前言
游戲行業在過去20年里飛速發展,2022年全球游戲市場收入規模預計達2000億美元,同比2021年增長5.4%,全球玩家規模也預計突破30億人,達歷史新高。增長的同時也存在隱憂,相關增速相比前幾年有所放緩,在部分地區甚至出現游戲收入減少、玩家流失的情況。
其中韓國游戲行業的負增長尤為明顯:2022年韓國市場手游下載量同比下降15%,手游月活躍玩家數量同比下降10.6%,減少近270萬人;韓國傳統游戲三大廠商的股價和市值均出現大跌。
其他相關數據也在預示著游戲市場正在走出紅利期,進入存量博弈的階段,而對韓國游戲廠商來說,更是迫切的需要找到新的增長點。
Wemade作為首家布局鏈游賽道的韓國傳統游戲企業,2021年通過鏈改游戲《Mir4》取得不錯的業績,讓大家看到救命稻草。即使存在多方政策壓力,韓國游戲企業仍爭相把PlaytoEarn,NFT等鏈游元素融入自家新發布的游戲當中,只是如何鏈改仍未明朗,也成為各游戲廠商需要直面的問題。
韓國游戲巨頭Nexon控股公司NXC宣布收購其子公司Arques Korea的比特幣:4月22日消息,韓國游戲巨頭Nexon的控股公司NXC宣布,將在今天完成從其子公司“Arques Korea”處以111.45億韓元(約895萬美元)收購225.58枚比特幣的交易,以提高資產管理效率。
據悉,Arques Korea是NXC于2020年3月成立的數字資產交易服務業務子公司。Aquis Korea曾計劃于2021年在推出其金融服務,但并未實現,該公司在上個月成立兩周年之后正在清算中,或因Nexon創始人于2月底去世,該公司停止了業務。(ajunews)[2022/4/22 14:41:18]
在此背景下,我們決定從事實和數據的角度,對韓國游戲廠家鏈改現狀進行拆解和梳理,從而了解當下傳統游戲廠家鏈改的發展狀況及未來趨勢。
韓國游戲產業綜述
金融危機后出現短暫停滯,但隨著韓國政府正式提出“文化立國”戰略,韓國游戲產業迎來黃金十年,領先的游戲研發能力使其推出了眾多爆款游戲,并向全球輸出。直到2011年,端游市場趨于飽和,國內對16歲以下青少年限制網絡游戲時間,韓國游戲產業增速開始放緩并在2013年出現負增長。2014年手游這個新興的市場出現,韓國游戲廠家開始跑步入局,經典IP不斷被手游化,迎來行業的2次增長,到2020年韓國游戲產業連續7年正增長。到近兩年,在手游市場趨于飽和,疫情紅利褪去和競爭升級等多種因數疊加下,韓國游戲產業再次出現增長乏力的跡象。
韓國游戲開發商Krafton與Solana就區塊鏈和NFT業務進行合作:3月23日消息,韓國游戲開發商Krafton宣布,已與區塊鏈公司Solana就區塊鏈和NFT游戲和服務的設計和營銷簽署合作協議。通過該協議,兩家公司將建立長期合作關系,以開發基于Solana的區塊鏈或NFT游戲和服務。雙方還同意聯合投資合作,就區塊鏈游戲營銷和設計等多種區塊鏈技術進行合作,探索區塊鏈領域的投資機會。據悉,Krafton是《絕地求生》開發商,已于2021年7月向Naver Z投資50億韓元(約合420萬美元),以此進軍元宇宙市場。(首爾經濟日報)[2022/3/23 14:12:41]
韓國游戲企業收入增速放緩
Wemade,第一家吃到鏈游紅利的韓國企業
Mir4給Wemade帶來的財務變化
從財務報表中,我們可以看到Mir4給Wemade帶來了明顯財務變化。
在2017-2020的4年間,Wemade的年收入均在千億韓元上下波動,凈收入也連續三內為負值。2021年迎來的爆發,年度收入為3349.8億韓元,同比增長164%,年度凈收入為3066.9億韓元,同比增長4515%。
韓國游戲巨頭Netmarble推出元宇宙游戲:2月4日消息,韓國游戲巨頭Netmarble表示,其子公司Netmarble F&C正在開發棋盤游戲\"Everyone's Marble\"的續集,名為\"Everyone's Marble:Metaworld\"。
據了解,Netmarble的元宇宙游戲將具有游戲愛好者對虛擬世界游戲所期望的元素,包括NFT、數字頭像以及買賣虛擬地塊的功能。此外,國際版本預計將在\"Play-to-Earn\"模式下設置,允許用戶以法幣賺取虛擬貨幣。付費游戲目前在韓國被禁止,因此其國內版本將僅包含NFT。(Blockworks)[2022/2/4 9:31:30]
現金流凈變動為2315億韓元,同比增長5584%;2021年度凈收入達到創紀錄的3066億韓元,約2.34億美元,同比增長4515%。
綜上可以看出:
搶先布局元宇宙和鏈游賽道,確實給Wemade的財務帶來了立竿見影的爆發性增長,Wemade股價也在Mir4全球發布后從3萬韓元一路推升到23萬韓元,足見當時市場對鏈游和Wemade的信心,市值也一躍進入韓國游戲企業第一梯隊。有韓國媒體甚至說:“《Mir4》有望讓娛美德成為行業的游戲規則改變者,引領P2E模式的范式轉變。”
韓國游戲管理委員會審核數字貨幣游戲:據Inews24報道,韓國游戲管理委員會將在6月7日對游戲《妖精的衣櫥》韓文版進行審核。由于《妖精的衣櫥》韓文版是在韓國推出的首個與數字貨幣相關的游戲,本次審核結果將有助于了解政府如何看待數字貨幣游戲。有關專家認為,目前在韓國網絡游戲中涉及現金交易的游戲被分類為未成年人不宜用等級,由此使用可轉換為現金的數字貨幣的游戲可能被視為同等類別。[2018/6/4]
韓國頭部游戲企業隨后爭相布局鏈游相關賽道,試圖重振停滯不前的收入增長。
2021年四季度,收入主要包括經營收入的1267億韓元和財務收入2844億韓元;
2022年一季度,收入主要為經營收入的1310億韓元,財務收入則下跌99%至39億韓元;
從經營收入細分表可看出,游戲收入是經營收入主要來源。游戲收入在2021Q4和2022Q1均有明顯增長,2022Q1環比增長31%,同比增長96%,這主要收到Mir4推出的影響。
值得注意的是,Q4中有2844億韓元的財務收入,其中有2254億韓元是拋售Wemix平臺幣所得,這占據了2021年度凈收入的73%。
韓國游戲公司Netmarble宣布進軍區塊鏈:據IT Times報道,韓國游戲公司Netmarble董事會表示,公司已開始開發區塊鏈應用,Netmarble董事長Bang Joon-hyuk宣布:“游戲和加密貨幣之間有著非常密切的聯系。”[2018/3/13]
總的來說,Mir4確實帶動了游戲收入所增加,但Wemade2021Q4的凈收入暴漲,很大程度來源于Wemix代幣拋售,且此項收入目前看來并不具有連續性。
Mir4是否曇花一現
Draco作為Mir4的PlaytoEarn代幣,可以真實的反應出游戲的熱度變化。
Mir4自上線后,Darco的交易地址數震蕩上升,高峰觸及140萬,這與官方公布的最高同時在線人數140萬,月活最高623萬人,基本吻合。
Darco的價格在四季度一度觸及8美元,但隨后快速下滑。這是由于存在大量打金工作室,他們機械性的打金并拋售使Draco的價格不斷貶值,同時也影響著真實玩家的游戲體驗。
隨后Draco價格跌破1美元的,打金收益大幅下降,同時官方對腳本打金的持續高壓,導致工作室開始大幅轉投其他高收益的新項目。從圖中可出從2022年1月開始Draco活躍地址數呈現斷崖式下跌,并在10萬-20萬之間震蕩了一段時間后逐漸走向歸零。
收入方面,Mir4在4Q21收入為609億韓元,約為4700萬美金,這對于一款研發多年的3A大作來說并不算成功。相比鏈游賽道,遠沒有達到的Axie和Stepn的高度,而此二者的研發成本遠低于MIR4;相比傳統游戲,同為韓國MMORPG游戲,NCSoft推出《天堂W》上線八天營收就突破1億美元,Netmarble推出的《二之國》也用11天完成了1億美元的營收。
總的來說,從游戲營收角度,Mir4作為韓國第一款鏈游,游戲品質雖遠超同期Gamefi,但實際營收成績難說及格,鏈游中的代幣經濟也使其游戲生命周期大幅縮短。另一方面,由于早期紅利并從Wemix中套現了大量現金,Wemade經營情況有了大幅好轉。
從此也可以看出,市場對現階段傳統游戲鏈改,P2E元素的粗暴植入和道具NFT化等模式并不買賬。
Wemix3.0涵蓋鏈游平臺、Wemix主網、Defi服務、WemixWallet、NFT交易市場、穩定幣和NILEDao等元宇宙主流賽道。
此外Wemade還高調宣稱在2022年將通過自研、收購和合作等方式在Wemix平臺推出至少100款鏈游。截至目前,WemixPlay上已上線30余款鏈游。
從Wemade1Q22財報中可以看出,Wemix平臺相關收入在一季度只有10億韓元,占總收入不到10%;而相關成本支出方面,在一季度已上升至1245億韓元,同比增長了178%,高漲的支出使得Wemade在一季度的凈收入只有339億韓元,環比下降了99.9%。
下圖為目前上線的相關產品數據。
DEX交易額一季度有所滑落,NFT交易市場交易額一季度大幅攀升
總的來說Wemade已經全力進軍鏈游及相關區塊鏈業務,后續發展如何,仍需觀察。
不過盡管如此,Wemade社長在二季度財報電話會議上表示,“區塊鏈業務將會增加未來價值,投資會得到時間的驗證;我們將全身心投入區塊鏈業務計劃中,每季度額外招聘80至100名員工”,可見其決心。
如上文提及,同樣看好鏈游的還有Wemade的韓國同行:Netmarble于2022年宣布創辦鏈游平臺MarbleX,并將推出6款P2E游戲;Com2uSHoldings通過旗下區塊鏈游戲平臺C2X發布了4款鏈游,旗下爆款《魔靈召喚》是首款累計收入突破1兆韓元的韓國游戲,其鏈改版本SummonersWar值得期待。
正如Unity在最新發布的2022游戲行業報告中說到,我們游戲行業經常追趕下一個風口。現在,這個風口就是元宇宙。
全文小結
通過韓國鏈改現狀和游戲產業的梳理,我們可以提煉出以下幾點:
?全球游戲產業在長時間高速增長后,出現增速下降的趨勢,其中韓國游戲企業甚至出現負增長的現象。
?Mir4的鏈改“成功”讓韓國游戲企業看到救命稻草,紛紛入局。
?Mir4雖然讓Wemade財務出現爆炸性增長,但后續發展和周期延續情況仍需觀察。
?Wemade全面布局元宇宙賽道,Wemix3.0整裝待發。
?鏈游及元宇宙賽道仍處于早期探索階段,部分提前布局的游戲廠商享受到了巨大的早期紅利,但明顯缺乏可持續性,游戲形態和商業模式仍未明朗。行業被游戲從業者及資本看好,正在摸索前行。
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