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傳統游戲社區的“反NFT”運動從何而來?_FTS:NFTS

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轉自:老雅痞

在Web3工作,我聽到傳統游戲粉絲對NFTs和基于區塊鏈的游戲有很多敵意。只要提到一個游戲工作室正在試驗NFTs,就會引起社交媒體上玩家的批評。

游戲粉絲以其對變化的熱情和情緒反應而聞名,然而這種憤怒的來源值得更深入地探索。

(本文目的,讓我們把NFT定義為一種數字資產,利用其與加密貨幣的關聯來追蹤出處,同時與可玩的虛擬生態系統相結合)。

早在2012年,電子藝界(EA)擁有世界上最差公司頭銜。在過去的10年里,他們一次又一次地贏得這個獎項,只是最近輸給了康卡斯特和特朗普組織等公司。公眾對EA評價低的主要原因也是EA首席執行官Andrew Wilson關鍵所在:戰利品箱。戰利品箱本質上是虛擬老虎機,隨機提供游戲福利和虛擬物品。為了獲得游戲中的獎金,玩家需要兌換游戲中的代幣。(這些在日本被稱為Gacha機制)。

動態 | 相對于穩定幣 比特幣不存在傳統風險:5月31日,LongHash發文稱,穩定幣,不論是由銀行賬戶中的美元還是智能合約中的加密貨幣所支持,必然具有中心化的屬性,這就使其與比特幣所提供的一切大相徑庭,而且容易監管得多。與穩定幣相關的交易對手風險和監管風險創造了一個環境,在這種環境中,這些項目總是存在完全崩潰的可能性。 由真實世界的資產支持的穩定幣存在兩個主要的風險,詐騙以及監管壓力。雖然監管機構目前允許這些穩定幣在運營時不必對每筆交易背后的身份執行KYC和反洗錢法規,但我們并不清楚這種監管環境能夠持續多久。 從短期來看,比特幣的波動性或許很高,但是它并不存在用托管在中心化機構的現實世界資產支持的代幣可能出現的崩盤風險,也不像那些用加密貨幣質押的穩定幣那樣存在激勵設計不當的可能性。由于并不存在監管機構能夠切入的中心故障點,比特幣受到監管約束的可能性要小得多。而當比特幣已經創造出了一種新的無記名數字資產的范例時,穩定幣卻依舊面臨著傳統銀行和線上支付系統中存在的風險。[2019/6/1]

一開始,玩家會收到傭金和大量的戰利品箱子。然而,一旦玩家對游戲上癮,如果沒有認真玩游戲,獎勵就變得難以獲得。也就是說,除非玩家通過使用真金白銀購買點數(以及隨之而來的數字誘導的多巴胺沖擊)來快速跟蹤這一過程。像King和Zynga這樣的類似公司圍繞這種心理斯金納箱構建了他們的整個產品線。

聲音 | 數字經濟學家劉志毅:不看好數字貨幣 它們不能取代傳統的法定貨幣:中國區塊鏈技術改革聯盟首席數字經濟學家劉志毅在接受采訪時表示,不看好所謂的數字貨幣,因為從短期來看央行發行的數字貨幣才具備商業性用或者法定信用,私人發行的數字貨幣,它是不具備的。他還表示,數字貨幣并不能真的取代傳統的法定貨幣,從經濟學上來看,貨幣需要有提供穩定的、效率更高和成本更低的一般等價物的作用,但是這一輪數字貨幣,尤其是私人發行的虛擬貨幣并不具備這樣的價值。[2019/1/9]

社區的共識是,游戲曾經是一個系統,玩家在購買時擁有某款游戲的全部體驗。現在,隨著可下載內容、戰利品箱和微交易的出現,游戲格局已經發生了不可逆轉的變化。一款游戲可能是免費贈送的,但開發商會把大部分游戲內容放在付費墻后面。在過去的10年里,戰利品箱和微交易已經有了很多迭代,一些玩家已經勉強接受了這種做法,但只有當它被巧妙地執行并且不影響玩家的體驗時才會接受。

聲音 | 火幣大學校長于佳寧:STO將成為傳統產業與區塊鏈新金融體系的一個關鍵連接點:金色財經11月9日訊,今日,火幣大學校長于佳寧在“499小姐姐加油站第十八期”接受訪談時表示,區塊鏈應用模式在實體經濟領域的落地我最看好的是數字文化產業,在工業和電商領域區塊鏈也將有很大的價值。區塊鏈的未來在于跟產業的結合,一個技術即使再先進,如果不能幫助到產業,那其實也是沒有價值;而如果一個技術能夠幫助產業真正的實現轉型升級,提質增效,那么產業新創造的價值增量也自然是這個技術可以去分享的價值,而未來區塊鏈世界的數字資產,最重要的部分,毫無疑問將來自于實體資產的數字化,最近STO的火爆,實際上正是驗證了這樣一個趨勢。毫無疑問,STO將會成為傳統產業與區塊鏈新金融體系的一個關鍵連接點,STO其實并不是萬能神藥,實施難度很大,手續繁瑣,成本不低,而且是否能成功融資,也是很大的挑戰,所以說,我們覺得這是一個充分展現區塊鏈獨特價值,振興實體企業的天賜良機,也是打破傳統產業和區塊鏈“意識墻”的重要契機,在這一方面,我們必須行動起來。[2018/11/10]

出現了一些不言而喻的玩家社區規則:

金色財經現場報道 彭峙釀:EOS需要關注傳統網絡的安全問題:在今天舉行的2018EOS開發者大會上,360安全團隊彭峙釀發表了關于《EOS節點遠程執行代碼漏洞》演講,他表示,傳統網絡一般的安全問題,在區塊鏈中也是存在的,而且在區塊鏈中有可能變成一個大問題。EOS也同樣需要關注傳統網絡安全問題,并且沒必要把所有主節點全部暴露出來。[2018/6/10]

最初購買的內容需要包含大部分的體驗。

必要的項目不應該被關在微交易的門外。

為了規避微交易,不應該有復雜的升級過程,或任何類型的無聊和重復的游戲機制,使之與錢有關

甚至在游戲市場開始創造虛擬老虎機之前,游戲物品是作為一種地位和身份的形式存在,游戲玩家在虛擬世界中使用他們的錢包消費虛擬物品。在《魔獸世界》中,從第三方賣家那里購買黃金的行為非常猖獗,以至于暴雪推出了WoW代幣,允許玩家將真金白銀轉換成游戲中的貨幣。同樣,《前夜Online》從2008年開始就有Plex作為游戲內貨幣。Plex可以被兌換為游戲的訂閱費。這導致Eve Online不僅為他們的虛擬世界雇用了一名全職經濟學家,而且還出現了一些搶眼的頭條新聞,比如圍繞15萬美元的游戲內搶劫案。

這并不是第一次有公司試圖將硬通貨納入大型多人在線角色扮演游戲(MMORPGs)。像Entropia Universe和Habbo Hotel這樣的游戲嘗試將貨幣納入他們的模型,并因演變成新資本主義的騙局地獄而聞名。Roblox是目前NFT游戲領域最成功的靈感來源,它有多起濫用其平臺的第三方游戲開發有關丑聞。

這個背景故事與NFTs有什么關系?其信息是,游戲中的NFT是不可避免的。NFTs是建立在過去十年構建的經濟基礎上的商業和數字商品游戲化的高潮。

真正的問題不是為什么游戲中存在NFTs,而是NFTs如何為游戲增加價值(而不是額外的現金掠奪游戲)?大多數NFT游戲公司缺乏實際的游戲機制,而是為投機者服務,乘著與平臺相連的加密貨幣價格和代幣化市值浪潮。用NFT增加游戲價值的關鍵規則:基礎游戲需要是一個真正的參與性和協作性的體驗,人們可以自由地加入進去,完成挑戰并可以創造社區文化。

除了早期的獨立開源游戲之外,游戲從來都是一種不受經濟影響的 "純粹 "體驗。例如,《魔獸世界》使用了許多心理戰術來吸引玩家迷上玩他們的游戲。當玩家最終退出時,魔獸世界的玩家會試圖出售他們的賬戶以換取真實貨幣。當玩家的勞動成果可以與真實貨幣相關聯時,它為游戲體驗增加了一個元素。

NFTs是一種可驗證所有權的工具,通常滿足收集和地位的原始需求(和快樂),但像所有工具一樣,NFTs也有好處和弊端。市場需要開發為玩家提供真實體驗的游戲,同時為玩家提供公平的機會來賺取NFT,以加強和提高游戲體驗。像AR+VR這樣的新興技術為游戲玩家在物理或數字世界中佩戴NFT物品打開了可能性的窗口。NFT和元神化身的互操作性正在迅速發展,使用戶可以自由地跨平臺體驗游戲。

游戲中講故事的藝術正在演變成一種更加互動和全方位的體驗。

目前,元宇宙平臺The Sandbox正在創建一個NFT生態系統,通過將游戲的組成部分(藝術、游戲機制和動畫)變成NFT,使人們更容易建立游戲和沉浸式世界。基于區塊鏈的Sandbox游戲提供了一個去中心化的游戲生態系統,通過代幣化的經濟來豐富開發資產和世界的非凡創作者。(像Hytale這樣的非NFT游戲也有類似的使命,但沒有辦法使其創作者市場貨幣化)。

連接游戲和NFT的努力是完全可能的,我記得在Battlenet上玩過DOTA的第一次迭代,現在已經擴展成一個價值數十億美元的產業。在第一個被大規模采用的AAA級NFT游戲產生之前,還需要多長時間?當這樣的標題和社區到來時,該公司是否會留在幫助它存在的生態系統內,或者類似于Riot,它是否會分支?

游戲廠商正在書寫基于NFT游戲的下一章,而創造性的破壞和價值創造的可能性是無限的。

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