上篇說了當前兩個龍頭GameFi的旁氏困境,這篇來探討可能的出路在哪。
首先來說,X 2 Earn,所有參與者都可以Earn這個模式大概率不可行。有人說你可以做大做強,引入外部收入,比如廣告來中和玩家的Earn啊,這種外部收入,可以近似理解為上篇說的“你挖的東西對于外部世界是有價值的”,換句話說,通過獎勵,使得我的平臺和用戶本身有價值。互聯網大數據時代,用戶數和流量本身就是值錢的。
但這東西,經不起具體數據推敲。
拿facebook舉例,30億用戶,去年廣告收入800億美金。
我們假設Stepn也做大做強到了這個量級,用戶數量達到了30億,然后平均每人跑出來的GST哪怕只值一美元,每天也是30億美元的拋壓,一年是1萬億美元,然后升級跑鞋寶石之類的消耗算一半,還是有5000億美元,也就是說Stepn到這個量級后,廣告盈利能力得達到Facebook的6~7倍才能維持讓每個用戶每天有1美元的收入。
IOST與HashKey DID建立戰略合作伙伴關系:4月27日消息,IOST宣布與HashKey DID建立戰略合作伙伴關系,HashKey DID是Hash Key Group旗下領先的多鏈去中心化身份數據聚合商。雙方合作旨在通過將HashKey DID創新的去中心化身份服務集成到IOST的區塊鏈中來加強Web3基礎設施。這種合作關系將確保IOST用戶獲得安全、透明和高效的身份管理體驗。[2023/4/27 14:30:48]
這顯然不現實!
所以每天0.1美元?捫心自問,你會為了每天0.1美元的額外收入去下一個App然后跑步么?哪怕是跑步時候順道開一下App?顯然也不make Sense。
所以順著這個思路,GameFi的下一步,可能是這么兩種方案:
數家日本銀行將在“Japan Open Chain”上測試穩定幣:3月2日消息,據當地媒體報道,幾家知名日本銀行將在以太坊兼容的區塊鏈上測試穩定幣,并使用新的概念證明發行符合日本法律的穩定幣。
參與此計劃的銀行包括Tokyo Kiraboshi Financial Group、Minna no Bank和The Shikoku Bank。該測試最初將專注于電子貨幣的發行和匯款,未來計劃將重點放在滿足法律要求的穩定幣系統上。后者將涉及地方政府和私營企業。
這些銀行將發布自己的穩定幣,而不是使用市場上已經存在的穩定幣。報道指出,該穩定幣將可在MetaMask等流行錢包中使用。此外,日本監管機構今年將取消對海外發行穩定幣的禁令。
GU Technologies將開發該系統,并將使用“Japan Open Chain”,該區塊鏈與以太坊完全兼容。(BeInCrypto)[2023/3/2 12:38:38]
1.偏向傳統 - ?Free 2 play,play for Fun and Skill 2 Earn
金色數藏首發藏品《嘻哈一夏》全部售罄:據官方消息,金色財經孵化的數字藝術文化收藏平臺金色數藏,首發同道大叔十二星座夏日限定《嘻哈一夏》數字藏品,上線1小時即售罄,后續即將開啟藏品二次創作等活動。了解更多信息與藏品賦能動態,請持續關注金色數藏平臺。[2022/7/8 2:00:47]
這其實就是Web2時代游戲的風格,玩家免費,或是很小的花費就可以玩游戲(比如最早網游的月卡或是點卡),而非現在想進場先買NFT,上來就是幾百幾千U的投入,所以這可以算Free 2 play。
游戲里大部分人花不了多少錢,也不會掙到什么錢,留下就單純只是因為游戲好玩, 所以這可以算Play for Fun。
而總有一些玩家會掙到錢,比如競技類型的職業選手,Dota,Lol職業聯賽冠軍隊伍的獎金金額多到讓人乍舌,魔獸世界,夢幻西游最早一批先知先覺的寫腳本的,開打金工作室,帶打金團的……這些都是很多普通玩家所不具備的技能,所以可以算是Skill to Earn。
歐洲央行:若加密增長趨勢持續,將對金融穩定構成風險:5月24日消息,歐洲央行撰文《解密加密資產市場中的金融穩定風險》,并指出,盡管加密市場存在風險,但投資者對加密資產的需求一直在增加。如果加密資產市場持續快速發展,加密資產將會對金融穩定構成風險。系統性風險會隨著金融部門和加密資產市場之間的相互關聯程度、杠桿的使用和借貸活動的增加而增加。監管者需要密切關注事態發展并縮小監管差距。[2022/5/24 3:38:39]
從Web3的視角來看,這些Skill to Earn的玩家,相當于Proof of Work,因為他們投入了更多的時間,有了更強的技能和更深的理解,所以相應的,會給予一定的Token獎勵,而不是你只要參與就給你獎勵,正如現在拿普通電腦已經挖不到比特幣,需要專業礦機與礦池才可以。所以未來讓“專業化”的玩家來Earn,是一條可以探索的道路。
當然,這種模式有幾個問題需要克服:
可玩性問題要知道傳統的三A大作動輒上千萬的開發經費以及2-3年的開發周期,咱們圈不太可能給你這個開發周期,所以做出來的東西,目前跟Web2游戲的質量差距很大,要知道Steem每年發售上萬套游戲,里面估計至少有9000套都比我們的GameFi“好玩”。
而想要實現Play for Fun,然后Skill 2 Earn,“Fun”的要求是很高的,如果可玩性不夠,多數玩家又不能Play 2 Earn,那人們為什么要來你Web3這兒花時間呢?畢竟這年頭,時間和注意力才是真正稀缺的資源。
動機問題你可能會想,問題1的解決方案,會不會是傳統游戲大廠,比如EA,騰訊進入區塊鏈世界做游戲?弄出個帶NFT裝備和Dex的魔獸世界,王者榮耀啥的。
聽起來有點像當年的“鏈改”,“bi改”……
很遺憾,我感覺這個思路目前也困難重重,很簡單,不管你怎么弱化 2 Earn的地位,你始終是要讓部分玩家去Earn的,也就是說要把部分利潤讓給玩家。傳統頂級大廠的制作和發行,能做出好游戲的話自身就可以賺的盆滿缽滿。硬給游戲加個Web3 Token系統,既可能破壞原來的游戲模型和可玩性,又要分一部分利潤出去給玩家,最后還面臨Appstore下架或者其他不可抗力的風險,典型的吃力不討好。換成是我,我多半是不會這么干。
區塊鏈原生 - Crypto Native
這是一條更有希望的路,雖然困難可能也更大。
區塊鏈原生游戲是什么意思呢?先說幾個其他的原生例子,比如互聯網火了之后,在信息獲取這塊,大家一開始以為原先看紙質報紙,那現在上網看報紙吧。但這不是原生應用,真正的原生應用是Youtube,抖音全民短視頻,是Google搜索,是微博,Twitter,全民blog……
我們加密圈也有過,17年那會,大家想的是資產上鏈,就像“上網看報紙”,后來19-20年原生的Defi出來之后,也就不怎么有人提這事兒了。21年NFT火了,圈內第一印象也是“買一幅畫,拍照上鏈,然后把畫燒了”這種奇葩操作,后來發現,火的不是現實藝術品上鏈,而是基于區塊鏈原生的NFT(punk,猴子)下鏈。
你看,上網看報紙這種模式,總是在每個新領域不斷地出現,又不斷地被新領域原生的元素所擊敗。
GameFi是否也是如此?
能夠合理利用區塊鏈的原生特性打造的區塊鏈游戲,長什么樣子?我不太清楚,但肯定不是現在這個GameFi的形態,正如Uniswap出現之前,大家也不會知道Dex原來應該長這樣。之前xDai上的《黑暗森林》感覺有了那么一絲原生區塊鏈GameFi的影子,但距離讓多數Web3玩家能順利體驗程度,還相距甚遠。就……
前途是光明的,道路是曲折的。不過不管怎么說,還是好期待真正的爆款區塊鏈原生GameFi的出現。
關于GameFi的未來,你怎么看?歡迎評論區討論。
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