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為什么游戲玩家在表達“討厭” NFT之前應該三思而后行?_區塊鏈游戲:IPWeb

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每個舉動都得到一個相等和相反的反應。

去年,NFT 蓬勃發展。

他們成為了加密的典型代表——可數字驗證的私人所有權。 創造了財富。 同時也催生了炒作。

反過來,我們也看到了反抗 NFT 的本能反應,尤其是來自游戲生態系統的。

我認為這種怨恨是錯誤的。

NFT 不是為了剝削游戲玩家。 NFT為游戲玩家提供選擇的自由。

Donovan 將在本文中向我們解釋了為什么游戲玩家不應該討厭 NFT。

游戲玩家討厭 NFT的情況已經出現。

當游戲制作商Ubisoft 在去年11 月宣布計劃將 NFT 作為可穿戴裝備引入其經典的湯姆·克蘭西系列游戲時,它的 Youtube 宣傳視頻遭到了一群不喜歡的人圍攻,為了挽救公司的尷尬,Ubisoft迅速下架了該視頻。時至今日,根據 Rarible數據顯示,截至 2022 年 2 月,Ubisoft 的 NFT 收藏品僅售出 35 筆,進一步證實了其玩家群對 NFT收藏品的低興趣。

盡管如此,還是對Ubisoft表示贊賞。 而Sega 和 GSC Game World 等其他工作室在粉絲的強烈反對下迅速放棄并擱置了他們的 NFT 計劃。

粉絲們認為 NFT 只是游戲工作室快速賺錢的另一種方式。一份 2022 年游戲開發者大會報告對 2,700 多名游戲開發者進行了調查,發現“大多數游戲行業專業人士表示,他們的公司對加密貨幣 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感興趣”。

Poly Network攻擊者已將約200萬枚DOWS交易為以太坊并轉移:7月5日消息,據PeckShield監測,Poly Network攻擊者已將約200萬枚DOWS交易為約5.3枚以太坊,并轉入0x4F2E開頭地址。此外,該地址還接收了攻擊者轉入的另外200萬枚DOWS。[2023/7/5 22:19:27]

主要的反對意見似乎源于對貨幣化的擔憂,圍繞著 Axie Infinity 在 2021 年中期推廣的邊玩邊賺(P2E)模式。

與游戲內貨幣供應和物品受開發者控制的傳統游戲不同,區塊鏈游戲允許玩家按照自己的條件在加密世界和法幣世界之間自由創建、完全擁有和交換資產。 從“你交易我們說你可以交易的東西”到“一切都可以自由交易”的游戲經濟的轉變為玩家提供了一個機會,讓他們從投入的時間和精力中獲得利潤——這就是“邊玩邊賺(P2E)” 。

在這種情況下,可以理解為什么游戲玩家對 NFT 持懷疑態度。 游戲是擺脫生活的單調和壓力的甜蜜方式。 市場力量破壞了這種精心設計的模擬,模糊了將游戲玩家與他們的幻想世界分開的界限。

只知道工作而失去玩耍樂趣使一個人變得呆板,玩家要求他們有玩耍的時間。

游戲中可能還有一種不言而喻的公平感,游戲玩家覺得被侵犯了。 游戲讓玩家可以從一系列角色扮演的可能性中創造自己的命運——在我們所有人都從平等的基礎上開始的條件下。 但是,玩家可以使用法定貨幣購買資源(如 Axie 玩家獲得 SLP)的區塊鏈經濟可能允許他們在游戲中取得進展,而無需攀登傳統的成就的階梯。

這種基于成就的進步的感性前提驅使許多資深游戲玩家鄙視諸如在休閑“免費增值”手機游戲中猖獗的戰利品盒等氪金微交易類型的購買。 如果購買提供美學升級,他們會容忍它,但如果玩家可以購買有形的游戲優勢,則不滿情緒會增加。

CZ:想幫助馬斯克將Twitter帶入Web3:金色財經報道,Binance首席執行官CZ稱,想幫助馬斯克將Twitter帶入Web3。[2022/10/31 12:01:35]

簡而言之,區塊鏈游戲提供了眾所周知的《黑色帝國》中的紅色藥丸。 但是鐵桿游戲玩家對他們的模擬非常滿意,不,他們不想看到兔子洞有多深。

每當媒體報道一大群人非常憤怒時,我們的大腦傾向于將他們簡化為一個同質的群體,表達一組統一的偏好。 然而,做繁瑣的工作來克服那些噪音,一個更復雜的現實幾乎總是會出現。

游戲玩家抗議從區塊鏈到游戲中增加的游戲內商業化將使藝術形式變得更糟:但是對誰更糟?

對區塊鏈游戲最強烈的敵意往往來自“鐵桿”非休閑游戲玩家,他們遍布 Steam 市場和 Reddit 的神圣大廳(注意當 Valve 禁止區塊鏈游戲時他們是如何歡呼的)。

然而,尚不清楚這個有聲望的粉絲群是否代表了更廣泛的 28 億玩家的強大的游戲市場,這些市場有著截然不同的消費者偏好。

來自 Newzoo 報告的數據顯示,休閑手游玩家數量(55%) 讓 PC 和主機游戲玩家加起來 (45%)都 相形見絀。

收入數據說明了同樣的故事。 移動游戲收入占該行業的一半以上(52%),而 PC 游戲和主機游戲的收入分別為 20% 和 28%。

數據:1,112枚BTC從未知錢包轉移到Coinbase:金色財經報道,Whale Alert數據顯示,1,112枚BTC(價值約22,358,378美元)從未知錢包轉移到Coinbase。[2022/9/15 6:56:48]

但是,當然,微交易在休閑游戲和非休閑游戲中都有應用。 不同的報告發現,僅微交易產生的收入份額就從 2021 年的 345 億美元增長到 2020 年預估 926 億美元。

市場已經表明:休閑手機游戲盛行。 無論游戲中的商業化是否很糟糕,至少這么多的游戲玩家對此很滿意。

是的,這令人震驚,我知道。 那些沒有文化的庸人市場,誰不知道好游戲和壞游戲,誰對電子游戲藝術幾乎沒有任何鑒賞力,誰敢沉迷于《部落沖突》的“氪金”微交易,我們 現在都非常擔心會將他們的資金用于 NFT 游戲。

綜上所述,數據告訴我們,即使一些游戲玩家認為游戲內貨幣化很糟糕,游戲市場的大多數人也不同意。

非休閑游戲玩家抱怨區塊鏈游戲引入了不必要的金融化,這是一種主觀偏好,反映了游戲市場的一小部分。 當然,他們完全有權選擇自己的偏好。 自由市場的美妙之處在于它允許多種價值同時共存。 但我只想說,他們并不代表數十億休閑游戲玩家,很多人非常樂意為他們的游戲掏出幾塊錢,并且很可能會歡迎P2E機會。

這是猜測嗎? 來自 2021 年 Dappradar 報告的鏈上數據發現,每天有 140-270 萬個獨立活躍錢包連接到區塊鏈游戲。 僅在 2021 年第三季度,游戲 NFT 就產生了所有 NFT 銷售額的 22%(23.2 億美元)。 另一項估計發現,2021 年區塊鏈游戲市場的銷售額激增至 15 億美元(約四分之三來自 Axie Infinity)。

P2E模式是新生的,但它已經通過了市場的考驗。

多鏈DEX聚合器Rango集成以太坊側鏈Gnosis Chain:7月3日訊 多鏈DEX聚合器Rango在推特上表示,其多鏈生態系統已完全集成以太坊側鏈Gnosis Chain。此次集成包括:1inch Network集成:作為Gnosis內鏈上Swap;Multichain集成:作為Gnosis和BNB Chain、Polygon、以太坊、Arbitrum、Avalanche、Fantom、Moonriver之間的橋接。[2022/7/3 1:47:56]

鐵桿游戲玩家認為游戲是一種不受商業影響的精英制度,“最好的”玩家公平地脫穎而出,但這是一個謬論。 所有的游戲都有一些賺錢的元素,只是我們不從金錢的角度來考慮它們。

最好的玩家花費最稀缺的資源——時間——來磨練他們的技能,磨練最好的裝備(暗黑破壞神,有人玩嗎?),并為他們的卡通人物施加影響。 在加密貨幣中,我們認為鯨魚是那些財大氣粗的人。 在游戲中,“鯨魚”是那些擁有最多時間的人。 我們其他沒有時間投入游戲的人根本不會在排行榜上排名靠前,沒有足夠的裝備被邀請參加突襲,或者受到社區的高度尊重。

Web3 擴展了 Web2 的游戲功能。 Web2 允許(一些)游戲玩家通過 Twitch 直播將他們在游戲中的時間商業化,并通過社交媒體從錦標賽和產品贊助中賺取獎金。 Web3 通過為每個人啟用平等主義邏輯來進一步推進這種平等主義邏輯。 有人記得 Web2 之前的電子游戲嗎? 在一個不起眼的互聯網板上吹噓我來之不易的 Runescape 排行榜分數幾乎就是我得到的所有“收入”。

即使是擔心玩游戲會破壞他們的虛擬世界的資深游戲玩家也會同意,我們最喜歡的游戲可能涉及太多乏味的勞動和磨礪。 我們想要達到高水平,所以我們被邀請參加屠龍突襲,但我們能否避免像卡特曼和南方公園的朋友們那樣在這個過程中反復殺死一百萬頭野豬?

Walken升級存在問題,目前升級已暫時停止:6月22日消息,Walken發推表示,檢測到升級存在問題,目前升級暫時停止,官方正在進行修復。此外可能出現用戶升級失敗但WLKN仍然從錢包中扣除的情況,Walken表示不用擔心,Walken會檢查交易并將用戶的代幣進行返還。[2022/6/22 4:44:41]

P2E可能不會徹底改變這個“打磨”過程,但它至少可以重新設計游戲,讓玩家因此獲得獎勵。這些獎勵并非微不足道。 2008 年的一份研究論文估計,根據他們的平均游戲時間(每周 25-29 小時)和他們所居住的社會的盈利能力,EverQuest 2 玩家每年“損失”24,852 美元的機會成本。

第三方皮膚、地圖和補丁的不可替代代幣化也為成千上萬的Skyrim、Half-Life和Minecraft游戲模組制作者和用戶生成內容的創建者打開了一扇有利可圖的大門,讓他們在免費分發他們的作品的同時通過他們的“100名真正的粉絲”來獲得報酬。

區塊鏈游戲承諾釋放所有這些收入潛力,等等。P2E的批評者擔心,貨幣化模式可能會剝奪游戲的“樂趣”,但這些論點都沒有抓住重點。P2E為玩家提供了一種增強福利的替代方案,這是他們目前可用的選項所不能的。這比什么都不做要好得多。

因為像 Axie Infinity 這樣的區塊鏈游戲需要玩家進行 100-300 美元的前期投資,批評者們不加思慮地得出了“龐氏經濟學”的結論。

首先,并非所有區塊鏈游戲都具有很高的入門門檻。 已經存在大量流行的免費區塊鏈游戲,例如 Splinterlands 和 Gods Unchained。 對于即將推出的大預算 AAA 游戲來說也是如此。 Aurory 是即將在 Solana 上推出的角色扮演游戲,允許玩家免費玩游戲并在此過程中賺取 NFT(稱為 Nefty/Nefties)和游戲內貨幣 (AURY)。 Illuvium 是以太坊上另一個廣為人知的 AAA 游戲,它計劃將其游戲免費發布,玩家可以選擇付費和訪問有門檻的內容,就像目前許多免費增值游戲中所做的那樣。 所以請不要擔心小朋友會在暑假期間登錄“虛擬賭場”。

其次,在付費進入壁壘仍然存在的情況下,像 Yield Guild Games 或 Merit Circle 這樣的 GameFi DAO 已經出現,以使數百萬玩家的進入民主化,以加入利潤分享模式。 一些批評者認為這是一種剝削,但當專業的電子競技團隊對精英進行同樣的雇傭和培訓時,我們的看法就不一樣了。

最后,隨著時間的推移,越來越多的區塊鏈游戲進入競爭,經濟理論告訴我們,更高的供應量將導致 Axie 的付費游戲模式失寵。 無法通過游戲賺取利潤回報給玩家的游戲將開始通過沉浸感和創造力等其他傳統游戲元素吸引玩家(游戲玩家歡欣鼓舞!)。 在休閑和娛樂之間取得這種混合平衡將是區塊鏈游戲的平衡。

對區塊鏈游戲感到興奮的最大原因是商業文化和市場機制將為游戲注入的各種緊急效應。 涌現效應是指從分散的人類行動中發展出來的自發秩序和結果,或者用蘇格蘭哲學家亞當·弗格森的話來說:“人類行為的結果,但不是人類設計的結果。”

欲望路徑是自發秩序的一個常見例子

許多這樣的自發秩序已經存在于傳統的游戲經濟體中。 經濟歷史學家史蒂夫戴維斯在臭名昭著的沙盒 MMORPG EVE Online 中記錄了最好的例子,其中完整的地緣秩序、擁有 30,000 多名成員的大型玩家派系以及在沒有中央指導的情況下發展起來的復雜經濟系統。

在 EverQuest、魔獸世界和 LOTR Online 等 MMORPG 中,流行的龍殺積分 (DKP) 合法產權系統自發地出現,作為玩家公平分配來自團體襲擊的稀有戰利品的一種方式。

即使在《Pac-Man》或《超級馬里奧世界》等相對簡單的 2-D 游戲中,玩家也可以通過創造高分相互競爭的方式來打造自己獨特的體驗。 像 Minecraft 這樣的模擬器游戲的設計者為游戲設置了寬松的界限,但他們無法想象記者會利用它為激進分子提供一個包含 200 多本審查書籍的數字圖書館。

Minecraft 中未經審查的圖書館

如果所有這些自發性在沒有區塊鏈不可更改性的情況下發展,想象一下當玩家可以根據實際的市場激勵自由創建、擁有和交換時,游戲將如何變化?

正如 NFT 支持社交俱樂部一樣,游戲中不可更改的財產所有權可以激勵玩家在公會/部落中建立更強大的社區紐帶,以推動更高的玩家采用率和留存率。 第三方游戲模組制作者和用戶生成內容的創建者最終可以從他們幫助改善的游戲經濟中獲得價值份額,并有更多的動力來創建更高質量的模組。

即使游戲中的物品在虛擬世界之間缺乏直接的互操作性,選擇退出游戲的玩家也可以通過將 NFT 交易成一種通用的加密貨幣來從投入的時間中保留一些資金。 這類似于歷史上紙幣如何將資本流動性從易貨貿易系統中解放出來。 至少可以說,經濟影響將是巨大的。 就像現實世界的經濟一樣,這將以即使是最好的開發商也無法預料的新穎方式將不同的游戲經濟交織在一起。

區塊鏈不僅不會使游戲文化變得貧乏,還可以通過開辟玩家互動可能性的世界,在社會和經濟上豐富電子游戲世界。

當暴雪在魔獸世界中禁止黃金農民時,他們這樣做是因為經濟價值正在從他們的圍墻花園中流失并損害他們的利潤率。多年來,微軟一直在執行知識產權法,允許 Minecraft 用戶修改和創建用戶生成的內容,但禁止他們出售官方許可的代碼以獲取利潤,有效地維持了為他們服務的熱情粉絲的灰色經濟。

游戲玩家擔心區塊鏈將如何改變他們珍貴的世界是有道理的。但他們對游戲的熱情加上對區塊鏈的嚴重誤解,導致他們最終捍衛了一個真正的利潤最大化獨裁:游戲發行商。區塊鏈提供了一種使游戲經濟的各個方面合法化的方法,并將 99% 的人納入財富創造過程。不僅僅是開發人員,不僅僅是 Pewdiepie,而是每個人。變革伴隨著風險,但風險也是進步的前提。

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