瓜田宅男一名,游戲經歷快三十年了,從最早的掌機《俄羅斯方塊》,到windows系統自帶的掃雷和蜘蛛紙牌,再到后來的電腦端游《劍仙奇俠1》《三國志英杰傳》,再到《紅警》《星際爭霸》《英雄無敵3》,再到網絡游戲《魔獸》《絕地求生》《三國志戰略版》等等等。游戲真好玩,讓我爽的很,總結下有幾個爽點:
逃離現實:可以實現第二人生,更有人生掌控感,比如大家都愛看穿越爽文;
成就感爆棚:只要你夠肝或夠氪,就是大佬或領袖,游戲里扯一大旗一呼眾山倒,小弟們跪拜,小姐姐們膜拜,對線玩家們垂淚;
符合人性:當抽卡歐氣爆棚時,當隊伍以弱克強時,多巴胺狂分泌,直接爽到大腦;
社交屬性:一個游戲玩的久了,盟里的兄弟就成了微信里聊天打屁的真兄弟了,情感交流;
所以,有這么多爽點,氪點金花點錢腫么了?而目前的鏈游,有以上這些爽點嗎?基本沒有,第三點的幾率可以設計,但核心點也是為了earn,當你完全為了earn去玩一個游戲的時候, 最后的結果就是我們第一篇總結出的死亡螺旋。
Flappy Moonbird已在Multichain上部署FMB合約:金色財經報道,Free-to-Play H5游戲Flappy Moonbird發推表示,為了將FMB的一部分連接到BNB Chain,已經在Multichain上部署了FMB合約。目前的Multichain系統存在風險,因此需要替換FMB合約,以保證安全問題。
金色財經此前報道,Free-to-Earn休閑鏈游Flappy Moonbird通過代幣完成600萬A輪投資。[2023/6/1 11:52:38]
所以鏈游要想延長生命周期,第一個可以突破的方向,就是要讓玩家獲得除了賺錢這個爽點以外的其他爽點,越多越好! Foresight Research的Alex也在前不久的文章《健康且具激勵性的Gamefi經濟模型的思考》 中提出:要讓玩家得到游戲里的非貨幣性收益。英雄所見略同,用瓜田習慣的大白話來解釋:游戲非貨幣性收益就是玩家除了賺錢以外的其他爽點。
數據:iearn yUSD Exploiter將5200枚ETH轉入TornadoCash:金色財經報道,MetaSleuth發推稱,iearn yUSD Exploiter 正在將資金轉入TornadoCash ,目前有5200枚ETH已被轉入 Tornado Cash,約 150 萬美元的資金在0xf22開頭的錢包地址中。[2023/5/26 9:44:01]
未來的鏈游,如果盡可能多的把這些爽點加進游戲,就越有可能突破死亡螺旋。想想看傳統的優秀游戲為什么可以有長達十年的生命周期吧:氪金玩家在好玩的游戲中找到了爽點,愿意付錢抽卡買游戲幣;項目方獲得了氪金玩家的資金后自己留一部分,剩下的繼續開發讓游戲更好玩;更好玩的游戲吸引了更多普通玩家;越來越多的普通玩家給了氪金玩家更多的爽點繼續刺激氪金玩家花錢。
整個模型如下圖所示,自己能轉的起來,完美。
過去30天以太坊流通量減少超過15萬枚:金色財經報道,Ultrasound.money數據顯示,過去30天以太坊流通量減少151,064.73枚。當前以太坊流通量約為120,275,340枚,當前年化通縮率為1.53%。[2023/5/19 15:13:52]
瓜田再舉一個案例來說明,就是最近所有人都在討論的StepN,從去年8月開始立項,到現在月入過億美元,這絕對是一款很優秀的產品,但還算不上偉大,因為在模型上還是采用了Axie的雙代幣變種版,死亡螺旋是一定的。**But,他家引入了一個爽點:健康。**讓你覺得花幾千U,買了跑鞋,督促自己跑步,同時擁有了健康。這是除了earn以外StepN能帶給玩家的額外收益,不管實際結果如何,至少讓玩家感覺到了健康這個爽點,所以StepN就成功了。
A股收盤:深證區塊鏈50指數下跌0.29%:金色財經消息,A股收盤,上證指數報3068.41點,收盤下跌0.17%,深證成指報10912.09點,收盤下跌0.34%,深證區塊鏈50指數報2712.85點,收盤下跌0.29%。區塊鏈板塊收盤下跌0.92%,數字貨幣板塊收盤下跌1.45%。[2022/12/21 21:58:38]
W Labs前段時間接觸了一些傳統游戲廠商,也幫助他們做傳統游戲轉型鏈游的內測,不得不說,畢竟都是經過2-3年打磨的產品,確實在可玩性上超過了目前市面上的鏈游。那好,假設游戲本身已經好玩起來了,玩家有了進去玩的各種爽點了,后續要怎么去運營才能變成好項目呢?
大部分的游戲團隊都是這么回答的:鏈游最吸引人的就是賺錢啦,瓜哥你先幫我們設計一款可以嫁接在原來游戲數值系統上的經濟模型,我們第一步先讓鏈游玩家賺到錢,第二步再去用賺錢吸引Web2的玩家進來玩,邊玩邊賺。
VanEck:加密貨幣的冬天還沒有到最凜冽的時候:金色財經報道,美國資產管理巨頭VanEck近日表示加密貨幣的冬天還沒有到最凜冽的時候。VanEck數字資產研究主管Matthew Sigel預測,比特幣價格將于明年第一季度跌至10000至12000美元。這位分析師認為,礦工破產潮會給跌勢推波助瀾,并可能導致比特幣觸及加密貨幣冬季的低位。
報告寫道,鑒于最近電價上漲升和比特幣價格下跌,比特幣挖礦基本無利可圖,我們預測很多礦工將重組或合并。此外,Ripple于與SEC的訴訟中(可能在第一季度)敗訴也可能撞上這一輪跌勢,抹去2020年腰斬后這輪牛市的幾乎全部升幅。[2022/12/19 21:52:59]
這樣的引流路徑進來的玩家才是長期的靠譜的真實鏈游玩家,而不是一群擼毛黨。目前市面上已經開始有了一些鏈游開始這樣嘗試了,比如去年開始宣傳的3A大作Bigtime,他家有兩個特色:1. 到現在為止沒有出token,玩家打出的都是NFT;2. 完美的設計了WEB2玩家進來玩的路徑,和傳統的手游一模一樣的,賬號注冊就行。到了后面玩家心動了想要打金,也設計好了可以直接刷信用卡買NFT。瓜田強烈建議對自己游戲可玩性有信心的開發團隊們,也要這么設計一套可以白玩但不打金的進入路徑,如果你們想要從全球30億Web2游戲玩家導流的話。
好了,假設一個游戲已經有了一群get到了爽點的真實玩家,他們就是這個游戲的基本盤了,要好好珍惜,因為為了爽點買單的氪金玩家就在其中,他們才是推動游戲內資金流動的內生因素,能讓模型自循環起來。StepN的成功也離不開部分內生因素的推動:相對于其他的游戲而言,老玩家的復投率高出許多,排除高收益的原因,“StepN=健康”這個爽點確實會讓部分玩家買單。瓜田身邊就有很多玩家(特別是女性玩家,這個算是一個新課題吧)自己買了鞋送給朋友或親人,鼓勵他們跑起來。
基本盤非常重要。W Labs在給鏈游開發團隊提供模型設立和咨詢的時候,一直建議需要把老玩家割新玩家的模型思路,調整成項目方從氪金玩家那里賺到錢后,需要拿出一部分獎勵給忠誠玩家,就是上面所說的基本盤,這樣游戲才能更長久。方式可以是通過DAO金庫,獎勵給持有Vetoken或交互次數足夠的玩家。
游戲本身好玩有了爽點,護住了基本盤,有了部分氪金玩家,產生了自循環的現金流,生命周期就已經超過了原來的純Play to Earn的模型了。但是人性就是喜新厭舊的,游戲的爽點肯定是隨著時間的流逝而慢慢消退,新玩家也會越來越少,氪金玩家也慢慢不氪金了,這時應該怎么辦?
那就要提前尋找外生因素去刺激現金流的循環,這是傳統游戲很難做到的,因為玩家被局限在了手機或電腦屏幕前面,但是WEB3游戲有元宇宙啊,腦洞是不是一下子打開了?
先舉個案例,韓國跑鞋SNKRZ(具體可以看下W Labs正在連載的另外一篇研究長文《Move to earn賽道項目分析》的第一篇 SNKRZ和5KM),他家是StepN的仿盤,但是開發了一個比較有趣的PVE任務玩法,企業和項目方可以合作任務。
瓜田替項目方想想,比如設定一個跑步任務路線,任務路線上這個企業方的廣告牌是最多的,直沖跑步者的眼球,多好的廣告效應;再比如項目方去和Starbucks談,拿了五家Starbucks門店做為任務路線的沿途打卡點,跑步者跑過了一家星爸爸時,Apps直接跳出一條志玲姐姐的語音提示“恭喜您已經跑過了第二關了,加油!星巴克一直為您鼓勁!”Starbucks一年的市場推廣費用那么多,這么好的模式下給點項目方廣告費腫么了? 就看SNKRZ的運營團隊能不能搞的起來,目前看起來情況堪憂。
因此瓜田認為應該提前做好這類外生因素的布局,在鏈游氪金玩家的內生因素消退之前,就要加大外生因素拓展業務了。瓜田自己感覺這幾天StepN遭遇的重創,本質上是經濟模型的必然宿命,但其實他家的基本面是比其他產品好的,內生因素上有較高比例的復投玩家,外生因素上如果加速和那幾家運動鞋廠商的合作,是不是可以給玩家以希望?期待StepN可以鳳凰涅槃吧。
總結下本篇吧,鏈游經濟模型要延長生命周期最有效的一個方向,先讓游戲本身好玩起來。玩家有了各種爽點后,在內生因素上氪金玩家愿意花錢買單,在外生因素上合作企業愿意提供現金流,這樣就能讓經濟模型自行運轉起來。然后在模型中設計好幾點: 1. 讓WEB2.0的玩家無縫入圈;2. 維護好基本盤,獎勵忠誠度;3;外生因素提早布局。
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