撰文:Kiro/0xRan
還記得牛市高潮時期,“All in Web3”的浪潮么,無論是輟學“梭哈”,還是從互聯網大廠離職到Web3工作創業,從WEB2遷移到WEB3似乎是一件理所應當的事情。
但,也有例外。一位2017年進圈,某Crypto Fund 合伙人,今年反向操作,從WEB3跳到了某家互聯網大廠。
問其原因,他認為WEB3還是太小眾了,終究還是交易和財富效用驅動,缺乏真實采用。
當整個Crypto市場已經一度超過2萬億美元的市場規模,都面臨一個問題,從何處找增長?
Crypto Native 是一個看似很性感的標簽,但是也容易障目。
一位一級市場投資人表示,他已經一年多不看DeFi項目了,雖然承認 DeFi 是未來,但奈何估值高,少人用,黑客頻繁盜……
相比高門檻的DeFi,NFT 和 GameFi ,甚至是Meme明顯更加容易捕獲新的用戶,因此投資能夠出圈,獲得新流量的WEB3消費級應用成為了一個火熱的投資主題。
WEB3如何大規模出圈,獲得真實用戶?
在一次閑談中,我們不約而同提到了一個概念,WEB2.5。
我們認為WEB2.5是一個通向WEB3的中間站,甚至是必經之路,并且存在投資機會。
什么是WEB2.5?
舉一個例子,如果說DEX是WEB3,那么CEX就是WEB2.5。
“無聊猿”BAYC:HV-MTL Forge第二季結束,積分排行榜已鎖定并啟動審核:金色財經報道,“無聊猿”BAYC官推宣布HV-MTL Forge第二季結束,當前游戲積分排行榜現已鎖定并接受審核,審核完成后將公布通知。此外,BAYC 還表示目前第三季已完成更新,停機維護也已結束,當前HV-MTL Forge游戲已重新上線。[2023/8/11 16:20:09]
在Coinbase,人們可以使用信用卡和搭配APP等 Web2基礎設施來交易 WEB3 資產,這種使用 WEB3 資產和 Web2基礎設施的組合簡單定義了 WEB2.5。
中心化交易所都依賴于 Web2的元素來構建和增長,無論開發、產品,還是營銷增長策略,都可以壓根和WEB3無關,但是這些公司為Crypto的全球流行和采用做出了貢獻,普通人需要一個簡易的入口獲得WEB3資產。
這個入口就是 Web2.5,它是航道上的一個前進方向,但不是最終目的地。
如果把Web3區分為,資產與基礎設施,那么兩者分別是不同的增長和采用曲線,無論是Crypto還是NFT在全球范圍內已經獲得了相當比例的認可和使用,一個數據是,截止2021年底,16% 的美國人以某種形式擁有或使用過Crypto。
然而,Web3 基礎設施仍然采用不足,或者說得直接一點,依然高門檻且難用,在這種情況下,用體驗友好,門檻較低的WEB2應用前端去包裹WEB3資產成為了一種妥協,中心化交易所、托管錢包等彌合了基礎設施和資產之間的差距,帶來了WEB2.5這一形態。
去中心化計算網絡Flux發布FluxOS v3.40.0:5月12日消息,去中心化計算網絡Flux發布FluxOS v3.40.0,主要功能包括:添加對Github存儲庫及亞馬遜ECR等docker注冊表的支持、改進了對端口的處理、應用程序掛載測試以及應用程序安裝過程的改進等,該版本將于5月27日開始執行。[2023/5/12 15:00:11]
對于在WEB2有深厚積累的品牌而言,他們不可能顛覆他們原有的WEB2架構并完全采用WEB3堆棧,于是更傾向于將WEB3的資產(NFT等)和優點(數字 IP 和可組合性)與成熟的WEB2開發、產品、增長和推廣模型相結合。
WEB2.5,成為了眾多傳統品牌轉型探索WEB3的常用模式。
藝術領域, 2021年,佳士得、蘇富比兩家傳統拍賣行一共拍賣成交了2.5 億美元的NFT,其中 6930萬美元來自于Beeple的作品《Everydays: The First 5000 Days》,也正是這一拍賣讓NFT成為新聞焦點,快速出圈。
后來,蘇富比也接受用Crypto進行支付,盡管是來自 Coinbase、Gemini、Fidelity 或 Paxos 經過 KYC 錢包中的 BTC 和 ETH,依然很WEB2.5。
社交媒體領域,推特算是WEB2.5的代表。
2021年6月30日,推特發布“The 140 Collection”揭開進入WEB2.5的序幕。
數據:比特幣巨鯨數量已降至2027個,創2019年以來最低水平:金色財經報道,比特幣巨鯨數量已降至2019年以來最低水平,根據Glassnode 2月19日數據顯示,持有超過1000枚比特幣(或以上)的錢包地址數量為2027個,而上次低點發生在2019年8月5日,當時相關地址數量為2,023個。
此外,數據還顯示比特幣巨鯨數量在2021年2月達到頂峰,約2500個,之后一直在穩步下降,僅在在2022年2月至3月期間出現過反彈。當前持有1萬枚以上的“超巨鯨”比特幣地址數量為117個,變化幅度不大。[2023/2/21 12:19:19]
2022 年 1 月,推特宣布用戶可將NFT設置為賬戶的個人頭像,前提是需要成為Twitter Blue 的會員。
在傳統媒體中,最WEB2.5的當屬《時代雜志》,2021年9月,Time宣布發行TIMEPiece系列NFT ,收藏了來自40 位藝術家的4,676 件作品,其中有四分之一曾為Time制作過雜志封面。
擁有TIMEPiece的藏家可以無限制觀看TIME.COM的所有內容,并且擁有獨家特權,比如實體或者線上活動的邀請等。
Bitstamp宣布下架XRP、BTC等多個交易對:金色財經報道,加密貨幣交易平臺Bitstamp在社交媒體宣布將下架XRP、BTC等總計14個交易對,從8 月 11 日開始,該交易所的用戶將無法將 XRP 代幣與運行在以太坊網絡之上的 Paxos Standard (PAX) 進行交易,也無法進行 BCH 和英鎊、以及 LINK/ETH 等交易。Bitstamp表示,他們會定期根據交易對的表現對其進行審查,下架決定是受到近期市場發展的影響。[2022/8/3 2:54:59]
2022 年 3 月,TIME 更進一步,發布了有史以來第一個完全去中心化的雜志NFT。
傳統IP大廠同樣選擇用WEB2.5的方式踏入WEB3,比如和一家數字藏品平臺VEVE合作發行漫威系列NFT。
在VEVE,你需要輸入出生日期、性別和電子郵件;需要KYC;可以同時用法幣\Crypto 進行支付;自建二級交易市場;可以進行AR展示……?雖然一點也不WEB3,但是極大地簡化了用戶參與的門檻,并且自成了一個NFT生態。
在游戲領域,WEB2.5 項目的代表當屬傳奇四(Mir4),還是延續熱血傳奇的玩法,但是加入了區塊鏈、Crypto和NFT,建立了一套P2E機制,相當于WEB2的游戲加上WEB3的資產類別。
RSS3母公司旗下Crossbell鏈上應用CrossSync正式發布:6月12日消息,繼RSS3母公司Natural Selection Labs旗下的Crossbell鏈近日正式發布后,其鏈上第一款應用CrossSync于今日宣布上線。
據悉,CrossSync是一款簡單的Chrome插件,可以幫助用戶在Crossbell鏈上同步自己的推特內容。同時,Crossbell將預留4月1日(已快照)之前的ENS及RNS對應的用戶名至6月23日。在此之前,用戶將可以按照以先到先得的規則鑄造用戶身份。與RSS3早前的RNS不同,用戶身份擁有可交易、可轉移、可銷毀的特性。[2022/6/12 4:19:56]
盡管傳奇四倍受爭議,但是這并不妨礙其一經推出引爆市場,上線一天便創下韓國四大應用商店人氣排名第一的成績,讓母公司WeMade娛美德股價快速飆升3倍,創始人樸冠浩躋身韓國七大游戲億萬富豪之一。
關于WEB3游戲的形態一直是行業熱議的話題,Play和Fi有本質上的沖突,更加游戲還是更加金融總要有一個取舍,一派認為真正成功的WEB3游戲只能是Crypto Native,WEB2游戲大廠做的WEB3游戲最終只能是雙邊不討好,區塊鏈AAA大作會被證偽,WEB3游戲應走出一條獨立的道路;
另一派則堅持游戲的第一性是“好玩”,無論是NFT還是Crypto都是工具和手段,而不是最終目的,真正好玩的游戲還是需要有專業積累的游戲團隊來完成,并且需要向外尋找真正的“玩家”,而不是投資者。
針對這個話題,朋友簡單暢想了一下WEB2.5的游戲。
WEB2.5的游戲猜想
目前,GameFi的Fi(金融)屬性過重,遠超Game,本質原因是Web3游戲盈利的商業模式不同,需要靠早期售賣NFT/FT來實現融資,獲得后續產品開發的資金,可一旦靠出售NFT賺得上億美元,團隊很可能失去打造真正好游戲的動力。
Play to Earn將營銷費用前置,本質上是增加了網絡的負債,從經濟系統可持續發展的角度,需要持續向網絡輸血。
Web3里的Gamefi玩家賺錢需求占主導,對經濟系統是吸血群體;
傳統Web2游戲玩家是Play用戶,游戲需求占主導,對經濟系統是供血群體。
只存在吸血而無供血的用戶群,使得Gamefi生命周期平均只有2-3月,Token價格登頂后延續時間不到一周,純粹是Ponzi模型。
目前GameFi淪為純ponzi的原因:表面是缺Web2用戶,深層次原因是缺優質產品供給,也就是,缺乏擁有自供血能力,不需要依賴代幣市場獲得開發資金的優質游戲產品供給方。
為了實現原有游戲產品的盈利目標和100%的合規,目前,能夠擔負開發高品質游戲的工作室需要在“傳統游戲的商業路徑”和“GameFi發幣的路徑”中做非此即彼的選擇。
目前,尾部工作室在傳統路徑下無法生存,更有意愿用Gamefi來求生,對于在原本路徑下存活得很好的中高級工作室沒有足夠的動力開發WEB3 Game,畢竟要承擔合規風險以及大量機會成本。
那么,是否可以讓傳統游戲和GameFi的形態在一款游戲里共存,而不是非此即彼,工作室不必放棄原有的盈利路徑呢?
比如,在一款包容性游戲里讓“Play/Game卷,Earn/Fi貪,NFT氪”三類用戶共存,形成一個健康的供血系統,再將過去100%歸中心化公司獲利的部分+NFT氪金用戶消費的盈利讓渡一部分給X2E用戶,發行渠道融合老方式和新方式,不斷破圈,同時可持續。
根據 Folius Ventures 的圖譜,游戲用戶分成了Crypto用戶和傳統游戲用戶,Crypto用戶里按價值流出程度又可以細分為打金用戶,投資型用戶等,傳統游戲用戶里可以按照價值投入程度細分為休閑玩家,重氪玩家等。
在這里,我們簡單把玩家分為“Play/Game卷,X2E/Fi貪,NFT氪”三種:
NFT氪玩家,數量少,功能是消費/氪金,對系統輸血,借助Ponzi模型完成冷啟動,形成高價值NFT共識資產,技術角度要做到NFT資產悉數上鏈
Play卷玩家,數量多,功能是花費時間,對共識資產輸入共識,技術角度做到身份上鏈,卷王可以通過高技能獲得身份象征的NFT,可以在多個Gamefi場景互通的身份等級,產品在商業模式,發行渠道和質量上和傳統游戲基本一致;
X2E貪玩家,數量中等,Earn的是20標準的代幣,可選擇租賃氪金玩家的NFT來玩,門檻低,技術角度做到獎勵貨幣上鏈,產品角度模仿Stepn擁有內置賬戶體系和鏈上錢包地址。
資產也可以分為“打金資產FT,共識資產NFT”兩種,這兩種資產的價值和運作方式大有不同:
Opensea的優點是資產定位明確,有藍籌NFT等共識資產產品,比如Yuga labs這種ETH上的頭像NFT作為共識資產可以凝聚高價值,但能承載IP的產品和應用場景暫時較少,用戶暫時較少但都具備高價值;
Stepn的問題是沒有形成可以凝聚價值的“共識資產”NFT,鞋子沒有成為具備長期收藏價值的類似BAYC的資產,但“打金資產+X2E模式”對于如何用增長引擎卷進來“打金用戶”很有借鑒意義,圈外普通用戶容易上手。
如Web2的游戲從業朋友所說,“目前傳統游戲開發商最期待區塊鏈帶來的:第一層是資產生成和交易的透明性,也就是用戶享有資產所有權,實現去中心化;第二層是NFT價值和稀缺性,這里去中心化的價值就是未來的商業模式是以用戶為本,以NFT為核心。”
如果可以實現上述商業模式和用戶分層,在發行渠道上可以融合傳統游戲買量/發行手段,理論上,通過傳統廣告投放手段可以獲取“NFT氪和Play卷”用戶,他們和藏家/游戲道具和游戲玩家高度重合,Web3項目通過空投等方式可以獲得“X2E貪”用戶。
當然,以上僅是一些淺顯且不成熟的想法。
總結起來,WEB2.5是WEB2通往WEB3的中間站,是一次妥協,也是一種進步。
對于B端而言,他們需要一個快速且低成本通往WEB3的通道,并且發揮出自己在WEB2積累的產品和IP優勢。
對于C端而言,他們需要一個更友好,門檻更低的前端,從而快速獲得WEB3的資產或者相關的體驗。
這一切的根源還是來自于WEB3資產與基礎設施發展階段的不適配,當WEB3的基礎設施足以支撐大規模的消費級應用,或許WEB2.5終將被扔進歷史垃圾桶。
但在當下,WEB2.5仍然值得關注,有人,才有財富。
參考資料:《Web2.5游戲的一點思考》@miseswei
頭條 ▌美國技術法案創建白宮區塊鏈和加密貨幣問題顧問金色財經報道,一項旨在促進計算機芯片制造的美國法案將提交給總統拜登,該法案還將在其政府內部建立加密咨詢角色.
1900/1/1 0:00:00文:Marco Manoppo來源:Pensive Pragmatism在價格只漲不跌的市場中,市場參與者往往不太關心公司商業模式的可持續性和可防御性.
1900/1/1 0:00:00作者:陸岷峰 排版:王紀瓏琰 摘要 數字經濟時代,商業銀行間的競爭已經從傳統的網點、人員投入的競爭邁向高科技嵌入下的場景競爭,元宇宙作為與現實世界共生的虛擬世界.
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1900/1/1 0:00:00原文標題:《Web3 創始人指南》原文作者:Dane Lund原文編譯:Block unicorn如果您正在考慮發行 Token,那么你正在進入一個不確定的領域.
1900/1/1 0:00:00本文來自微信公眾號:老雅痞把 web3 想象成你的高中。DeFi 是微積分高手、擁有圖形計算器的統計學大師和外向型體育運動員的歸宿。NFT 是藝術青年、戲劇明星、樂隊和管弦樂隊成員去的地方.
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