“元宇宙的開拓者”是我們針對元宇宙的發展而設立的專欄,主要面向那些深挖元宇宙產業或者在元宇宙進行“淘金”的從業者,分享這些企業或者創業者們的故事,以獨特的視角窺見那些引領全球元宇宙發展的企業或個人,我們深信元宇宙的大幕已經拉開,引領未來20年的科技互聯網已經走上了時代浪潮。以下是我們的第5期內容,看看被越來越多世界500強關注的Sandbox究竟是何方神圣,以下Enjoy。
隨著時尚、音樂以及奢侈品行業與元宇宙的融合逐漸加強,一些傳統金融巨頭也開始嘗試進入到虛擬世界。2022年2月16日,摩根大通宣布在Decentraland中開設了一個名為Onyx Lounge的虛擬休息室,成為了第一家進入元宇宙的華爾街銀行。
在金融機構首次入駐元宇宙后,3月19日,管理超過3萬億美元資產的匯豐銀行在The Sandbox中購買了一塊虛擬土地,成為了第一家入駐The Sandbox的全球性金融服務服務機構。
隨后The Sandbox的COO兼聯合創始人SebastienBorget在一份聲明中表示:“我們相信這是推動品牌體驗和參與這個新生態系統的機構更廣泛地采用Web3和元宇宙的開始。”
可以看到在元宇宙概念大熱的近2年里,科技巨頭、頭部互聯網企業以及資本等都在積極入局其中,也都在探索一個適合自身的賽道,但不能忽視的事實是,元宇宙更需要用戶共同去創建
然而,當前一些主流沙盒游戲限制了創作者的權利和所有權,為能夠解決用戶生成內容的集中化問題,The Sandbox有著豐富的經驗來為創作者提供構建元宇宙的新工具。
因此,TheSandbox不希望只成為一款好玩的游戲,其目標是從賦能創作者的過程中獲得認可,那么The Sandbox生態系統究竟是怎樣的?它又在元宇宙行業中譜寫了怎樣的故事?以及為何500萬美元被“賣身”后還能成為獨角獸級別的企業?
TheSandbox是一款構建在以太坊上的沙盒游戲,與微軟Xbox游戲工作室出品的《我的世界》(Minecraft)相似,這類沙盒游戲的特點就是玩家能在游戲中自由的探索與創造,利用游戲中所提供的道具來搭建屬于他們自己的東西,最終通過達成某種成就來體驗游戲樂趣,而游戲本身并沒有主線劇情。
有所區別的是,在普通的游戲中,我們可以獲取或是購買到相應的裝備和道具,但這些游戲物品并不屬于我們個人,而是屬于游戲廠商。
在TheSandbox的世界中,這一切將會不同,游戲中的角色、道具和裝備便可以通過區塊鏈技術進行“NFT化”,玩家創建的一切都會成為其個人的“數字資產”。
VoxEdit(創作編輯器)、GameMarker(游戲創作)、Marketplace(交易市場)是The Sandbox生態系統重要的組件。
VoxEdit是一個功能非常強大的免費3D體素建模和NFT創建包,簡單易用,玩家創建的模型一旦通過官方的認可,就能在官方的市場上進行交易。
WSJ:紅杉資本將加密基金規模從5.85億美元削減至2億美元:金色財經報道,據《華爾街日報》(WSJ)援引知情人士消息稱,風險投資巨頭紅杉資本已將其加密貨幣基金規模從5.85億美元削減 65%以上,降至2億美元。
華爾街日報稱,紅杉資本今年早些時候告訴投資者,它將縮小該基金的規模以反映市場的變化,在加密市場低迷導致投資大公司的機會減少之后,該加密貨幣基金將更多地專注于支持新的初創公司。紅杉資本此前曾向FTX投資1.5億美元,但該公司于去年11月倒閉。
據消息人士透露,紅杉資本還將投資其他風險基金的生態系統基金規模削減了一半,從9億美元降至4.5億美元。[2023/7/28 16:03:19]
擁有了模型之后,便可以在不需要編程的情況下通過GameMaker來搭建游戲場景和游戲規則,但是,這里有一個前提是需要你在TheSandbox中擁有LAND,即土地。
The Sandbox中的LAND總數共有166,464塊,永不增減,其中123,840塊可以出售,25,920塊作為獎勵分配給合作伙伴、創造者、玩家,另外16704塊作為舉辦活動和游戲的場所。
SAND是基于以太坊ERC-20協議的功能型通證,也是The Sandbox生態中的主要交換媒介,可以用于交易、治理、創建資產,而“NFT化”的角色、道具等都能成為可交易的資產。當創作者擁有了自己的資產后,便可以在Marketplace中與想購買LAND、資產等的普通用戶進行交易。
由于The Sandbox采用的是Play To Earn(邊玩邊賺)的模式,因此,可以通過交易或者獲取游戲中的通證來達到創造收益的目標。所以The Sandbox也被看作是可持續的游戲和內容創作生態系統,玩家在游戲中的自主創作能夠轉化為一定的價值。
繼2021年10月融資后,The Sandbox的母公司Animoca Brands當時的估值約為22億美元,而在今年1月完成的3.58億美元融資之后,公司估值一度飆升至50億美元,該輪融資由Liberty City Ventures領投,索羅斯基金管理公司參投。
可以看到,作為去中心化元宇宙游戲The Sandbox正在引起資本市場的關注,那么The Sandbox是如何一步一步取得今天這般成績的呢?
其實TheSandbox并不是剛出來的項目,在2012年TheSandbox就在安卓和iOS推出了移動版本的游戲。該應用程序積累了4,000萬的下載量,甚至在高峰期達到近260萬的月活躍用戶,同時還被蘋果評為2012年的“年度最佳游戲”。
2015年,通過游戲平臺Steam,The Sandbox提供PC版的下載,用戶在The Sandbox中創造了7000萬個獨特的世界和環境來與其他的玩家互動。
但這種用戶來生產內容的沙盒游戲形式并不足以讓The Sandbox從競爭對手中脫穎而出,尤其是在《我的世界》這樣強大的競爭對手面前,自然敗下了陣營。
OpenSea NFT市場主導地位2022年從50%降至33%:金色財經報道,根據Cryptoslate分析,OpenSea的NFT市場主導地位在2022年從50%降至33%。此外,OpenSea在以太坊的Gas使用率也從年初的20%下降至9%;NFT轉移數量則從年初的8萬枚左右下降至約6萬枚,跌幅約為25%。
NFT市場主導地位指標基于ERC721和ERC1155 Token合約標準,計算每個NFT市場在主要NFT市場(OpenSea、LooksRare、Rarible和SuperRare)交易量總和的占比。[2023/1/1 22:19:59]
TheSandbox第二次生命的轉機是在2018年,也就是被Animoca ?Brands以約500萬美元收購(實際作價487.5萬美元)之后。
此時TheSandbox正在開發它的區塊鏈版本,而Animoca ?Brands對區塊鏈領域有著濃厚的興趣,二者一拍即合,完成了資源的共享。
The Sandbox游戲開發團隊Pixowl的CEO兼創始人表示“我們認為區塊鏈是我們的玩家獲得真正所有權的方式,他們正在創造更多內容,”因此對于The Sandbox來說,這是一個很好的機會。
事實也確實如此,TheSandbox的理念與區塊鏈技術非常契合,相比于其他的區塊鏈游戲,The Sandbox有著更高的可玩度與更加成熟的經濟與治理模型,因此在區塊鏈行業成為了沙盒游戲的佼佼者。
TheSandbox通過區塊鏈技術解決了開放式沙盒游戲的很多問題,比如一些主流游戲對玩家所創建的虛擬產品交易的中心化控制,限制了玩家在自由市場下本應獲得的價值。
當前TheSandbox拒絕透露其估值,但The Sandbox支持的通證Sandbox coin市值超過了36億美元(來源于CoinMarketCap)。
除此之外,據官方披露的數據顯示,The Sandbox在4次的融資中共籌集了超過9,500萬美元的資金,以下是The Sandbox融資的詳細信息。
總體來說,The Sandbox不論是作為傳統沙盒游戲還是去中心化的元宇宙游戲,都受到了許多玩家的歡迎與支持,這也得益于其背后的團隊有著強大的開發和運營能力,虛擬現實平臺還需要更多完善的制度來維護用戶的權利,而區塊鏈版本的The Sandbox也在繼續積極的探索,并逐漸獲得了諸多品牌方的喜愛。
無論是長達十年的發展歷史,還是其作為沙盒游戲得天獨厚的易用性和趣味性,作為“虛擬土地四小龍”之一的The Sandbox受到了眾多品牌方的青睞。
當前,The Sandbox已經與60多家公司建立了合作關系,包括匯豐銀行、Adidas Originals以及Square Enix、ATARI、The Smurfs,、CareBears等眾多知名IP,一時間風頭無兩。
然而The Sandbox為何引得品牌方的青睞?讓我們對The Sandbox團隊戰略規劃,以及過去The Sandbox與合作伙伴的強強聯合進行簡單的回顧。
動態 | 今日CMC網站數據短時出現異常現象 BTC報價從5300美元至15000美元不等:今日Coinmarketcap網站數據短時出現了一些異常現象。推特用戶cryptoLine1發的截圖顯示收到的異動提醒推送中比特幣價格低至5300美元,還有用戶發的截圖顯示比特幣價格高達15000美元。甚至還有部分用戶在打開CMC網站首頁時發現沒有顯示比特幣,市值第一的幣種為以太坊。經查詢發現,CMC網站目前恢復正常。截至目前,CMC暫未發布官方聲明。(ambcrypto)[2019/9/18]
早在2018年8月,The Sandbox的聯合創始人兼COO Sebastien Borget 就在ChinaJoy的會展中宣布了將要推出去中心化沙盒游戲《The Sandbox》,立足于當時的手游《The Sandbox Evolution》推出進化版。
Sebastien Borget在會上表明The Sandbox團隊將發布可以把用戶生成的內容(UGC)與NFT結合起來的3D編輯器VoxEdit,使任何人都可以制作自己的NFT,打造一個可以玩樂、創建、收集、賺取、治理和持有游戲中數字資產的全新的集成創造者和玩家的生態系統,而這為品牌方構建屬于自己的The Sandbox場景提供了基礎。
在接下來的兩年里,The Sandbox先后推出LAND引入優質土地和資產,Game Makers基金資助并授權游戲項目和藝術家,構建了超過75萬成員的大型社區,穩步且具有節奏的推進The Sandbox生態的建設。
Sebastien Borget堅信玩家不是為了技術而來,而是為了樂趣而來,創造有趣、具有視覺吸引力且機制良好的游戲是The Sandbox的終極愿景,這與品牌方的IP屬性不謀而合。
最令人感到驚訝的是,Sebastien Borget在2020年接受采訪時首次公開表明The Sandbox是沙盒元宇宙,The Sandbox團隊對未來的科技發展預判遠超當時大多數的游戲公司,走在了時代的最前沿。
The Sandbox的合作伙伴可以說能夠覆蓋各行各業。
雅達利Atari、Care Bears、日本游戲開發公司Square Enix(《最終幻想》游戲發行商)、韓國游戲開發商SHIFT UP、小羊肖恩、藍精靈等知名品牌以及獲獎的游戲工作室基于不同品牌的屬性和標簽,在The Sandbox中創建了其相關主題的元宇宙,忠實的還原了IP所需的場景。
Matic、MakerDao、Klaytn、OpenSea、Bitski、Dapp.com、Polygon、Ethernity和DappRadar等區塊鏈合作伙伴與The Sandbox的大型社區進行聯動,促進了去中心化的交流,推動了Web3.0的發展與迭代。
MyCryptoHeroes、ZEPETO、CryptoKitties、AxieInfinity等去中心化游戲合作伙伴與The Sandbox強強聯合,致力于提供可交互的平行3D空間,增強用戶體驗感。
《南華早報》、匯豐銀行、新世界發展集團、Adidas Originals、審計巨頭普華永道、華納音樂集團、游戲巨頭育碧、Play Magnus Group(PMG)、香港海洋公園、奢侈品牌Gucci、新加坡數字資管公司DWM、美國高科技運動男裝品牌ASRV、法國頂級時尚雜志《L'OFFICIEL》、泰國匯商銀行(SCB)等傳統行業在The Sandbox的元宇宙“鏡像世界”中,以全新的互動游戲和體驗進行展示。
動態 | EOS 主網通脹從5%降低至1%提案正在進行投票:據IMEOS消息,EOS Authority 正在進行將 EOS 主網通脹從5%降低至1%提案的投票。該提案通過后,將對 EOS 主網產生以下影響: 1.將系統參數 continuous_rate 更改為0.00995 ; 2.EOS 主網通脹從5%降低至1%; 3.停止向 eosio.saving 賬戶轉賬。 目前該提案僅有一票贊同,還需14票才可通過。[2019/5/13]
與此同時,眾多名人紛紛布局The Sandbox。周杰倫在The Sandbox中舉辦過演唱會,美國饒舌巨星Snoop Dogg在The Sandbox創建了一座豪宅和相應的化身,粉絲在The Sandbox與偶像成為了鄰居,讓無數人為之興奮。
將主流游戲公司和IP引入區塊鏈游戲和NFT,并與這些關鍵的品牌建立良好的信任與體驗是The Sandbox團隊努力的方向,他們身體力行并不斷的突破。
當前,The Sandbox的合作伙伴版圖還在不斷擴大,我們相信玩家在玩游戲、創建、擁有資產并獲利的同時,周邊是游戲巨頭雅達利、匯豐銀行、Adidas Originals等大牌無疑是一件很酷的事。
而品牌方對其的頻頻眷顧并不是出于偶然或是一時興起。基于區塊鏈技術的The Sandbox不僅為品牌方提供了數字資產的所有權,實現了對物理世界的完美復刻,為品牌方提供了打造突破次元壁的“鏡像世界”的基礎,為IP提供了物理世界所難以實現的夢幻場景的還原。
同時The Sandbox具有龐大的用戶基礎,可以很好的將玩家與品牌方集合在一起,提升用戶參與度和品牌影響力。
除此之外,在元宇宙時代來臨之際,提前布局元宇宙相關賽道并實現了完美契合的The Sandbox毋庸置疑地具有戰略優勢。在各大品牌紛紛入局元宇宙,試圖搶占市場的當下,The Sandbox成為了各大品牌的首要選擇。
在游戲領域,沙盒是一種游戲類型,其核心玩法是玩家能夠改變、影響或創造游戲中的世界,其中最具代表性的游戲就是《我的世界》(Minecraft)。
《我的世界》是一款由2009年Mojang Studios開發的沙盒游戲,這是一個由方塊組成的像素世界,這個世界里有動物、植物和礦物,任何東西都有方法可以將其破壞并獲得一些素材,比如木材、肉類、谷物、礦石等等,再通過一系列的構造公式,將材料重新組建成新的事物。
所以,玩家可以在《我的世界》中任意改造和建造這個世界,是真正的屬于玩家的“我的世界”,仿佛置身于與現實世界的規則十分相似的沉浸式世界。
此外,《我的世界》還有一種創造模式,玩家不需要冒險,而是只保留了建造功能,可以利用這些像素的材料構建出玩家想要的世界,經常被用于復刻一些經典的建筑或者風景。
《我的世界》由于其高度自由的玩法以新穎的創造模式,逐漸成為玩家們的熱捧,借助社交平臺的幫助,無數玩家開始分享自己的建筑和想法,也讓《我的世界》影響到了更多人。
聲音 | 加密貨幣技術分析師:比特幣將從5月起復蘇:據CCN報道,加密貨幣技術分析師和交易員Moon Overlord表示,比特幣通常在減半發生前1年左右開始價格上漲,下一次減半日期預計為2020年5月,這意味著比特幣的上升趨勢將在今年5月開始。在這種情況下,投資者只剩下幾個月可以以如此低的價格購買比特幣。[2019/1/25]
如今《我的世界》已經成為月活超過1億用戶的全球知名游戲,是沙盒類游戲的重要里程碑,也讓沙盒類游戲成為玩家們喜愛的游戲類型。
TheSandbox的內置游戲就與《我的世界》十分相似,玩家可以先購買The Sandbox的地塊,然后在這個地塊上創造一個像素化的游戲。The Sandbox也為創作者提供了一套工具,可以讓他們發揮自己想象力去創造屬于自己的世界。
不過與《我的世界》不同的是,The Sandbox是基于區塊鏈技術所驅動的,區塊鏈技術又能去中心化的將數字物品做成不可替代的非同質化通證(NFT),這意味著The Sandbox里的東西都是有價值的資產。
所以,The Sandbox看起來是一個沙盒游戲,但是卻已經與《我的世界》大相徑庭,成為了一個更具沉浸感的建立在沙盒游戲基礎上的數字世界。以下是能更加清晰地理解The Sandbox與《我的世界》的不同之處的幾大方向。
第一,在The Sandbox中,任何玩家都可以100%的擁有自己的創作,并且可以將自己的創作制作成NFT,上傳到市場上供他人購買,又或者可以將自己創作的游戲供他人游玩,并獲得其中的收益。
反觀《我的世界》,玩家能夠賺錢的方式寥寥無幾,大部分都是通過直播、錄播、制作相關視頻等游戲外的方式獲得收入,只有少數頂尖的技術團隊可以靠著編寫各種模組、MOD,研究最新的技術并推廣,又或者組成專業的建筑團隊接單式的制作大型建筑來賺錢。大部分人還是在用愛發電,空有一身武藝,卻無法為自己帶來價值。
區塊鏈技術不僅為The Sandbox帶來了數字價值,也讓內容創作者迎來了創作變現的春天。
第二,The Sandbox有一套完整的通證經濟系統,可以將玩家與整個The Sandbox的發展緊密結合,玩家不再是只是玩游戲,而是像生活在一個數字世界的原住民一樣,會伴隨著這個城市的發展而獲得紅利。
隨著越來越多的人加入到The Sandbox中,不管是代表The Sandbox的通證也好,還是其中的虛擬土地的價值也好,都會水漲船高。
這好比我們在北京買了房,房價的增值就代表了城市發展的紅利,我們就直接享受了這個紅利一樣,但是在《我的世界》里就沒有這樣的效應。《我的世界》中,玩家數量越多,對于玩家來說在經濟層面幾乎沒有任何影響。
第三,The Sandbox的玩家你可以任意處置自己的數字資產,我用我的個人資產做任何事都是自由的。而中心化的《我的世界》有一個特點是,它背后的主體對產品擁有絕對的話語權,玩家即使花了金錢和精力在其上,但是并沒有主導權。這一點可以從Minecraft的最終用戶許可協議的內容,可以直觀地感受到。
MINECRAFT最終用戶許可協議
一條重要規定是除非我們明確同意,否則您不得分發我們創建的任何內容。"分發我們創建的任何內容"是指:
向任何其他人提供我們游戲的副本;
將我們創建的任何內容用于商業用途;
試圖通過我們創建的任何內容賺錢;或者
允許其他人以不公平或不合理的方式訪問我們創建的任何內容;
這一點對于《我的世界》的運營方來說是無可厚非的,但是,另一方面也為沙盒世界的更大的可能戴上了枷鎖。而區塊鏈技術為The Sandbox所賦予的自主權,則為其中的用戶插上了想象的翅膀,兩者的差異,高下立判。
所以,盡管如今的《我的世界》無論是在總用戶數,知名度和活躍數等方面都占據絕對的領先優勢。而The Sandbox雖然用戶數才剛剛突破200萬,但是其帶來的經濟效應已經突破3億美元,飛輪效應明顯。
The Sandbox正在逐漸地被越來越多名人名企認可,紛紛與之推出合作,未來的發展潛力不可限量。
正如我們上文所描述的,The Sandbox雖然在娛樂性和用戶量上還遠不如被全球主流游戲玩家所追捧的《我的世界》,但我們需要看到The Sandbox究竟為我們帶來了些什么新的東西,以及在沉靜多年后究竟又為何突然走紅,我們將從3個方向來探討The Sandbox背后所承載的意義。
? 數字世界有了“所有權”
未來的數字世界同樣會有地理分割,而The Sandbox旨在成為數字世界土地所有權的代表
首先我們需要看到,The Sandbox當前最為直觀的效用是為數字世界的土地進行了所有權和價值權的錨定,要知道,當前的數字空間或者說互聯網世界,對虛擬土地是不存在價值描述的,除了游戲中的“界限”,大部分土地都只是一個概念,甚至所有權也只是一紙文書。
因此,具備區塊鏈特性的The Sandbox天然可以把土地所有權進行價值化,而不是網絡上一段或者一塊可以隨意復制黏貼的土地,當區塊鏈的唯一性和不可篡改疊加在The Sandbox中后,帶來的化學反應就如多年前馬克思寫出《資本論》一般 —— 勞動力價值得到了肯定。
正如上文我們將The Sandbox與《我的世界》進行對比的描述一樣,因為通證和NFT的概念,我們才可以在The Sandbox真正擁有一塊土地、一個道具或者一張jpg。
我們相信這種開創性將會給游戲以及數字世界帶來革新,玩家們不再是一個游戲的參與者,還可以成為建設者,甚至是引領者,而The Sandbox把去中心化引入游戲世界所帶來的改變也催生了元宇宙的產生,所以才有了元宇宙游戲的美譽,也才得到了資本的認可。
開辟數字世界新的營銷方式
或許人們會好奇,為什么越來越多世界500強的公司都在The Sandbox買了一塊地,這背后除了是某些商業炒作,同時也是巨頭們看到了一些新的機會,畢竟當NFT或者數字藏品成為年輕人熱衷的一類營銷方式時,一個大品牌商必然需要去搶占用戶的心智。
當NFT、數字藏品、DAO、Crypto和Web3越來越深入人心時,所有商業觀察者都會看到換一個奇點,而這個奇點的臨近又會影響決策者做出行動。
試想,如果未來The Sandbox達到了月活千萬級的體量,目前進入這個領域的玩家一方面會因為土地升值帶來可觀的收益,另一方面也會因為較早進入這個新的數字世界而具備不錯的口碑,這其中既有投資價值,也有品牌效用價值,所以兩者的疊加必然會贏得一些品牌商的嘗試,畢竟和動則上億的品牌營銷費用相比,在The Sandbox布局一塊地已經算是九牛一毛了。
當然,如果把The Sandbox看做一個小型的元宇宙空間,品牌商們其實已經成為了元宇宙的第一批廣告商,這就好比若干年前第一個投放互聯網廣告的公司一樣,敢于吃螃蟹的人必然會得到更多人的關注。
正如百威英博的全球技術與創新主管Lindsey所說,“未來的體育、媒體和娛樂是虛擬的,有差不多25億人已經參與到虛擬經濟中,這就是世界進化的方向,毫無疑問,和在現實世界中一樣,品牌需要在虛擬的平行世界中找到立足之地。”?
成為元宇宙真正的開端
當人們在談論元宇宙時,除了談論VR、AR這類虛擬現實的世界,還離不開談論區塊鏈所帶來的的元宇宙布局,這其中又免不了提及The Sandbox和Decentraland,他們開創了一個去中心化的元宇宙形態,雖然有些畫面看起來略顯尷尬,有些游戲的可玩性也稍顯無趣,但他們站在了一個新時代的開端上。
這個開端就好比15世紀的哥倫布橫跨大西洋發現美洲大陸一般,盡管新大陸充斥著落后和古老文明,但這里的人文和新世界的相碰才是發展的根源,也是其象征性的優勢。當然,巧合的是The Sandbox正好也是虛擬大陸,這片空白需要我們這些后來者去填補。
或許有人會說,“沒有區塊鏈也可以構建元宇宙啊”,我們無法絕對否定這樣的言論,畢竟Facebook更名為Meta同樣掀起了萬丈巨浪,只能說有了區塊鏈加持的元宇宙才算真正意義上的數字世界,否則也只不過是從二維互聯網向三維轉變罷了,治標不治本的進步。
因此,像The Sandbox開創的“P2E”(Play to Earn),也讓玩家們有了真正“活在”數字世界的感受,而不是單純的玩玩游戲。
The Sandbox的發展路徑似乎很好的驗證了互聯網到區塊鏈的轉變,而現在他們站在的是那個被稱為下一代互聯網的康莊大道上,我們應該懷抱哥倫布的熱情,在新大陸上重建另一個世界。
既然我們談到了The Sandbox當下的意義,那么當視線拉到未來時,The Sandbox究竟又會走向何方?
我們認為The Sandbox未來極大概率會成為元宇宙中的地產開發商和廣告服務商,當然也可能還具備成為一家元宇宙游戲巨頭的潛力。
首先是元宇宙地產開發商,這個目標似乎看來已經有所接近,畢竟越來越多的主流品牌已經在The Sandbox中購入了土地,其成交額也一路上漲,據Messari報告顯示,2021年The Sandbox的土地銷售額超過3.5億美元,當然,與我們傳統的房地產相比,該數據可能還不及一個二線城市的土地銷售額,但這也預示虛擬土地未來的發展空間依然有不少空間。
其次是關于廣告服務商,如果未來The Sandbox能夠有效利用好自己的地塊,并將土地部分開發權限與銷售相掛鉤,或許會給數字世界的廣告服務帶來巨大沖擊。同時,隨著其游戲的加碼,各類流量入口也會成為不錯的廣告售賣地,當然最終的營銷選擇權或許還在用戶手里,畢竟全是廣告的元宇宙場景或許并不討喜。
最后回到本質來看,The Sandbox依然將自己定義為一家游戲公司,因此不斷推出alpha游戲,這也成為其用戶增長的引爆點,盡管全球200萬的注冊用戶仍顯捉襟見肘,但“飛輪”轉起時,它便不會停歇。
當然,The Sandbox的基因決定了它并不會沿著一條主線走下去,這也是其誕生至今團隊不斷創新的原因,如果2021年是The Sandbox虛擬土地的“炒作年”,那么2022的The Sandbox則需要更多游戲來包裹自己。
至于The Sandbox最終去向何方,或許元宇宙的發展會告訴我們答案。
本文通過解析GameFi領域的數據表現及現狀,提出了一套無中心化服務器,完全由智能合約控制的高性能GameFi解決方案.
1900/1/1 0:00:00“價格圍繞價值上下波動。”這是馬克思在《資本論》中對價格與價值關系的一段精彩論述。作為衡量價值與價格關系的尺度,這一原理廣泛適合于各類金融產品、金融衍生品以及通證.
1900/1/1 0:00:001.DeFi代幣總市值:1329.88億美元 DeFi總市值 數據來源:coingecko2.過去24小時去中心化交易所的交易量:43.
1900/1/1 0:00:00哈佛商學院教授克萊頓·克里斯坦森(Clayton M. Christensen)在《創新者的窘境》(The Innovator''s Dilemma)中提出.
1900/1/1 0:00:00月線已收線,BTC未能站上頂底0.5回撤位47711美金上方,這與去年519大跌后筑底再反彈的情況不同,上圖可以看到前期月線是有效突破0.5壓制線,后面月線回踩后繼續向上拉升.
1900/1/1 0:00:00我在文章中經常提到巴菲特的一句名言“別人恐懼時我貪婪”。我自己是非常欣賞這句話的,但我對這句話的理解和市面上通常的理解有少許區別.
1900/1/1 0:00:00