DegameLabs鏈游實驗室聯合浙大區塊鏈協會、TokenPocket、MEET.ONE共同發布《游戲玩家需求調研》問卷,本次調研旨在了解區塊鏈游戲市場現狀,聚焦鏈游玩家的特征,為打造目標用戶偏好的區塊鏈游戲,促進鏈游行業發展提供借鑒。《2019年鏈游玩家需求調研報告》共分為四部分,第一部分為樣本基本情況概述,第二部分是鏈游玩家和傳統游戲玩家的對比,第三部分聚焦鏈游玩家的鏈游認知和偏好,第四部分為玩家游戲體驗和游戲行為分析。一、樣本基本狀況參與調研的玩家基本情況如下:1)從性別構成來看,男性玩家占比78.8%,女性玩家占比21.2%。游戲還是男性的主賽場。
2)從年齡分布來看,90后占比接近50%,80后占比接近30%,00后以7%的占比宣告新生代即將入場。
Glassnode:交易所BTC余額外流仍在繼續,已觸及2018年2月水平:金色財經報道,根據區塊鏈分析公司Glassnode數據顯示,上周加密貨幣交易所BTC余額繼續下降(約占流通供應的13.0%)并達到多年來新低,目前已經回到了2018年2月的水平,當時比特幣價格在6千至1萬美元之間。上周,交易所凈流量呈深度負值(流出)正面支持了上述觀察,目前比特幣流出的速度為-9.2萬枚/月。實際上,加密市場在2020年3月后明顯轉變了模式,從交易所凈流入主導轉變為交易所流出占主導的模式。
Bittrex、Bitfinex、Kraken、Gemini和Binance在2020年和2021年的大部分時間里表現出流入和余額增長的特點,反映出在持幣量方面的主導地位不斷上升;Bitstamp、OKEx、Huobi和Coinbase自2020年3月以來,資金外流一直持續,最近幾周外流速度更快了。總體而言,隨著5月份的流入量被市場吸收并轉移到投資者的錢包中,各交易所的比特幣凈余額繼續下降。[2021/9/22 16:57:48]
比特幣購買力已接近2017年牛市以來最高水平:金色財經報道,全球比特幣購買力指數(PPI)已上漲0.2%至6341.26,已接近2017年牛市以來的最高水平。據悉,該指數衡量了1枚BTC可以買多少個麥當勞的巨無霸漢堡包??。[2020/11/12 12:22:32]
3)從地域分布來看,來自全國16個省的玩家參與了調研,北京、杭州、上海是位列前3的城市。4)從玩游戲頻率來看,玩游戲頻率在“一周4次以上”的玩家占比48.6%,一周3-4次的玩家占比18.6%,僅有7.3%的玩家很少玩游戲。
5)從對區塊鏈技術的了解情況來看,42%的玩家表示很了解,54%的玩家表示有一點了解,完全不了解的玩家僅有4%。
吳說區塊鏈:嘉楠2019年人工智能收入為260萬:嘉楠科技15日發布了審計后的全年詳細財報全文,并且披露了2019年的人工智能部分收入。據悉,正在向人工智能轉型的嘉楠科技,2019年人工智能部分收入為260萬人民幣。嘉楠2018年人工智能收入為30萬元,2019年上半年為50萬元,第三季度約為90萬元,第四季度收入120萬元。雖然增長速度尚可,但距離張楠賡年中提出的人工智能收入達到數千萬元,仍然還有不小的距離。據知情人士透露,隨著一些大客戶陸續采購,2020年嘉楠AI業務會有更加快速的發展。(吳說區塊鏈)[2020/4/17]
6)是否有過交易數字貨幣的行為中,78%玩家參與過數字貨幣交易,17.5%的玩家沒有過交易行為,但4.5%的玩家表示想參與但不知道如何參與,對用戶的普及和教育仍需繼續。
二、鏈游玩家&傳統游戲玩家結合本調研的目的,此次調研主要聚焦鏈游玩家和傳統游戲玩家的區別,為了更明確兩類玩家的差別,我們將鏈游玩家定義為:玩過區塊鏈游戲且有過數字貨幣交易行為的玩家,將傳統游戲玩家定義為:沒有玩過區塊鏈游戲且沒有數字貨幣交易行為的玩家。1.游戲頻率鏈游玩家更熱衷玩游戲,玩游戲頻率高于傳統游戲玩家。
動態 | 《合肥區塊鏈產業報告2019》正式發布:近日《合肥區塊鏈產業報告2019》正式發布,報告顯示,目前安徽全省共有區塊鏈相關企業161家,其中128家位于省會合肥,主要集中區塊鏈技術研發、區塊鏈技術銷售服務、數字代幣發行銷售三大領域。報告建議,要加強監管,分類指導,明確紅線,建立健全區塊鏈產業治理機制和體系,讓區塊鏈產業更好地服務實體企業和經濟發展。(合肥網)[2019/12/27]
鏈游玩家
傳統游戲玩家2.游戲類型1)鏈游玩家最喜歡的游戲類型是策略類,傳統游戲玩家喜歡的游戲類型多樣,主要集中為角色扮演類、動作類和休閑類;
動態 | 四維圖新:在2018年加入工信部區塊鏈重點實驗室 是副主任單位:據新浪財經報道,四維圖新在董秘回答投資者提問時表示,公司在2018年加入工信部區塊鏈重點實驗室,是副主任單位,公司區塊鏈實驗室分別是汽車研究小組、數據研究小組成員,公司已經就自動駕駛時代全球數據安全與協作治理在實驗室進行立項研究。[2019/10/8]
鏈游玩家
傳統游戲玩家2)鏈游玩家和傳統游戲玩家最經常玩的游戲類型均為手游,無明顯差異。3.游戲畫風在游戲畫風選擇上,鏈游玩家和傳統游戲玩家無明顯差異,最喜歡的畫風前三為中國風、擬真寫實和卡通。
4.玩游戲的樂趣鏈游玩家享受游戲樂趣的主要是戰勝對手的樂趣和賺錢的樂趣,傳統游戲玩家享受游戲樂趣主要在于戰勝對手、探索未知和思考動腦的樂趣。相比于傳統游戲玩家,鏈游玩家對賺錢、不確定性更感興趣,對成功解謎、組隊互動沒那么感興趣。
鏈游玩家
非鏈游玩家5.鏈游認知66.4%的被訪者了解鏈游和傳統游戲的差別。其中,認可鏈游的價值的玩家占比為70.8%,29.2%的玩家了解區別,但并不認可鏈游價值;
6.是否愿意嘗試鏈游74%的玩家表示愿意嘗試區塊鏈游戲,22.6%的玩家是否愿意嘗試區塊鏈游戲取決于游戲內容本身,僅有3.4%的玩家不愿意嘗試區塊鏈游戲。其中,傳統游戲玩家中,43.6%的玩家選擇更多受游戲本身影響。
三、鏈游相關1.鏈游策劃玩家對于鏈游最在意的為游戲內容有趣、道具可流通和游戲能夠賺錢;傳統游戲玩家對游戲內容本身有趣有更高的關注度,鏈游玩家更偏好游戲的賺錢效應。
2.鏈游偏好對于鏈游的特點,鏈游玩家最關注前三項分別為:道具可流通、道具資產可升值和游戲的賺錢效應。
鏈游玩家偏好重要性打分
鏈游玩家偏好平均分3.鏈游獲取途徑區塊鏈錢包是用戶了解區塊鏈游戲的重要途徑,其次是應用商店等途徑;
4.道具資產鏈游玩家都非常注重道具資產上鏈且會特意去查詢游戲資產是否上鏈;僅有2.9%的鏈游玩家不在意資產上鏈。
5.阻礙因素玩家認為玩鏈游的阻礙因素主要為:對游戲內容不感興趣和操作復雜,操作復雜包括不熟悉錢包、私鑰等操作,值得注意的是9.18%的玩家表示阻礙性因素為不知道在哪玩鏈游。
特別說明:以上為內容為《2019年鏈游玩家需求調研》前三部分,完整版調研報告請在:DegameLabs公眾號后臺回復:“報告”,獲取完整版調研報告;此次問卷收集工具為問卷星,以上結論均來自《玩家需求調研》數據。特別鳴謝:TokenPocket,MEET.ONE,比特魔方,BTCU高校區塊鏈技術社區,PPK社區,Dora社區研究人員:孔亞飛任奕飛楊奕輝報告來源:DegameLabs鏈游實驗室
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編者按:本文來自鏈聞,采訪/撰文:LeftOfCenter,Odaily星球日報經授權轉載。熱鬧的「產業區塊鏈」總是和聯盟鏈捆綁在一起?不對,我們就想告訴你,利用去中心化金融,一樣有可能為實體產.
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1900/1/1 0:00:00編者按:本文來自區塊印象,作者Masaka,Odaily星球日報經授權轉載。 前幾天Coindesk發布了一個數據:超過一年沒動的比特幣數量已突破1000萬枚大關.
1900/1/1 0:00:00編者按:本文來自蜂巢財經News,作者:蜂巢內容組,Odaily星球日報經授權轉載。2月1日,武漢市紅十字會專職副會長陳耘通過長江日報回應外界疑問時表示,為了進一步縮短捐贈物資的運轉時間,報請指.
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