加密貨幣和NFTs為我們提供了一種新的方式來奪走利潤,讓我們來實現它吧。
Kevin Kelly在他2008年的經典文章《1000個真正的粉絲》中預言,互聯網將改變那些創新活動的經濟效益:
要成為一個成功的創作者,你不需要達到“百萬級別”。你不需要數以百萬計的美元或數以百萬計的消費者,數以百萬計的客戶或數以百萬計的粉絲。作為一個手工藝人、攝影師、音樂家、設計師、作家、動畫師、應用程序制作者、企業家或發明家,你只需要幾千的真粉絲就足以謀生。
真正的粉絲會購買你生產的任何東西。這些死忠粉會驅車200英里去看你唱歌;他們會購買你的書的精裝本、平裝本和有聲版;他們哪怕沒有見過也會去購買你的小雕像;他們會在你的免費YouTube頻道的為你的"最佳 "DVD版本付費;哪怕你去參加Chef's table節目,他們都會每月去看一次。
Gensyn完成由a16z領投4300萬美元A輪融資:金色財經報道,Gensyn是一家為人工智能平臺(AI)提供基于區塊鏈的計算資源的提供商,已獲得由風險投資巨頭a16z領投的4300萬美元A輪融資。這家總部位于英國的公司的協議使開發人員能夠在較小的數據中心、個人游戲計算機和其他連接的硬件上構建人工智能系統,并按需付費。Gensysn使用加密驗證網絡,無需中介即可讓用戶確定通過協議共享的機器學習工作是否已正確完成。[2023/6/12 21:30:56]
Kelly的愿景是,互聯網是最終的媒人,它將可能成為推動21世紀發展的“贊助商”。創作者們,無論有多么小眾,現在都可以發現他們真正的粉絲,他們會通過最直接的經濟支持來展現作為粉絲的熱情。
但互聯網走了一段彎路。中心化的社交平臺成為創作者和粉絲聯系的主要方式。這些平臺利用這個機會成為新的中介——并通過推薦算法在創作者和用戶之間插入各種廣告,并以此盈利,而且將大部分利潤收入了自己腰包。
Web3公司ContentFi推出首個基于a16z Can't be Evil的NFT許可解決方案:12月27日消息,Web3 公司 ContentFi 推出首個基于 a16z Can't be Evil」Licenses 的 NFT 許可解決方案Can't Be Vil 許可工具包(CBE License Toolkit),旨在簡化 IP 許可流程,降低進入 NFT 生態系統的準入門檻,以開放方式獲得許可權限檢查、發布和展示 NFT,并且使用戶可以輕松指定對 NFT 項目的所有權。
此前報道,8月31日,a16z推出開源Can't be Evil NFT 許可,旨在推動 NFT 行業發展。[2022/12/28 22:11:23]
好消息是,互聯網正趨向于回歸Kelly的愿景。舉個例子,Substack上的許多頂級作家的收入遠遠超過了他們的正常工作。低利率的經濟效益加上熱情的粉絲也會帶來奇跡。在Substack上,1,000個月付10美元的訂閱用戶就可以為作家帶來超過10萬美元的年收入。
a16z推出專用于游戲初創公司的6億美元基金:5月18日消息,a16z推出一項6億美元的基金,專用于游戲初創公司,以加大對Web3技術的押注。a16z表示游戲基礎設施和技術是構建元宇宙的關鍵,因此該基金將投資一系列游戲服務和應用程序,以及為元宇宙構建技術的公司。(華爾街日報)[2022/5/18 3:26:01]
加密經濟領域,尤其是NFTs(非同質化代幣),可以加速創作者與粉絲之間的直接經濟聯系這個趨勢。社交平臺在建立受眾方面仍然是有用的(盡管這些平臺也會被優秀的去中心化平臺所取代),但創作者可以越來越多地依靠其他方法來賺錢,像是NFTs和加密經濟體系。
NFTs是基于區塊鏈的記錄憑證,每個憑證都代表著唯一的媒體片段。這些媒體可以是任何數字化的東西,包括藝術品、視頻、音樂、gif圖、游戲、文字、memes和代碼。NFTs包含有關于其歷史和起源的高度可信的文件,并可以附加特定代碼(該代碼最被普遍使用的一個功能是確保原始創作者從二次銷售中獲得版稅)。NFTs有和比特幣相同的技術保障,該技術使比特幣被全世界數以億計的人所持有,并代表了數千億美元的價值。
知情人士:a16z計劃向印度初創企業投資5億美元:5月3日消息,據 TechCrunch 援引知情人士報道,a16z 正計劃向印度初創企業投資 5 億美元。該知情人士還表示,a16z 在印度的合作伙伴已經開始與幾家印度初創公司接觸商談。
此前報道,1 月 8 日,a16z 宣布已為其 Venture、Growth 以及 Bio Funds 籌集了新的 90 億美元用于投資。新基金包括 15 億美元的生物基金、50 億美元的增長基金和 25 億美元的風險基金,將繼續投資于企業服務、金融科技、消費、Web3 以及生物醫療領域。[2022/5/3 2:46:49]
由于銷售量巨大,NFTs最近受到了很多關注。在過去的30天里,NFT的銷售額超過3億美元。
加密世界也有爆發和蕭條的循環周期,NFTs也很可能也會有這樣的浮動。
NFTs從根本上為創作者提供了更好的經濟效益,這源于三個重要的因素。第一個,上面已經提到,是消除了尋租的中介機構。區塊鏈的邏輯是,一旦你購買了NFT,你就完全擁有了它,就像在現實世界中購買書籍或運動鞋一樣。現在和將來都會有NFT平臺和市場,但其消費會受到限制,這是因為基于區塊鏈的所有權將權力轉回給創造者和用戶,也就是說你可以貨比三家,迫使市場來承擔相應的費用。(請注意,降低中介費用對創作者的可支配收入會產生倍增效應。例如,如果你的收入是10萬美元,成本是8萬美元,減少50%的收費,你的收入就會增加到20萬美元,你的可支配收入就會增加6倍,從2萬美元增加到12萬美元)。
NFT改變創作者經濟效益的第二種方式是實現細化的價格分層。在基于廣告的模式中,無論粉絲的熱情程度如何,收入都會或多或少地產生。與Substack一樣,NFTs允許創作者通過提供價格更高的特殊項目來"掠奪"最熱情的用戶。但是,NFTs會比非加密產品走得更遠,因為它們很容易被分割成一系列降級的“碎片化產品”。NBA頂級球星卡的價格從十多萬美元到幾美元不等。對于比特幣的用戶而言,可以根據你的熱情程度,想買多少就買多少,精確到小數點后8位。加密貨幣的細粒度讓創作者能夠捕捉到需求曲線下更大的區域。
第三種NFTs改變創作者的經濟效益的方式,也是最重要的一種方式,使用戶成為所有者,從而將客戶的獲取成本降低到接近零。打開任何技術性的S-1文件,你會看到大量的用戶/客戶獲取成本,被用于在線廣告和銷售人員。相比之下,加密貨幣的總市值已經增長到超過一萬億美元,但幾乎沒有營銷支出。比特幣和以太坊背后沒有組織,更不用說營銷預算了,但卻被數千萬人喜愛、獲取并使用。
迄今為止收入最高的NFT項目:NBA Top Shot在過去一個月中創造了2億美元的銷售總額,而在市場營銷方面的花費卻很少。它之所以能夠如此有效地增長,是因為用戶感到自己是所有者,即他們真正擁有游戲中的皮膚。這是真正由社區、激情和所有權推動的點對點營銷。
NFTs仍處于早期階段,并將不斷發展。圍繞著市場、社交網絡、展示會、游戲和虛擬世界的數字體驗建設,將進一步增強其實用性。也有可能出現面向其他消費者的加密貨幣產品,與NFTs相對。像《堡壘之夜》這樣的現代電子游戲包含了復雜的經濟模型,將V-Bucks等普通代幣與NFTs/皮膚等虛擬商品混合在一起。未來某天,每個互聯網社區都將可能擁有自己的微觀經濟體系,讓用戶可以使用、擁有和收集NFTs和FT(同質化代幣)。
“千粉理論”建立于互聯網最初的理念上:用戶和創作者在全球范圍內連接,不受中介機構的限制,分享想法和經濟前景。現有的社交媒體平臺將創作者鎖在分銷機制和純盈利的死結中,從而偏離了這個愿景。相應地,有兩種方式來挑戰他們:奪走用戶,或奪走利潤。加密貨幣和NFTs為我們提供了一種新的方式來奪走利潤。讓我們來實現它吧。
元宇宙概念爆發,The Sandbox迎來了爆發期。The Sandbox,一個基于以太坊區塊鏈的去中心化虛擬游戲世界,創作者可以創作 3D 像素化資產,并將其以 NFT 的形式導入游戲中,在未.
1900/1/1 0:00:0012月31日就是huobi最后清退時間了,還沒提走資產的小伙伴,給你們準備了bi提幣教程https://tom-2057.wistia.com/medias/8vwjmxcwe6.
1900/1/1 0:00:00對于風投公司和天使投資人來說,企業遵守相關法規,而非去中心化,往往才是發展的首要任務。在周二發布的一系列推文中,杰克·多西對Web 3.0的發展方向提出了批評.
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1900/1/1 0:00:001.金色觀察丨誰擁有Web3“Web3”一詞席卷了科技界。它用于描述互聯網的下一次迭代,其中包括Web3支持者的信念,即去中心化協議和代幣將成為新系統的核心特征.
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