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「游戲資產上鏈」毫無價值?_DAPP:YDAPP

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編者按:本文來自DappReview,作者:DR小伙伴,odaily星球日報經授權轉載。導讀:關于資產上鏈是否有意義的爭議由來已久,一部分人誤解了資產上鏈的概念。它首先是一個動作,上鏈讓虛擬道具的性質無限逼近于實物資產,就像小浣熊水滸卡片、小時候傳給初戀的紙條。但如果要它成為一個商業模式,在免費游戲的市場中分一杯羹,則是更大的問題。正巧,DappReview最近剛好有一些思考。「虛擬資產上鏈」是被普遍看好的Dapp核心玩法,雖然從業者還在思考到底怎么玩。從業者的理論還停留在「中心化服務商有權單方面刪除數據是不對的」,「應將資產還給用戶」的初級、道德層面。反對者的理論看起來更充分,在部分傳統游戲開發者和大部分游戲玩家的眼中,資產上鏈沒有任何意義,主流游戲商業模式源于現實環境,這合理且公平。是什么導致如此水火不容的分歧?DappReview經過梳理發現,雙方其實從未在同一個標準中討論問題,而產生這種詭異局面的根源在于區塊鏈商業落地環節的空白。從資產上鏈這個玩法的改變到商業落地之間其實還有十萬八千里。如果想試著回答這個問題,我們有必要從源頭一步步推導并對未來稍加揣測。其實,有些趨勢其實已經有人在嘗試驗證了。兩個談判桌

nd4.eth再次銷毀價值約330萬美元GMX、GNS代幣:8月10日消息,鏈上數據顯示,神秘巨鯨地址nd4.eth再次將36,188枚GMX(約176.5萬美元)和311,003枚GNS(約153.5萬美元)轉入了銷毀地址,當前賬戶余額僅剩價值21萬美元的代幣。[2023/8/11 16:18:57]

事實上,一個游戲運營商如果只是因為停服而「黑」了你游戲資產,還算是「仁慈」的。中國免費游戲有一些高逼格的運營術語,如「payforwin」「payfortime」,這是一整套盤剝用戶的打法。前者是指,小白被氪金玩家虐,這能讓氪金玩家獲得成就感從而強化付費意愿;后者是指運營商為小白提供娛樂內容,小白付出自己的時間為氪金玩家提供陪玩服務。站在道德高地上,我們還能找出許多細節論證傳統游戲的吸血性質。但商業不是這套道理,免費游戲模式誕生于在互聯網裹挾一切的大前提下,運營商這么做沒毛病、不理虧。免費游戲是一種創新,就像免費殺軟件亂拳打死收費軟件一樣。在商言商,互聯網作為底層工具決定游戲廠商必須這么運作。再說了,有錢不賺,傻嗎?網絡游戲對虛擬資產享有絕對控制權,理由同上。QQ寵物于2018年9月15日薨在區塊鏈從業者的描述中,玩家在開始游玩中心化游戲前必簽的同意條款,簡直是「不平等條約」——「一切解釋權最終歸XX公司所有」,但其實所謂「不平等條約」中對游戲資產的規定常常是這個畫風:「本公司有權單方面停止服務器,比如受到來自第三方的不可抗力等原因……」我們稍微想想「第三方」大多數情況下指的是……這可能的確是「不可抗力」。我們再來看看Dapp圈。DappReview梳理了Dapp圈呈現在媒介上的觀點,發現「改造利益體系」「形成新的分配方案」「改造生產關系」「游戲資產屬于用戶」是高頻詞,且支撐鏈游先進性的論證方法以批判傳統游戲為主。「我不想證明自己有多好,我只需要打死你就夠了」是一種經典、高效的傳播話語。區塊鏈和游戲業界的話語體系彼此割裂乃至對立,前者是「技術野蠻人」語境,以新的利益分配體系為標準;后者是地道的商人語境,以市場為標準。事實上,我們從未坐在一個談判桌上過。但在版號受限、內容出海建成趨勢的當下,或許兩個行業可以達成共識。為了活命,就讓我們一致以市場為標準吧。轉換語境,其實需要搞明白兩件事:1、明確「資產上鏈」作為工具的性質——就像當初我們研究互聯網那樣。2、找對空間。在對的市場釋放對的工具,資產上鏈或許可以成為一件賺錢的事。上鏈:虛擬道具性質無限逼近實物資產

BNB Chain 推出創新訓練營計劃BNB Chain Bootcamp:4月24日消息,BNB Chain 推出創新訓練營計劃BNB Chain Bootcamp,旨在通過該計劃建立開發者社區,幫助開發者了解 BNB Chain 并基于 BNB Chain 進行項目開發。參與者需要至少了解一門編程語言,如 JavaScript、Python、C++ 等。[2023/4/24 14:24:04]

對「資產上鏈」典型的質疑是這樣的:由于游戲沒有整體上鏈,游戲內虛擬資產的產生依然可以被作惡者通過外掛等技術手段控制……玩家依然沒有虛擬資產的實質控制權,因此資產上鏈無法真正解決「資產價值回歸玩家」的問題。通俗點分析這段話:該質疑有個隱藏前提,資產上鏈與商業的結合形式,僅指「把一款可能不好玩的游戲的資產放到區塊鏈上」。可是,從來沒有人說過資產上鏈只能這么玩,這是關鍵。資產上鏈一般指一個「動作」,一般沒有上升到「資產上鏈商業模式」的命題,中間還有無數細節亟待推敲。作為一個「動作」的資產上鏈,其創新在于讓虛擬資產的性質無限逼近于實體資產。還記得你小時候最愛收集的小浣熊水滸卡片嗎?它就是你的游戲資產,而且比一般的游戲道具更讓你迷戀,因為它承載著你童年的回憶。小浣熊水滸英雄卡你可能把它們放進了盒子供奉在地下室里,但只要你想憶往昔崢嶸歲月,能隨時取出來看看。或者,你也可以選擇把它扔了;小時候傳給初戀的紙條也是啊,我到現在都留著,我就享受讀自己情書的那種羞恥感,你管我?是的,誰都管不著,因為那是我的東西。可換到電子游戲上,運營商隨時會停掉游戲。試想十幾年前網游的啟蒙時代,那些年80后還是年輕人,在網吧肝了武術夜晚、消耗無數點卡給《傳奇》里面的任務升級、打裝備,但那些XX級角色、屠龍刀、裁決之杖說沒就沒了。《傳奇》你無法像拿出水滸卡、情書一樣,向你的小伙伴們炫耀人生經歷和吹牛X。這就好像有一天,你家里突然沖進去一幫人,把你的水滸英雄卡、情書全部搶走。沒有這個道理對嗎?如今你想憶當年勇,除非有先見之明,在停服之前就截了屏、截圖,把他們儲存在手機或者硬盤里,而且你要保證你的手機和硬盤不會壞、不能丟。即使這樣,你也不能證明這些截圖是屬于你的……這種悲劇依然在輪回,雖然現在你在《FGO》《陰陽師》這些卡牌游戲里里,還能與你那些花了無數櫥力收集的的崽兒日夜相見,但一旦開發商爸爸停服,只能GG。想想吧,有一天你的“崽兒”們也會離你而去可是,如果我們把裝備和角色上鏈了,那故事會變成怎樣的?即使我們僅把資產上鏈了,游戲停服后,這些資產只是變成一個個躺在加密錢包里的字符串,但它們依舊是你的。利用分布式存儲,這些資產的圖片、UI效果也同樣可以存儲在區塊鏈之上,你的加密錢包仿佛是你的一個「便攜式游戲裝備庫」。本質上,過去我們所購買的任何游戲道具僅具有「服務」屬性,玩家購買的是在游戲運營期間道具的使用權。而資產上鏈之后,才能增加了「資產」這一層屬性。設想一下,未來的VR技術足夠發達了。你開啟微型視覺和觸控設備,周圍便會出現一個倉庫——儲存在鏈上的寶刀、鎧甲和鐳射槍甚至每一塊符文——都陳列這個倉庫中。你可以隨意移動它們、或把他們送給遠在千里之外的買家,買家當時就可以試穿這些裝備,看看他們的上身效果。這和你家里有一個儲藏舊物的私人地下室沒有任何區別,你擁有這里一切物品的永久所有權。不僅如此,它更完善了。這個「地下室」可以滿足隨時線上交易、同時擁有不輸線下的購物體驗。雖然這是想象,但資產上鏈確實讓虛擬資產回歸到了玩家手中,產權歸屬決定了它未來的想象空間。甭管它會不會降價,水滸英雄卡也會降價,甚至本來就不值錢。但我們可以確定的是,上鏈資產確實越來越像實體資產——我會貶值,但我依舊屬于你。而且,人有個「劣根性」:人往高處走。當我們有了電氣,死都不會再用破舊的蒸汽機了。而當我們一旦品嘗到「游戲資產真正屬于你」的禁果,人們就不會想再回到荒蕪的伊甸園了。商業化:全球市場和第三世界國家或成希望

韓國線上銀行KakaoBank將為Coinone用戶提供存取款賬戶:11月7日消息,KakaoBank首席戰略官(CSO)KimSeok近期表示:“KakaoBank正在洽談11月向Coinone客戶提供經過驗證的實名存款和取款賬戶服務,以便為虛擬資產交易提供穩定性和便利性。Coinone用戶將可通過KakaoBank賬戶訪問。KakaoBank是韓國擁有近2000萬用戶的在線銀行,Coinone是韓國五大加密交易所之一。兩家公司在8月宣布了合作關系。(Forkast)[2022/11/7 12:27:47]

再次強調,上鏈資產僅僅是一個動作,如果談它的商業化前景,將成為一個系統性的宏觀問題。「宏觀」是一種視角,它是指我們看到行業與行業間、企業與市場間甚至更多主體間錯綜復雜的關系,并從中抽取底層邏輯。試想,在一個穩定的游戲市場,如在美國游戲市場推廣以資產上鏈代替傳統營收模型的方案,這種體制的替換成本太高。市場沒有動力、企業沒有能力。傳統游戲企業甚至非常抵制這件事,因為資產上鏈可能意味著被「復用」,在互聯網思維中這意味著分享自己的流量,他們如果這么做,只可能因為患了失心瘋。如果是上廠家自己的私鏈呢?——他們沒任何必要付出研發區塊鏈的成本,因為他們維持現狀就已經活得很好了。歸根結底,這依然是體制替換成本的問題。可如果我們把視角放得再大些,比如放大到全球市場的范圍,結論或許會不同。從技術上看,虛擬貨幣天然適合多國間的跨境支付;客觀上,虛擬道具的全球市場有近500億美金的規模。當然,如果是平臺生意,即「將現在游戲道具以游戲內容為基礎的生態,轉變為游戲內容以道具為基礎,至少開辟一片這種市場」,DR認為越是大公司、越是有行業經驗越有優勢。DR報道過的虛擬道具第三方交易平臺OPSkins,就屬于這一類。OPSkins游戲道具公鏈項目WAX在被行業第一名的STeam封殺后,它兵行險著,用區塊鏈和道具設計社區反攻游戲上游。盡管這個生意能否做成有諸多不確定性因素。但如果中小游戲廠商若肯與它合作,倒并非毫無可能。DR小伙伴的一位朋友——他們是一家融了不少錢的區塊鏈游戲創業公司——曾經就想做和OPSkins一模一樣的事。但他后來無奈的發現,OPSkins有品牌、有自己的資金、有技術,「用戶沒有任何理由選擇一家創業公司」。盯上全球市場的游戲業老兵不只此一家。據DR了解,受國內版號限制,有國內游戲人已經考慮在海外的區塊鏈市場——尤其是第三世界國家的主意。向著第三世界國家,前進在成熟市場推廣區塊鏈的商業系統很困難,但在一些欠發達地區,整個商業、金融系統漏洞百出,用區塊鏈的高計算成本降低社會成本的想法不脛而走。這些欠發達地區,同時是游戲的小語種長尾地區——他們不懂英文、也玩不到很好的游戲。區塊鏈不僅與游戲業,同時與整個社會體系的契合度也很高。在這些地區互聯網的統治力沒有這么強,用區塊鏈替換原先社會基礎設施的成本更低。而區塊鏈之于游戲,不過是整個社會基礎設施的一部分。在當前寒風凜凜的市場中,這個想法顯得格外有意思。無論是主打跨國支付的游戲道具平臺,還是基于小語種的游戲長尾地區,都帶有探尋增量市場的愿景。雖然不管從、經濟和社會哪個角度看都可以想見,這些市場非常復雜。但我們不妨靜觀,資產上鏈能否在這個市場中釋放些許星火。

Supremacy:Eden Network部署者地址私鑰遭泄露,或由profanity漏洞導致:10月14日消息,據Supremacy安全團隊監測,2022年10月14日 Eden Network的部署者地址在鏈上發起異常交易,部署者調用setMetadataManager將其元數據管理員權限轉移到攻擊者地址0x5C95123b1c8d9D8639197C81a829793B469A9f32,隨后該地址利用此權限將EDEN幣的名稱和符號修改為\"EDEN Hack Inu\"和\"EDENHACK\",由于部署者地址對于EDEN token的admin權限早已轉移,目前攻擊暫未造成其他影響。[2022/10/15 14:28:12]

全球總市值蒸發約25萬億美元 4成股市跌入熊市:金色財經消息,在由全球股票構成的MSCI的代表性指數中占4成的19個國家和地區的股市比近期高點下跌2成以上。以47個主要國家為對象的MSCI所有國家世界指數(ACWI,按當地貨幣計算)截至6月17日跌至702.8點。相比創出近期最高點的1月4日下跌20.7%,已進入熊市。這是新冠疫情蔓延初期的2020年4月以來,兩年零2個月來再次進入熊市。根據QUICK FactSet的數據進行計算,全球總市值進入今年后蒸發了約25萬億美元。(日經中文網)[2022/6/21 4:42:12]

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想了解加密貨幣價格波動原因,最好先研究下“東方神秘力量”_加密貨幣:比特幣最新消息

本文來自Bitcoin.com作者:SamuelHaig譯者:Moni原地址:https://news.bitcoin.

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全國區塊鏈產業基金及省級政策一覽 | 鏈塔智庫_DEF:人工智能

臨近2018歲末,鏈塔BlockData匯總了全國區塊鏈產業基金情況,各省的區塊鏈政策情況,從中可以發現整個行業在2018年的發展變化.

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2019大佬說 | 我們請來了幾位區塊鏈安全行業KOL,聊了聊什么是“守方的信仰”_BIT:比特幣行情軟件pinescript

文|Aesop,郝方舟編輯|郝方舟新一年的鐘聲剛剛敲響,屬于2019的喧囂、瘋狂、奇跡、感動正在開啟.

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瑞波幣與地緣_TAM:ITAMCUBE

下午2點30分開始的會議上,"可兌換黃金的貨幣"這個敏感又復雜的議題自然被提上日程。印度代表想知道這個術語到底意味著什么:“現在是時候討論這個話題了”.

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理想主義開發者的窘境:誰來幫助Grin?_MBL:Grind Token

Grin是一個最近在美國cryptoVC圈很火的項目,在過去的幾個月,我曾不止一次聽到過有多方投資人對于挖grin躍躍欲試,準備投入大量資金進行Grin的GPU挖礦、甚至是研發ASIC礦機.

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盤點丨2018 年度海外幣圈七大新聞事件_加密貨幣:比特幣

本文來自Bitcoin.com,作者:JamieRedman,譯者:Moni原地址:https://news.bitcoin.com/year-in-review-2018s-top-crypt.

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