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區塊鏈游戲:誤解與現實_POS:區塊鏈游戲

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Time:1900/1/1 0:00:00

開發實時游戲的創作者平臺 Beamable CEO Jon Radoff 是一名游戲業老兵,他主理的「打造元宇宙」(Building the Metaverse)博客是業內少有的輸出元宇宙正見的原創平臺。

Jon Radoff 寫作此文是想為業界厘清外界對區塊鏈游戲的誤解和現實,正確認識區塊鏈為游戲產業帶來的革新和邊界。

我們看到了全社會對區塊鏈游戲的興趣呈現爆炸性增長 —— 同時也看到了同樣猛增的錯誤信息、混亂和嘲諷。

我的目的是幫助所有游戲制作者,無論他們想象的商業模式如何。如果有人認真地用區塊鏈建立一個游戲,我一定會支持他們的成功。

我希望在這里分享的主要是給那些可能正在考慮區塊鏈游戲的開發者,以及為任何對該領域的危險和機會感到好奇的人提供一個「幕后」觀點。

有些懷疑和嘲諷是理所當然的。我希望在這篇文章中能做到不偏不倚,也能涵蓋其中的一些內容。但讓我們從一些人似乎擁有的核心信念開始。

誤解:擁有開放經濟的游戲是「邪惡」的

就其核心而言,區塊鏈游戲不過是一種具有「開放經濟」的游戲。在有數字游戲之前,你可以買一個棋盤游戲,并在之后轉賣它。事實上,在大部分電子游戲歷史上,你可以購買一個游戲機、盒子或機器,并將其轉賣給任何你想要的人 —— 就像任何其他個人財產。像「魔法:集合」(MtG)和「寶可夢」(Pokemon)這樣的游戲是專門圍繞我們現實世界的開放經濟設計的,玩家最終會交易(是的,投機)單個游戲卡牌。

只是隨著最近基于虛擬世界的網絡游戲的出現,我們才開始看到游戲的玩法是圍繞著封閉經濟構建的。例如,大多數「大型多玩家在線角色扮演游戲」(MMORPG)不允許你與其他玩家交易重要物品 —— 大多數手機游戲甚至不允許你交易貨幣。這是因為這些游戲的體驗(和商業模式)完全是基于一個精細調整的成就晉級系統。

區塊鏈是能夠圍繞游戲實現開放經濟的公開可復制賬本。它們通過提供透明的、可證明的和基于共識的機制,讓游戲通過去中心化市場和交易所來交換虛擬財產,甚至可以為選擇合作的一堆游戲之間的可互操作物品提供一個生態系統。

這些游戲將與當前大多數數字游戲不同。

開放經濟在倫理和道德上是中立的。現在,如果你想爭論資本主義和在市場上交易私有財產的權利是否是錯誤 —— 那么如果你想,你可以打這場哲學戰。但這并不是一場專門針對游戲制作的論戰,也不是我在商業化游戲行業里感到有趣的論戰。

但人們實際上并不喜歡「魔法:集合」的經濟

現在,有些人表示,他們實際上也不喜歡像「魔法:集合」這樣的開放經濟 —— 他們寧愿不要讓王牌不斷演變,讓以前的卡牌組失效。或者說,像黑蓮這樣的卡牌不應該如此稀缺。辯論任何游戲設計的好處都是完全合理的,盡管我敦促你考慮讓一個游戲能夠長期持續下去需要什么;除了 MtG 之外,還有很多卡牌收藏游戲已經沒人玩了,這通常是因為它們無法長期維持其生態系統。不過,有可能出現一些人不喜歡的設計,并不是讓一個開放經濟變成邪惡的原因。

區塊鏈游戲Kingdom Karnage完成200萬美元融資:1月12日,跨平臺虛擬集換式卡牌區塊鏈游戲 Kingdom Karnage 近日完成 200 萬美元融資,由 Animoca Brands, DFG 和 Enjin 參投。[2022/1/12 8:43:41]

雖然開放經濟在道德上是中立的 —— 但你不能對一些市場參與者說同樣的話,這讓我們看到……

現實:漂泊流浪

這真的很糟糕,但現在這行當確實有很多江湖騙子。他們騙取人們的錢財,并破壞了許多人誠實、努力工作的局面。

它類似于一些早期的眾籌游戲;毫無疑問,如果你已經關注了一段時間的游戲開發,你可以想到一個眾籌游戲,得到了一些錢,然后跑路。加密項目的不同之處在于,它們往往在流動性的誘惑下實現了更多的匿名性(即支持者認為他們除了支持他們興奮的游戲外,還可以退出或投機),這讓問題變得更加嚴重。

最終,游戲的眾籌變得不那么流行了,因為有很多游戲都沒有得到成功的支持。在某些方面,這是你應該期望發生的事情 —— 游戲開發項目以驚人的速度失敗,因為交付一個游戲(更不用說開發一個好的游戲)是如此該死的難做。

出售 NFT 或通證來支持一個游戲,本質上是區塊鏈上的一種眾籌形式,所以它增加了與無意建造的壞人打交道的風險。

也就是說,我認為你不應該排除通過 NFT 或通證銷售來支持你喜歡的游戲。但要學習我們所有人在幣圈早就學到的東西:做一些盡職調查,了解他們的經驗是否與他們的雄心相匹配。好的游戲開發團隊并不害怕將他們的聲譽置于檢視之中。

實際上,有可能出現值得支持的化名團隊 —— 通常情況下,他們作為創作者在較長時間內贏得了聲譽(并且能夠通過像推特這樣的公開發帖平臺驗證他們的身份)。他們的聲譽對他們來說也是非常有價值的。

而如果你支持一個項目的原因是投機 —— 而不是你在游戲體驗中可能獲得的樂趣 —— 那么要意識到這是非常危險的。

買家要注意:你在投資一個團隊和他們的執行能力,并在一個創意企業中走到一起。當它是一個游戲時,它很可能會失敗……所以你的期待應該包含這一可能。但不要讓自己被騙被剝削,相信欺詐只是一個失敗的項目。如果這個團隊想要你的錢來實現他們的夢想,那么就讓他們把他們的聲譽押在上面。

誤解:生態環境影響

令人驚訝的是,這種說法繼續在游戲方面流傳,但這意味著人們并沒有真正理解游戲和數字藝術市場之間的差異 —— 或者說區塊鏈技術在過去短短一年里發生了怎樣的變化。

首先,有兩種主要的區塊鏈算法:工作證明(PoW)和權益證明(PoS)。PoW 需要解決大規模的密碼學謎題以達成共識,比特幣和以太坊主網就是使用這種算法。它需要消耗大量能源來完成這些操作。

澳大利亞新南威爾士州政府開發區塊鏈平臺來跟蹤建筑物數據:澳大利亞新南威爾士州政府委托四大會計師事務所畢馬威與澳大利亞房地產開發商Mirvac合作開發了一個基于區塊鏈的平臺來跟蹤建筑物的出處,該平臺將允許財產保險公司、投資者和業主訪問有關資源、分包商和財產建設過程中使用的建筑過程的經過驗證的數據。工作模型計劃在六個月內上線,除了Mirvac即將進行的開發之外,還將在最近的易燃覆層危機中正在進行整改的現有建筑物上進行試點。(Cointelegraph)[2021/6/24 0:03:10]

區塊鏈游戲不是建立在比特幣或以太坊主網上。大部分游戲是在 Solana、Avalanche、Hedera、Polygon 和 Immutable X 等權益證明類區塊鏈上構建的。PoS 并不比任何其他基于云計算的服務需要更多的能耗,比如你現在正在閱讀網上任何東西的后端技術。游戲在這些鏈上建設是出于務實的原因,包括減少能耗,以及小額支付微交易的高吞吐量和更快的區塊鏈共識終局性。

事實上,如果要看一個受歡迎的游戲的總能量利用率:那么你的玩家在前端的 GPU 所消耗的總能量最終將比 PoS 后端微不足道的能量消耗大幾百萬倍。

如果你想批評像比特幣這樣的工作證明算法,或者 NFT 的其他非游戲應用(如數字藝術收藏品,確實大部分在以太坊主網上運行),那么這很好 —— 只要意識到它與今天正在建立的游戲沒有關系。

一個需要考慮的問題是:如果這是讓你擔心的一個方面,而所有這些關于使用 PoS 的游戲的新聞對你來說都是新的 …… 是否有可能區塊鏈游戲的其他方面被你過早地駁斥或重新傳播?

現實:早期項目經常看起來很糟糕

讓我們把話說清楚:游戲開發是一門手藝。這意味著它取決于不斷的完善、學習和迭代。

在一個新市場、新商業模式或新流派的最早階段,幾乎沒有什么東西看起來是完美的。

即使是今天非常流行的游戲,在其最早的一些原型中看起來也非常糟糕。

現在,我們已經看到了很多垃圾。就像電腦主機游戲和手機游戲里有很多垃圾一樣。垃圾并沒有什么錯。每個人都需要學習。隨著時間的推移,我們會看到改進。目前存在的垃圾并不是對區塊鏈的控訴;事實上,我知道有幾款正在開發的游戲具有三 A 級的品質 …… 當然,這些游戲需要最長的時間才能推向市場。

誤解:「NFT 只是鏈接」

「使用 NFT,你并不真正擁有任何東西,你只是在一個賬簿中擁有一個通證,它指向某處某個隨機服務器中的一個 JPG 格式文件。」、首先,「隨機服務器中的 JPG」適用于數字藝術收藏品。它與游戲發生的情況并不特別相關。這對它在藝術市場上的意義也有點不公平,但這是另一篇文章的討論。

以下是區塊鏈對游戲的作用:它保留了游戲經濟的狀態和交易歷史(通常用 JSON 片段來完成,這是一種序列化這種數據的好方法)。

動態 | 荷蘭國際集團旗下企業通過區塊鏈交易購買藝術品部分版權:據TokenPost消息,荷蘭國際集團(ING)旗下ING Collection與區塊鏈數字藝術博物館WUNDER合作,近期通過其區塊鏈交易購買了一件藝術品的部分版權。[2019/9/3]

個人游戲將決定如何解釋區塊鏈中的數據。這包括決定阻止他們不喜歡的物品利用。這意味著,是的,許多游戲公司將可能被卷入到阻止通過行為不良者錢包的物品使用等事情中。

你「擁有」它嗎?我們在這里進入了一個有點哲學的爭論:但如果「擁有」意味著你有一個代理可以決定是否為另一個資產或通證與第三方進行交易處置 —— 那么是的,你「擁有」它。你擁有它,就像你擁有一張你選擇賣給另一個人的「魔法:集合」卡片一樣,即使你不擁有卡片作品本身的版權。它所印制的紙質卡片與區塊鏈上的通證并無太大區別。

如果你帶著黑蓮出現在「魔法:集合」比賽中,你會被允許在每個回合中使用它嗎?不會,因為他們會制定規則,規定你可以和不可以使用你的牌。如果你偷了黑蓮花并被發現,你會被終生禁賽嗎?很有可能(除了其他法律指控外)。建立在區塊鏈上的游戲可以做同樣的事情。同樣,區塊鏈所促成的是具有開放經濟的游戲。

半真半假:如果 NFT 指向的服務器離線,你就會失去 NFT

一個 NFT 有可能指向服務器上的一個 URL,如果該服務器消失了,那么 NFT 的內容就消失了。然而,該 NFT 所代表的內容所有權保持不變。

有替代中心化服務器依賴的方法。例如,基于區塊鏈的存儲系統,如 Arweave 提供了永久的去中心化存儲,它不依賴于服務器是否保持運行。

游戲的更深層次的問題是,服務器問題更加復雜:畢竟這是一個游戲服務器 —— 不是簡單的文件存儲。而這確實帶來了更多的復雜性。由于我們還沒有看到區塊鏈游戲變得流行然后關閉的整個生命周期,我們不能確定這在所有情況下會如何發展。但它有幾種可能的發展方式,并不完全是負面的:

即使游戲消失了,也可以有某種裝扮或獎杯柜連續性的游戲內容,這些內容將活在游戲之外(我在下面有更多關于這個話題的討論,因為它本身是有爭議)。已經有一些基于 NFT 的展示廳和畫廊出現了,它們正是為了做到這一點 —— 可互操作的、合作的游戲網絡也可以提供比純粹裝扮更多的東西。

游戲服務器可以開源,提供一種延續性的手段,只需繼續在區塊鏈內的同一經濟體里運行。

社區可以建立自己的游戲客戶端和/或游戲服務器,從而讓游戲繼續(假設對 NFT 的許可沒有阻止,而且所有者有意在游戲下線后也要執行)。

事實上,后一種情況表明了一個創新的領域:數字收藏品優先的游戲公司,它專注于創造游戲經濟,并向社區開源其游戲 。

聲音 | 光明日報:區塊鏈技術無法完全規避數據被盜:今日,光明日報刊文稱,個人隱私、數據被盜取、冒充使用的情況,即使是最新的數字技術,比如區塊鏈技術的應用,也可能無法完全規避。從數據儲存到數據使用,再到數據核算,都需要全鏈路進行保護。[2018/10/31]

現實:開放經濟游戲與封閉經濟游戲不同

人們經常指出,以前的游戲是如何嘗試半開放經濟(例如「暗黑破壞神 3」中沒成功的拍賣行)并且失敗了。他們通常似乎不記得有像「魔法:集合」這樣的開放經濟的游戲存在。

問題是:具有開放經濟的游戲需要有不同的游戲設計。他們中的大多數不會通過在封閉經濟的 MMORPG 上安裝開放經濟(區塊鏈)而取得成功。雖然有幾個例外,但大多數試圖從訂閱制到免費游戲的 MMORPG 都因為類似的原因而失敗 —— 游戲設計過于依賴商業模式。

這些新游戲會是什么樣子?我們還不完全知道。一些最早的成功者似乎從「魔法:集合」這樣的卡牌收藏游戲,或從有土地經濟的開放世界游戲(如第二人生)中吸取了很多經驗。我期待人們進行實驗,會有很多驚喜。游戲開發是一門手藝。

誤解:現有的技術可以更好地解決這個問題了

通常的說法是,我們有數據庫技術,比區塊鏈更快、更可擴展、更具性能。雖然這絕對是事實,但這并不是區塊鏈所解決的問題。

它所解決的問題是給人和應用的生態系統提供相互交換價值的能力,而不需要中心化看門人。

在區塊鏈之前,創建開放經濟的主要解決方案需要一個中心化的服務來提供 API 供所有參與者使用。即使你相信這些服務會永遠可靠地運行,你也會得到一個樞軸式中心化模型,每個人都可以建立在相同的經濟上。這存在于《第二人生》和他們的 Tilia 支付平臺,以及今天 Steam 上的有限程度。

「但是,各種經文系統,比如喬治·普爾曼創建的經文系統,過去不也是這樣做的嗎,而且還把所有人都炸死了?」

不,那是一個中心化的價值交換系統,而不是一個去中心化系統。它依賴于一個中央機構的可信度和控制。事實上,這正是許多人喜歡去中心化的主要原因之一。

中心化系統在結構上是樞紐和輻條式的。這意味著每個游戲都是圍繞著一個單一服務的鉤子建立的,在那里你不斷地把所有的交易通過他們發送接收。這些網絡在本質上更受限制。

就游戲而言,區塊鏈允許創作者利用去中心化市場、交易所和其他他們不需要自己開發的應用代碼 —— 而且不需要向發行商申請參與的權利。每當你需要依賴某種中心化服務(如發布和銷售你的游戲或其游戲中的物品),你就給了他們為服務榨取高額租金的能力。你也會受制于他們關于什么是對和什么是不允許的奇思妙想。區塊鏈的目標是實現無許可開發,小團隊可以有大夢想 —— 依靠一個不斷增長的生態系統,他們不需要自己建立。

聲音 | IBM中國研究院副院長董進:區塊鏈未來趨勢是將實物信息“錨定”在區塊鏈上:IBM中國研究院副院長董進在2018北京數字經濟論壇區·塊鏈應用創新峰會上表示,區塊鏈不僅僅是概念,區塊鏈底層技術可以和各行業企業的應用場景結合。企業需要從底層的分布式技術方面提高認知。他認為,區塊鏈的下一步發展應該是利用區塊鏈技術把物理世界和信息世界融合起來,將實物信息“錨定”在區塊鏈上。[2018/9/21]

事實上,有一些全新的方式,游戲將能夠通過修改甚至是開源他們的客戶端軟件來擴展其生態系統。我們已經知道人們喜歡修改用戶界面、關卡,或增加功能。(如果你不知道,請看一下「我的世界」和 Terraria 以及你在 CurseForge 上可以找到其他大約十幾款游戲)。區塊鏈將修改擴展到包括與經濟互動的修改(自定義拍賣行、圖表等),以及甚至將游戲玩法外包給社區自己(如 LootProject 正在嘗試的)。

把關的結果是繁瑣的收租,這將阻礙創新和創意。

區塊鏈在性能方面不如中心化數據庫,因為它們需要與所有驗證者達成共識。而這就是區塊鏈的力量所在。幸運的是,一些較新的 PoS 區塊鏈有很高的性能,所以這種共識的固有低效率并不妨礙制作一個好游戲。

「但是,去中心化經濟不就意味著一個什么都能做的狂野西部嗎?」

不,每個游戲仍然可以選擇它希望如何解釋來自區塊鏈的數字資產;可以通過檢查物品的出處并確保它們來自某些錢包來核查其真實性。作為欺詐性銷售對象的物品可以被凍結。物品可以用自己的游戲屬性進行實例化,并進行修改以適應不斷發展的游戲系統(就像影響「魔法:集合」中黑蓮花的規則隨時間變化一樣)。

在更開放的生態系統中,各游戲世界之間具有互操作性,沒有什么能迫使一個世界以與新世界的意圖相沖突的方式顯示或使用一個物品。

半真半假:新平臺只是重新中心化了 NFT

這是一個合理的擔憂。這種批評通常是針對 OpenSea 的:基本上就是「新瓶裝舊酒」—— 他們正在創建一個新的中心化生態系統,人們依靠它來購買/出售他們的數字資產。而且他們也開始引入規則,允許他們控制銷售過程,甚至凍結資產。

如果以 eBay 為例,在線拍賣平臺確實成為(大部分)贏家通吃的市場。

像 OpenSea 這樣的平臺吸引了很多人的眼球。它們的價值不僅在于它們提供的效用,而且在于它們利用的受眾規模。由于賣家的目標是獲得最多的出價,所以它確實自然地傾向于最大的平臺。從這個意義上說,與 Web2 沒有太大的區別。

還應注意的是,品評者和策展人將繼續發揮作用。從本質上講,OpenSea 目前是最大的策展方。但也有像 SuperRare 這樣的策展方,它們專注于特定類型的內容,我們將有可能看到同樣的情況發生在游戲中。

然而,NFT 的基本結構是這樣的,將資產從一個銷售平臺轉移到另一個平臺的能力的摩擦要小得多。我們已經看到,像 LooksRare 這樣的新平臺可以快速替代 OpenSea 這樣的平臺。我相信我們也會看到完全的鏈上拍賣系統的出現,這有可能在整個生態系統中聚合拍賣 —— 實現最大的拍賣出價,而不要求每個人進入同一個拍賣行。

現在宣布在市場生態系統中取得任何全面勝利還為時過早。我懷疑它將比早期的成功所表明的更有活力和競爭力,但只有時間會告訴我們如何展開。

半真半假:游戲玩家不喜歡 NFT

他們對 NFT 肯定會有所反彈。

這是典型的創新者困境:在現有業務的基礎上增加一個新的商業模式,有著疏遠現有客戶的高風險。這就是育碧最近遇到的問題,也是「星球大戰前線」在試圖在高端游戲的基礎上增加免費游戲元素時遇到的問題。

部分原因是品牌問題 —— 不幸的是,由于與游戲的生態環境影響有關的誤解,以及由于現實中有利用天真人的壞人(犯罪分子)存在,NFT 已經獲得了負面的聲譽。

雖然有一群聲勢浩大的玩家不希望看到 NFT 添加到他們的游戲中,但似乎也有很多玩家接受這個想法。

現在,對上述研究有一些批評意見:調查的選擇標準偏向于大量「感興趣」的玩家。這是因為調查的選擇標準要求人們要么擁有或曾經擁有 NFT,要么聽說過它們。我們可以假設,仍然有大量的人不知道 NFT 是什么(或者不確定,以至于他們說不知道)。因此,也許在游戲者人群中,對這個想法感興趣的人比 53% 少得多。然而,這并不排除有證據支持有相當一部分玩家能夠接受它。即使只有 1%,人們也可以圍繞它建立一個完整的產業。

我希望我們看到的是 —— 正如使用 NFT 的游戲將是新的游戲設計類型 —— 它們也將吸引不同于普通三 A 級游戲玩家的受眾(就像過去的免費手機游戲開辟了全新的細分市場)。

誤解:所有的 NFT 都將具有互操作性

這里的核心思想是,我們將有能力購買代表一個游戲中的物品的 NFT,該物品在另一個游戲中具有某種效用。

有時,困惑在于,人們聲稱這意味著所有的 NFT 都將提供互操作性。

有些會,有些不會。在他們這樣做的情況下,他們可能會被限制在某些游戲世界和化身系統。其中一些將是單一的世界,一些將是合作世界的星系,有時它將是由共同的化身系統聯合的大型網絡。

互操作性確實有很多挑戰。當我們談及互操作性時,實際上有幾個問題。

行為:在不同的世界里,事物的運作方式可能不同

意義:事物在不同的世界里可能甚至意味著同樣的事物

演示:不同世界之間的事物需要有不同的外觀

持久性:保留跨世界的經濟核算

連接性:世界之間的通信和網絡

區塊鏈實際上只解決了「持久性」的問題。它在設想多方互動而不需要中心化收租機構的情況下相當擅長(合作的世界、可互操作的市場、畫廊、經濟應用等)。

其他層要么需要人們合作(就事物的呈現方式、含義或行為達成一致),要么可能存在默認/未定義的行為、含義和呈現方式。

誤解:玩家不關心互操作性

有時,這更多是作為一種商業批評被指出:即與 NFT 的互操作性是一種尋找問題的解決方案。玩家們不會在意。或者說,這將是一個糟糕的實現,人們不會喜歡它。

我們已經在有圍墻的花園生態系統中實現了互操作性。例如,「第二人生」—— 盡管有關于其消亡的夸張報道 —— 仍然有一個繁榮的經濟,其中創造者們相互建立內容,并將其從一個地方帶到另一個地方。這種情況在「我的世界」中大規模發生,它也發生在 Roblox(截至 2021 年底,月活躍用戶數超過 2.5 億),它現在正發生在 VRChat 中。長久以來,我們在「魔獸世界」、「夢幻西游」等游戲的修改層面上實現了互操作性,還有很多其他的例子。

因此,我們已經知道,玩家對圍墻內的互操作性感興趣。

我們會看到互操作性發生在具有不同美學的瘋狂的世界之間,或具有不同游戲規則的不同世界之間嗎?也許不會,但這只是忽略了將你的化身從一個世界帶到另一個世界的興趣,因為在更多的社會環境中已經發生了 —— 以及在合作游戲世界的之間。

區塊鏈所做的一切都是為了實現一個開放的經濟。我想不出有什么理由,如果人們在封閉的經濟中想要互操作性,他們就不會想要開放經濟中的互操作性。

未知:NFT 有游戲之外的生活

有時,區塊鏈的倡導者說,NFT 的價值將超越游戲的壽命。

通常,這種壽命表現在兩個層面上:

游戲蓬勃發展時,對另一玩家的轉售價值

一旦游戲不再運作后的保留價值(即「收藏」價值)。

我們知道,玩家已經有了轉賣游戲財產的愿望 —— 無論是允許的(像「魔法:集合」這樣的公開市場游戲)還是非法的(利用「魔獸世界」的第三方市場)。像 Axie Infinity 這樣的游戲是否能夠保持這個飛輪的旋轉,將取決于他們是否保持足夠高的長期游戲樂趣,以繼續吸引玩家。像這樣的游戲可能還有空間,就像一些經久不衰的卡牌收藏游戲也有空間一樣(作為數字產品,你會認為由于更高的可用性、可觸及性和豐富的選擇,空間會更大)。

一旦一個游戲不再存在,物品的實用價值就會消失,只有親合力的價值。

這意味著,一旦一件物品不再作為可玩的物品使用,你會看到它的價值下降…… 但這并不意味著它失去了所有的價值。

就我自己而言,在我過去玩過的一些游戲中,我希望自己能從游戲體驗中保留一些數字收藏品。我不知道是否有足夠多的人關心這個問題。

我不知道這些收藏品的長期價值會是什么。沒有人知道。但我確實知道,收集東西并不新鮮,很多人都想這么做。

也許會有一些互操作性的案例,在這些案例中,游戲之間進行合作,并且有比簡單的收藏價值更多的效用。同樣,這也是一個未知數 —— 時間會告訴我們這對生態系統有多重要。

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