可組合性
回答上面這些問題應該有助于你更好地了解到底應該利用哪些基礎構件。但你可能很難想象整個堆棧對你來說可能是什么樣子的。讓我們一起研究幾個假設的案例。
案例1:一個AAA級的PC RPG游戲。
在創作層,復雜的圖形和物理學需要像Unity這樣的綜合創意套件,它可以處理你的大部分創意需求,同時也使你能夠從他們的3D資產市場上獲得。這里不需要區塊鏈原生的創意工具:而是專注于你的藝術和游戲性。
如果你的目標是一個成熟的虛擬世界,你會想要去中心化的治理,以促進自下而上的創造和長期管理。在這里,你可以探索流動性池(如Balancer),賭注,或兩者的結合,在早期向你的社區分發治理代幣。如果你想獎勵早期采用者,看看MultiSender,它可以讓你批量發送可替代和不可替代的代幣到多個地址。
在所有這些潛在的功能中,一定要考慮到合規性;這是保護你的所有權免受法律挑戰的最可靠方式,隨著監管審查的增加,這些挑戰肯定會出現。
更進一步,考慮使DeFi成為你的游戲玩法的一部分,就像DeFi王國、加密貨幣攻略和寶藏等游戲的方式一樣。包括賭注、流動資金池、甚至借貸在內的區塊可以被整合到你的游戲的世界建設工作中,并取得良好的效果。這里的一個選擇是Pawnfi,這個協議提供了租賃、評估和出售資產的各種模塊,包括LP代幣、NFT等等。
一個RPG游戲會順理成章地需要一個市場:用戶還能在哪里交易他們辛苦得來的藝術品呢?在此,我們建議盡可能早地整合游戲的這個方面。這不僅可以確保更穩定的游戲體驗,你還可以通過賺取市場費用來獲取更多的價值。
案例2:一個卡牌收集游戲。
在這里,創作層可能不需要最精細的創意軟件:2D很可能足以滿足你的需求。
任何成功的收集卡將產生相當數量的同時交易。然而,大多數被交換的資產可能是低價值的,這使得目前以太坊主網的高交易成本更難得到證明。選擇一個替代的L1或L2擴展解決方案,如Immutable(如Illuvium)或Starkware(如Sorare)應該是一個優先事項。
由于你的核心游戲的性質,你的潛在用戶群可能比前面的例子更隨意,因此不太適合區塊鏈。
此外,與富含IP的RPG游戲相比,卡片收集游戲可能會推動更短的參與時間。這使得它不太可能通過第三方交易所進行繁瑣的入職培訓,通過KYC,并將資金轉移到一個錢包。
游戲中的經濟區塊,如流動性池和賭注可能不應該是你的重點,因為與DeFi相關的功能會引入不必要的復雜性。
相反,考慮使你的分析盡可能的全面和開放。你的玩家能夠獲得的游戲內交易數據越多,就越有可能出現新的全職收集者--想想Sorare是如何啟用SorareData的。這就是你如何在你的應用程序之上建立一個生態系統。雖然建立一個專有的儀表盤可能不是優先事項,但你也可以使用Dune Analytics和Covalent等工具輕松創建一個儀表盤。
五、總結
盡管Web3游戲基礎設施一開始會讓人感到不知所措,但任何有良好企圖的開發者都會充分明智地利用它。CryptoKitties的時代已經過去了,那時人們只能在以太坊的主網上構建。用于構建和豐富游戲的鏈、協議和應用程序的范圍持續快速增長,且沿途不斷解鎖新的 Web3 用例。
無論好壞,Web3 游戲的金融化也意味著開發者應該以探索整個Web3技術棧為目標,而不僅僅只關注于剛好夠用的游戲相關基礎設施應用。例如,對玩家的時間和流動性的競爭日益激烈,可能會使財務激勵對游戲的成功越來越重要。為了說明這一趨勢,開發商可能想嘗試各種工具,從流動性池到 質押 到收益率匯總。
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