編者按:本文來自QBDNews,作者:潘超星,星球日報經授權發布,如需轉載請聯系QBDNews進行授權。
游戲領域是區塊鏈垂直應用發展的熱點,在剛剛結束的ChinaJoy上,區塊鏈對游戲行業的賦能也是游戲從業者關注的焦點。截止到2018年7月25日,據DappRadar統計,目前區塊鏈游戲已有313個,占總DAPP的44.90%,并且仍然不斷增加中。現在平均每天都有區塊鏈游戲預售與上線,隨著EOS、星云鏈等主鏈上線,區塊鏈游戲的運行載體也有了更多的選擇。最知名的區塊鏈游戲是CryptoKitties,這款游戲是區塊鏈游戲中交易額最大、生命周期最長的游戲,總交易額5個月超過兩億人民幣,但現在卻出現了日活僅300左右的現象。基于此,鉛筆道對區塊鏈游戲行業做以分析和項目點評。區塊鏈游戲玩法分類一覽:收藏交易類占比超一半
區塊鏈游戲目前可以分為模擬、養成、收藏交易、休閑、卡牌、策略、類游戲等。由于很多玩家本質上是數字加密貨幣的投資者,所以目前市場上的項目仍以各種虛擬標的為主體的收藏交易類游戲為主,本質是在鏈上對游戲中的虛擬產品進行投資獲得更大收益的行為。同時,因為一些游戲整體運行在以太坊上,所以游戲類型多是對以太坊算力需求不大、交互不復雜的游戲居多。數據來源:dapp.review,截止到2018.7.25養成類游戲:在區塊鏈上購買具有唯一性的標的物,價值與玩家入手的時間有關,玩家手中的數字資產增值的方式是通過寵物配對產出新的個體,通過購買虛擬寵物養成繁殖之后賣出獲得收益。收藏交易類游戲:游戲以各種標的的ERC-721代幣模式到以太坊上進行交易,主要圍繞虛擬資產的交易再通過讓藏品絕版升值進行交易投資。游戲開發方以賺取手續費作為獲利方式。模擬類游戲:通過模擬現實生活去引導玩家在游戲中對于虛擬產品的購買,以現實中城市地理情況為模擬方式,玩家通常從購買土地并在土地的運營和價格增值過程中獲得收益。策略類游戲:玩家根據游戲規則和相應的數值規劃選擇合適的玩法,比起收藏交易類玩法復雜,游戲性更高,玩家的留存率也更高。玩家需要通過自己的決策自由控制游戲中的人物和自己的策略,超越其他玩家,來獲取更大的收益。休閑類游戲:一般以放置游戲為主,進行簡單操作之后可以獲取游戲結果和收益,主要從不同的道具和決策決定游戲結果。類游戲:類游戲主要是利用了區塊鏈的智能合約功能,對于預測成為事實的項目通過智能合約進行獎勵。玩法相對較為單一,游戲性不強,與非數字貨幣的項目相比護城河不夠高,易被替代。區塊鏈優化傳統游戲方向:游戲資產復用,提高游戲透明度
區塊鏈協會申請提交涉及SEC和Ripple訴訟案的非當事人意見陳述:10月29日消息,區塊鏈協會(The Blockchain Association)已向法官申請提交一份非當事人意見陳述,涉及美國證券委員會(SEC)與Ripple Labs之間的訴訟,以進一步說明SEC在此案中的論點將如何影響更廣泛的加密行業。
如果該申請獲得批準,非當事人意見陳述在法官作出簡易判決時,可以提供關于事實的背景和見解,但不能在案件中引入新的事實或證據。
據此前報道,美SEC、Ripple分別要求法院駁回對方提出的簡易判決動議。(The Block)[2022/10/29 11:55:15]
與傳統游戲相比,區塊鏈游戲在社群,安全性,參與度方面都有了一定程度的優化和提升,即使現在的體驗仍有局限性,也給了未來更大的想象空間。一、虛擬資產實現跨平臺流通傳統電子游戲有虛擬資產流通受限,各平臺之間不能互通的煩惱,而當虛擬道具進行加密之后,對于各平臺之間的交易和互通會得到一定的優化和提升,而風險和門檻會得到一定程度的下降。區塊鏈可以將游戲資產抽離到游戲之外,在交易時不受平臺限制。資產跨平臺進行交易,用主鏈地址登錄即可,保證了資產的安全,同時資產也可以在不同游戲當中進行復用。二、加強游戲虛擬資產安全性保護隨著玩家為游戲付費的意愿更強,對于游戲內虛擬資產的保護意愿也更強。但目前的大型游戲當中缺乏法律監管,雙方信息不對稱,出現過不少詐騙案例。區塊鏈改變支付方式和交易方式,可以彌補信息不對稱的弊端,因為智能合約自動扣款,保證游戲資產的安全性。而區塊鏈的存儲方式會使虛擬資產交易更為可信,數據更加安全。三、游戲機制透明,提升游戲可信度中心化游戲被玩家詬病的是中心化平臺的源代碼是非公開的,尤其在卡牌游戲中,卡牌的掉率被很多玩家質疑與公開不符。在區塊鏈游戲中源代碼公開,清晰了解莊家的優勢,掉落情況可見。對于玩家來說,自己財力精力上的付出會得到應有的回報,對游戲信任度的提高將會提升玩家的體驗。區塊鏈游戲市場規模:目前日活較低,更看重未來前景
動態 | 西班牙電信公司將允許用戶在基于區塊鏈的平臺上出售個人數據:據coindesk報道,西班牙電信公司Telefonica將在基于區塊鏈的平臺上試用消費者數據,該平臺允許用戶出售他們的個人信息。[2019/2/21]
經過第三方咨詢公司newzoo的統計與預計,2017年世界游戲工業的收入達到了1217億美金,預計2021年這個規模可以達到1801億美元,比2017年上升48%。新一代消費者對于娛樂的需要和對于電子設備的熟練使用讓他們對于游戲的需求越來越大,對于游戲的支付能力和支付意愿也更強,在設備方面玩家更傾向于手游。隨著區塊鏈的興起,鏈上游戲性的提高,游戲的市場規模增大也將帶動鏈上游戲產業的規模。數據來源:newzooglobalmobilemarketreport2017目前,頭部手游的DAU在千萬級以上,例如王者榮耀的DAU在6000萬左右,而區塊鏈的頭部游戲DAU最高僅幾千人,并且生命周期較短,下降速度很快。在游戲規模上還有較大差距。但幣圈上千萬的用戶規模與手游玩家的用戶畫像較為重合,說明區塊鏈游戲還有很大提升空間。數據來源:dappradar.com以區塊鏈游戲的交易規模看,目前的交易規模處于比較平穩的狀態,但是每天的日活量也只在2000左右徘徊,并不能構成大的影響力,目前區塊鏈游戲近7天的收入規模也只有785.44個以太幣,約37萬美元,在游戲行業中并不突出,目前收入規模也處于下行階段。區塊鏈游戲產業圖譜
與傳統電子游戲的產業鏈相比,區塊鏈游戲對于基礎設施和支付服務方面的要求更高,因此在Dapp入口、錢包、秘鑰等環節都與傳統游戲產業鏈有所區別,因為有了虛擬資產交易,將交易獨立到游戲之外,同時由于社群組織的變化,運營商的作用可能被弱化,分發平臺更為重要。在行業游戲圖譜中我們可以看到,目前在區塊鏈游戲圈的產業鏈發展仍不完善,產業鏈上下游服務都提供的相對較少,這也一定程度上導致了游戲在體驗上的不完善,推廣有一定程度的乏力。區塊鏈游戲投融資熱度:垂直行業中吸納較多融資
聲音 | 區塊鏈完全符合“最多跑一次改革”對數據的需求:在“世界區塊鏈大會·烏鎮”分會場上,杭州市金融辦倪驊表示,在“最多跑一次改革中”在數據方面面臨五大難題,包括數據歷史追溯難,跨界共享難,集中歸置難,隱私保護難,全責任認定難;在改革時,希望能夠保證數據安全、數據的新鮮度、數據共享的便捷性、數據收集和共享的低成本以及可監管性。基于以上,區塊鏈完全符合“最多跑一次改革”對數據的需求。[2018/6/30]
據不完全統計,目前區塊鏈游戲行業已經吸納融資6.1億人民幣,不包括ICO以及游戲預售,在鉛筆道DATA(投資人可下載鉛筆道APP使用)統計的區塊鏈行業總體融資額中約占1/6,主要以代幣投資為主,在總體投資,而融資和ICO募資主要應用的方向有網絡基礎設施建設,游戲版本更新和優化,招募人才等。
數據來源:鉛筆道DATA游戲開發商披露的融資較少,游戲制作方可以通過預售獲利,大廠下的工作室也有資金支持,在游戲的過程中通過代幣的交易也可以獲得手續費,對于融資的要求不高。但區塊鏈產業鏈上其他環節,如解決方案提供商、分發平臺、基礎設施等仍受投資機構關注。數據來源:鉛筆道DATA游戲項目按照日均用戶排名
在對項目進行評價的過程中,鉛筆道研究院從平均7日每日用戶量進行排序,并對項目進行簡單點評:數據來源:dappradar.com信息截止到2018.7.29*哈希世界運行在私有鏈上,日活不被第三方網站監控,單獨列出項目評價:作為目前區塊鏈游戲當中日活最高的游戲,CryptoKitties開創了區塊鏈養成游戲的玩法,截止到2018年4月30日總交易額為43067.04ETH,約2億人民幣,也是目前生命周期最長的區塊鏈游戲。游戲將幣的交易性和休閑游戲性進行結合,但目前由于玩法單一,被不少投資者當做資產交易和投資平臺,而且由于先購買者有先發優勢,目前投資價值已經下降,所以游戲的日活也在下降,從超過14000日活的最高點下降到僅300,由于游戲完全在以太坊上運行,在交易量大時很容易造成擁堵影響體驗。項目評價:在玩法上Etheremon做出了更多的嘗試,他們對標的是pokemongo,一個熱度較高的AR收集游戲。在游戲中,玩家在野外的探險也增加了游戲性,此外,多種小怪物的配置和不同維度屬性的配合也增加了游戲性。前端的美工較好,增加了用戶體驗。目前游戲已經上線。但是計劃的VR/AR玩法還沒有上線,只是用文字描述游戲流程。戰斗可以獲得代幣,對玩家有經濟上的激勵。目前,Etheremon還在進一步修正游戲流程,如加入組隊玩法,增加游戲平衡度等等。項目評價:SLG策略類型是這款游戲的創新所在,對于代幣收益的重新分配也激勵了玩家繼續游戲,游戲通過戰斗、、道具鍛造等玩法引起玩家持續氪金的欲望。游戲由于投資屬性明顯,也有高開低走的情況,在后期道具費用提高的情況下,投資價值下降,游戲用戶顯著減少,交易額有一定的下降,一些用戶使用外掛機器人也是影響體驗的一個因素。項目評價:RPG類型玩法是EtherOnline的創新性,游戲主要利用區塊鏈保障數字資產的安全性,而寵物對于戰斗力的加成也使游戲有了更復雜的玩法,同時實現了游戲資產增值,減少了CryptoKitties在游戲中只為投資而購買的投機性。EtherOnline只將資產上鏈,創建訂單gas由玩家支付而開寶箱的gas則由開發者支付,為玩家減少手續費。但是數字資產的交易過程中仍然面臨交易成本高,游戲體驗不流暢等問題,游戲上線之后日活一直在下行。項目評價:作為一個·養成類游戲,以太鎮和其他模擬類游戲玩法相近,都是通過模擬經營的方式取得收益激勵,和模擬人生類游戲玩法相近,有一定的同質化。另一方面,游戲已經于8月2日正式上線,用戶量已經上漲到游戲項目中的第一位,還是有一定的玩家關注度。優秀的美術也是玩家關注的亮點。項目評價:游戲模仿了Megapolis的玩法。模擬經營類的游戲是收藏類養成類區塊鏈游戲的升級,比這類游戲更加有游戲性。因為玩家手中的建筑是可以通過游戲和策略進行升值,而不僅僅是憑借先發優勢進行投資,類似于傳統經營類游戲的玩法,但因為有了數字加密貨幣和智能合約可以保證資產的安全性和游戲帶來的數字貨幣的高額收益。游戲的創造性和自由度比起RPG游戲性更強,但先發優勢造成的土地溢價可能會導致日活逐漸下降。項目評價:太空指揮官是區塊鏈游戲中少見的沙盒類MMO游戲,游戲設置較為完備,玩家可以從中進行探索和道具實驗,玩法相比于養成和收藏類有更多變化。而制作和探索帶來的代幣獎勵也激勵玩家對游戲投入更多精力和代幣。游戲內變動的數字貨幣價格也使游戲經濟變得更加復雜,沙盒類游戲比起其他游戲數值玩法更為復雜,用戶粘性較強。但游戲目前仍在數字資產預售階段,在上線之后是否能有應有的體驗還待觀察。項目評價:熊貓大陸的玩法與CryptoKitties類似,是養成可以繁殖的寵物并進行交易的收集類玩法,養成類游戲的生命周期較長,也可以更快速的上線獲取收入。但是同質性較高,對于玩家來說,這類游戲的游戲性不高,他們在其中更看重的還是虛擬寵物的投資價值,所以上線之后交易量總體而言處于下降階段。項目評價:哈希世界在私有鏈上運行,利用LBS機制讓玩家的虛擬土地資產在其中獲得增值,這類游戲門檻低,玩家上手快,又因為有了代幣的激勵,玩家留存率相對較高。且土地確權之后還可以發展多種玩法,如挖寶、偷菜等。而且通過廣告贊助,哈希世界已經實現了盈利。但是由于沒有上鏈所以游戲的延續性較差,而HSC的價值也并沒有上到交易所進行確認。區塊鏈游戲面臨痛點
區塊鏈概念股漲跌各異:Long Blockchain收跌8.1%,柯達收跌1.02%,Accenture收漲0.79%,Overstock.com收漲9.86%,Riot Blockchain收跌1.68%,LongFin收漲17.39%。[2018/4/5]
目前區塊鏈游戲面臨的問題是游戲同質性過高,投資性大于游戲性,所以很難收割重度用戶,而產業鏈上對于游戲開放商的支持仍然不足,游戲日活較低生命周期較短也是因為這個因素。一、游戲同質化嚴重從目前區塊鏈游戲的類型來看,養成收藏類游戲占據了絕對較多的領先地位。很多游戲只是把游戲的前端主體進行變化,對于游戲玩法方面并無創新。而不少玩家購買游戲內道具是基于投資需求,對于游戲性上要求不高。另一方面,由于集中在鏈上的算力所限,也無法承載需要較多功能的游戲,目前國內對于ICO和數字貨幣交易也有限制,對于游戲來說有著比較大的不穩定因素。二、很多游戲并沒有利用區塊鏈的特點進行優化區塊鏈對于游戲行業的優化主要表現在通證和智能合約提升的效率,以及組織社群的革新。而很多區塊鏈游戲并沒有達到這方面的要求。例如組織架構上的改變,自己發行代幣,產品設計中要把所有用戶容納到一個社區中利用經濟學方式進行激勵等,交易機制和架構和傳統游戲沒有區別,這些游戲對于區塊鏈無法篡改,提升交易效率的特點利用效率不高。三、游戲投機性較高,體驗不佳造成熱度迅速下降。目前區塊鏈游戲DAU可以保持在100以上的也不到10家,與目前頭部手游千萬級的DAU存在較大差距,即使是頭部的游戲CryptoKitties,DAU最高也只在14000左右,而且很快下降。區塊鏈游戲的投機效應較為明顯,而目前游戲門檻過高,需要下載安裝錢包,在利用以太坊購買時還需要花費手續費,更讓用戶沒有持續游戲的興趣。并且投資價值只惠及先入場的玩家,在游戲后期玩家失去了購買道具的激勵。游戲生命周期無限縮短,玩家留存率低。四、產業鏈發展不完全產業鏈發展不全面也是區塊鏈游戲的一大障礙,對于游戲行業來說,除了游戲開發商之外,運營商、虛擬資產交易平臺、媒體等等都是產業鏈上的一部分。而區塊鏈游戲在資產交易、代幣支付方面與傳統中心化游戲在產業鏈上有所不同,而這部分的鏈接體驗較差,需要玩家多重付費并進行等待,而一款具有游戲性的游戲需要游戲相關產業鏈更加完善,基礎設施、支付平臺和相關引擎的配合支持等等。五、游戲落地情況不佳和很多區塊鏈行業的垂直應用一樣,區塊鏈游戲目前很多都處于預售階段,并沒有正式讓玩家上線進行操作,很多游戲甚至是在預售階段預售相應道具之后有卷款跑路的情況。對于作為區塊鏈游戲來說,成為一款具有游戲性可以吸引玩家而不僅僅是為了投資的游戲,還需要更長時間的開發和實驗。區塊鏈游戲未來發展趨勢
小米于去年4月已進軍區塊鏈領域 曾首推以區塊鏈技術解決營銷痛點:近日,有媒體發現小米在某招聘網站上招聘區塊鏈開發工程師與區塊鏈專家,并配文小米疑似進軍區塊鏈領域,據調查發現,其實小米公司于2017年4月便公開表示進軍區塊鏈,并在《探索程序化廣告區塊鏈解決方案》主題演講中提出了基于區塊鏈的營銷解決方案,以解決程序化廣告領域長期存在的痛點問題,小米 MIUI商業產品部數據業務負責人周茂華曾表示“小米做為一家數據源極其豐富的公司,極其關注用戶隱私和數據安全。我們是使用區塊鏈和密碼學技術來促進行業數據協作,打破數據孤島的先鋒。既要實現數據資產的最大幅度保護,也要促進數據的流動,為營銷行業提供價值。”[2018/2/24]
目前區塊鏈游戲仍然處于剛起步階段,未來如果想要在區塊鏈應用的垂直領域中進行深挖,則更需要利用區塊鏈更多的優勢和特質,增加用戶體驗。更多的從業者和產業鏈上更多的支持也會游戲有更大的發展空間。一、大IP游戲可利用區塊鏈來發行DLC等福利游戲行業的盜版和虛擬資產的不安全性會破壞玩家的游戲體驗。區塊鏈可以增加玩家數字資產的安全性,同時也能增加DLC的付費優越性,通過區塊鏈為用戶打造專屬用戶的游戲道具,關卡和設置等可以提升用戶體驗。在交換方面,也可以將道具分開交易,相比于之前的賬號交易方式更加具有保障。而這樣的DLC或者數字收藏品的出現讓卡牌類游戲在區塊鏈中也有了更多的應用前景,同時,一些重視外觀和道具類的游戲同樣在交換方面可以應用區塊鏈相關的元素。二、游戲之間利用區塊鏈復用資產區塊鏈游戲注重的是資產的安全性,從可行性來說,資產跨平臺交易的情況目前已經實現,部分游戲已經可以將CryptoKitties和CryptoCountries的資產進行復用,不讓玩家的虛擬資產閑置。實現各游戲之間的聯動,可增加游戲的留存率和可玩性。例如CryptoCuddles可以將CryptoKitties中的貓應用于戰斗。三、社交屬性進一步在游戲中發揮區塊鏈對于組織方式的革新是技術的優勢,可以增加社群里玩家的互動,社群互動可以增加玩家對于游戲的粘著率。而這類互動方式更適合棋牌類游戲,增加的信任度也會讓玩家增加對游戲的粘性。社群提升玩家的參與感,讓區塊鏈游戲不再變成一種投資者的行為,而是得到游戲性和滿足感的游戲。四、游戲自己發行代幣將成為趨勢目前很多的區塊鏈游戲一方面為了節省開發成本,另一方面為了提升用戶體驗,沒有發行自己的代幣,但是只有具有原生代幣才可以擁有更多的玩法,有了代幣才可以更靈活的在游戲當中運用經濟學對于玩家進行更好的經濟激勵,鼓勵用戶參與游戲完成管理任務。相反,如果一直依附在已有生態中發展可能會受到一些局限。
作者:蘆薈、昕楠7月18日消息,Odaily星球日報獲悉,百度地圖上線疑似手機挖礦程序“小度空間站”,何時上線暫不清楚。該程序圖標位于百度地圖左上方.
1900/1/1 0:00:00圖片來源:MemeGenerator我們幾乎每天都能看到比特幣的訃告,這并不是什么新鮮事。可問題是,已經死亡的東西怎么能再次死亡?事實上,比特幣已經被宣布死亡300多次,而且每次都被證明錯了.
1900/1/1 0:00:00據Bitcoin報道,隨著比特幣和去中心化技術對經濟的影響,一些藝術家也開始通過不同的方式,展示加密數字貨幣的象征意義。一些不是特別知名的藝術創造者,會用街頭涂鴉的方式來描述比特幣革命性的一面.
1900/1/1 0:00:00隨著數字支付的普及與現金使用率的下降,各國央行關于是否應發行本國電子貨幣的辯論也十分火熱。2018年7月30日,西班牙央行發表了一份關于數字貨幣的報告,在這份報告中,西班牙央行界定了央行數字貨幣.
1900/1/1 0:00:00據bitcoin報道,火幣近日在電子郵件中向印度用戶宣布,將在印度提供點對點交易服務。通知聲明,他們將有權提供比特幣、以太坊和USDT的零傭金交易。用戶將能夠使用印度盧比買賣這些加密貨幣.
1900/1/1 0:00:00"ALongTimeAgo,inaGalaxyFarFarAway."寥寥幾句,便知宇宙星河。《星球大戰》上映40余年,憑借完整的架空世界衍生出獨特的宇宙史詩.
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