成功的路徑或許是可以復制的,但需要合適的工具。
2005 年 4 月 23 日,Jawed Karim 賈徳·卡林姆將一段 19 秒的視頻上傳到自己和合伙人搭建的網站上。這段名叫《我在動物園》(Me at the zoo)的視頻就是賈徳站在動物園的大象旁邊,面對鏡頭說大象的鼻子很長,「很酷」。
現在回過頭來看,這段視頻挺傻的,但不妨礙《洛杉磯時報》后來評價其「改變了人們使用媒體的方式」。賈徳創建的網站叫 YouTube,成立一年后就被谷歌以 16.5 億美元價格收購,并在未來成為全球最大的 UGC 視頻網站。
不過回到 2005 年,在智能手機普及的前夜,為了幫用戶上傳視頻,YouTube 團隊不得不跑到用戶家里,拿了對方的錄像帶跑回公司轉成數碼格式上傳,十分費勁。
相比之下,2010 年上線的 Instgram 絕對踩中時代脈搏,隨著智能手機爆發,拍照上傳分享成為新的肌肉記憶,也讓 Instgram 在極短時間內走紅,吸收大量用戶,并迅速被 Facebook 以天價收購。
智能手機攝像頭的普及讓圖像類內容成為社交平臺主流|Pixabay
美聯儲理事沃勒:不認為在美國引入央行數字貨幣有什么實際價值:金色財經報道,美聯儲理事沃勒表示,不認為在美國引入央行數字貨幣(CBDC)有什么實際價值,不清楚央行數字貨幣能化解什么類型的”市場失靈“,任何關于美聯儲數字貨幣的決定都應該由國會做出。[2023/2/11 12:00:15]
智能手機和攝像頭的普及,讓普通用戶能輕松分享拍攝的影像內容,間接促成了社交平臺和圖片視頻分享類網站的成功。
而目前正火的「元宇宙」領域,與之前的 VR 崛起時面對著相同的挑戰——內容不夠,尤其是 C 端工具和應用的缺乏,讓 UGC 的 3D 內容極度匱乏。而從移動互聯網的經驗來看,沒有足夠的 UGC 內容,就無法支撐起足夠大的平臺。
而在內容層面上,元宇宙熱潮的前身——VR 行業曾經走過一段彎路,沿用攝像頭路線的 360 度視頻內容,作為「現實捕捉」類型內容的代表受到熱捧,但最后被拋棄;另一方面,以專業 3D 軟件制作的原生 3D 內容和游戲,成為 VR 內容的頂梁柱。而這個趨勢,目前看來可能延伸到火熱的元宇宙之中。
2015 年,美國洛杉磯,燈火通明的河道上美麗的女生尖叫跑過,后面一個跟著一個奇形怪狀的物體。這不是「天使之城」的罪案現場,而是亞裔導演林詣彬的片場,他在拍的不是《速度與激情》新續集電影,而是將在谷歌開發者大會上公映的 VR 短片——《Help!》
Tone Vays:數字美元提案與當前系統沒什么不同:金色財經報道,加密貨幣交易員Tone Vays表示,美國的數字美元提案與當前的系統沒有什么不同,沒有什么技術上的新東西。唯一的區別是,這就像是美聯儲的通行證,好像美聯儲需要承擔更多責任,公民將直接從美聯儲而不是私人銀行獲得資金。[2020/3/26]
這部講述少女和外星怪獸的短片的贊助來自谷歌的 Spotlight Stories,這個脫胎自摩托羅拉 ATAP 先進技術和項目(Advanced Technology and Projects)的小分隊專們負責和藝術家合作,生產當時仍為大眾所陌生的 VR 內容。顯然,因為身在加州,Spotlight Stories 選擇了手邊的「富礦」——影視資源豐富的好萊塢。
林詣彬的《Help!》拍攝現場|BackChannel
《Help!》片場的攝像機并不是好萊塢常見的阿萊攝影機,而是四臺 Red Dragon 和魚眼鏡頭相機組成的陣列,加上搖臂和線纜,這款自研的怪模怪樣的機器被劇組稱為「蜘蛛」。
VR 視頻,又被稱為 360 度視頻,拍攝的難點,一個是需要將上下左右的畫面捕捉進攝影機用來后期「縫合」成 360 度視頻,另一個是導演和攝影都沒法站在攝影機后面了,所以才會出現「蜘蛛」這么臺機器。
聲音 | 清華大學教授韓峰:Libra現在是錨定貨幣或者資產,性質跟支付寶沒有什么區別:據央廣網報道,清華大學教授韓峰表示,Facebook這樣的公司一旦介入數字貨幣領域,將會帶來全球性影響。首先反應是怕失控了,因為傳統邏輯都是政府的央行發行貨幣,但是從比特幣開始挑戰了這個邏輯,是靠一種加密算法,很多家想封殺它,但是事實證明封殺不了。突然Facebook又跳出,這么一家體量如此大的公司,它至少有27億用戶,理論上它可以匯通全球所有的貨幣,因為它并沒有實質性障礙。Facebook至少現在還是錨定一些現實的貨幣或者資產,比如錨定美元,它大概就會做這種選擇。它的性質跟支付寶沒有什么太大的區別,支付寶也是錨定人民幣,銀行存人民幣,然后支付寶里出現所謂的數字。如果是這種性質,美聯儲應該不用太緊張。[2019/6/24]
投資超過千萬美元的《Help!》為 VR 視頻設立了一個標桿,讓好萊塢發現了 VR 作為體驗工具的魅力,進而在幾年后演化成好萊塢大廠宣傳的工具,但同時也誤導了行業,讓從業者認為傳統的用攝像頭捕捉現實光影的內容生產,可以無縫對接到 VR 這樣一個新的媒介之中。
當然,看錯了的不僅是谷歌,競爭對手 Oculus 同樣落入了思維定勢,不僅 Facebook 開通了 360 度視頻和圖片的上傳和展示,而且親力親為制作了兩代 360 Surround 炫酷的相機硬件,最后和諾基亞推出的 OZO 結果雷同,只給世界留下了一個美麗的背影。
聲音 | Weiss Ratings:比特幣的使用與傳統金融相比“微不足道”并不能代表什么:加密貨幣評級機構Weiss Ratings發推表示:國會報告稱,比特幣的使用與傳統金融相比“微不足道”。與20世紀90年代初的紙質報紙相比,互聯網的普及程度微乎其微。這并不意味著任何事情,加密正向你而來。 此前報道,國會研究處(CRS)5月發布報告稱,與傳統金融系統相比,其交易數量“微不足道”。[2019/5/30]
而在內容創作層面,傳統的影視敘事原理,在 VR 時代面臨根本性挑戰——觀眾的自由觀察視角不再受導演支配。踏入 VR 影視制作的創作者都要面臨幾個天問:攝影機代表的觀眾是什么角色?我如何能讓觀眾不錯過故事和動作?沒有了鏡頭概念,如何剪輯?
同時,360 視頻內容并不能滿足用戶對 VR 的「幻想」。對于那些第一次接觸 VR 的人來說,轉動頭部發現四周都可以看到圖像,尤其是制作精良的 3D 圖像的時候,感覺確實不一樣。但是稍微熟悉 VR 之后,簡單的視頻內容能夠給予的刺激就顯得有限了。根本原因在于,360 視頻是 3 自由度內容,即用戶只能在空間的某一點進行 360 度觀賞,而不能在其中行走,也沒有虛擬形象或者身份,這令人十分困惑。
美國央銀行內容策略師解釋了為什么領先的數字貨幣與普通貨幣沒有什么不同:圣路易斯聯邦儲備銀行的內容策略師克里斯汀史密斯認為,比特幣跨國用途并沒有人們想象中那么大。比特幣的主要的兩個用途在于,價值儲存和作為貨幣,而史密斯則用理由來說明為什么領先的數字貨幣與普通貨幣沒有什么不同。他表示,與美元一樣,比特幣也不基于黃金等實物資產。它的價值是人們對它的需求的結果。[2018/5/1]
三星、尼康、理光等公司推出的360相機|YouTube
雖然相機廠商如 GoPro、理光、尼康在當年相繼推出消費級 360 相機,但是蹩腳的分享方式和不太親民的價格,并不能讓已經有了智能手機的用戶出門再帶一個 360 相機——雙魚眼鏡頭還是敗給了手機的傳統鏡頭。
當然,更重要的,由于不像 VR 游戲一樣需要「氪金」,同時 VR 用戶的數量及也無法支撐廣告,360 視頻內容無法像普通視頻那樣通過平臺賺錢,一般團隊也只能通過一個個的項目支撐前行。最終,隨著 VR 行業在 2017 年逐漸走入低谷,360 視頻行業也分崩離析,了無生氣。
360 視頻的失敗,固然有 VR 行業的問題,但在現有技術下,以攝像頭捕捉現實的方式生產的內容,并不能兼容 VR 這個新媒介。相比之下,以 VR 游戲為代表的原生 3D 內容,開始成為 VR 的「頂梁柱」。
當傳統的鏡頭捕捉現實在 VR 中受挫時,以游戲為代表的原生 3D 內容,成為 VR 平臺的主流內容,如果不出意外,它可能也會成為未來元宇宙的主要內容形式。
和林詣彬的《Help!》還要講究傳統影視技法的起承轉合不同,2015 年的 VR 爆發早期階段,VR 游戲和體驗的關鍵字是刺激。「大擺錘」、過山車是 Oculus Rift DK 兩代開發者套件中群眾最喜聞樂見的內容。這些早期體驗不講究畫面和設計,追求的是對用戶大腦「前庭」系統的猛烈攻擊,以求留下深刻印象,或者是心理陰影。
Unity 大中華區平臺技術總監楊棟清晰記得,第一次玩從美國拿回來的 Oculus DK2 的首個體驗是一個滑雪的游戲,不知道是優化的不好還是幀率不夠,也有可能兩項都有,結果就是「暈的不行」。
楊棟沒有想到,在幾年后 Oculus 推出消費級產品 Rift CV1 后,他帶著這套設備到子女的幼兒園,給小朋友們體驗了一下 VR 的魅力,沒想到這些小朋友最喜歡的反而是最刺激的「過山車」體驗。
早期VR最熱的內容是過山車|YouTube
早期的 VR 用戶很像那些小朋友,對于 VR 游戲有著天生的喜歡,因為從某種意義上來說,大部分早期用戶本身就是深度游戲粉絲,而 VR 內容創作者就是游戲開發者。這也是為什么像 Unity 和 Unreal 兩大重要游戲引擎的開發者大會,同時也是 VR 開發者盛會。楊棟現在還記得和團隊帶著幾百個紙盒 VR 眼鏡,給游戲開發者體驗 VR 的場景。
相對于 360 視頻,VR 游戲和體驗可以讓用戶在游戲場景中隨意走動,可以與游戲中的物體或者人物進行簡單的互動。甚至單單是有了一個 3D 的虛擬形象,就已經讓用戶感到沉浸感的加倍。這也是為什么像游戲這樣的 3D 原生內容,成為 VR 平臺的主流,并最先幫助少數工作室拿到了百萬美元的銷量,而當時的 VR 用戶數量少的可憐。
曾經專注于 VR 內容制作和分發的 Sandman Studios 的聯合創始人周旭東認為,就像傳統電影和 VR 影視內容,對于現實的捕捉和 3D 原生內容兩種需求都存在,而由于后者在生產流程上更利于二次開發,所以 3D 原生內容可能會更大一些。
Sandman Studios 團隊目前正在研發的產品「大千」(Vast),為參展方和專業團隊在 VR 中搭建了虛擬的秀場和展示場所,同時團隊也嘗試給專業人士例如 DJ 和舞臺控制設計專屬的 VR 工具,讓他們能在虛擬世界中控制舞臺效果,相似的操作,但是虛擬世界中可以出現的效果想象力要比現實世界高幾個數量級。
Sandman的工具「大千」中的虛擬舞臺效果|Sandman工作室
不過,對于普通用戶來說,想要使用 3D MAX、MAYA 以及 Unity 等專業軟件和引擎來制作 3D 內容,為時尚早。楊棟認為,在短期之內,還不太可能出現像手機攝像頭拍照一樣,能讓普通用戶一鍵創建 3D 內容的工具。但是,在某些垂直領域,團隊可以將專業工具的功能放在云端,應用端則可以簡化到普通用戶可用。
從這個角度來看,目前不少虛擬偶像和二次元社交應用的走紅,恰恰印證了這個道理。楊棟認為,與其創造虛擬物體,人們首先要虛擬的其實是人本身。「每個人能成為自己的虛擬主播,可以去帶貨或者干什么都行。」
對于元宇宙,楊棟認為,它并不是一下成為現實,而是「一點點進入到人們的生活中」,就像現在 IKEA 等家具和電器廠商,可以讓用戶在手機端查看家具和電器的 3D 模型在物理空間內展示的效果。而元宇宙概念,或許可以讓實時渲染 3D 內容在大眾層面快速普及。
「就像當年互聯網,剛出來的時候大家就是發郵件,玩 QQ,而現互聯網對人們生活是有真實幫助的,有真正的價值。」楊棟說道。
作者 | 靖宇
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GameFi站在DeFi、游戲與NFT的交叉點上,取眾家之所長,自成一體,并在今年夏天經歷了一輪爆發,頭部項目如AXS、MANA、SAND等都獲得了數倍甚至十余倍的增長.
1900/1/1 0:00:0011月30日,GALA/USDT的24小時成交額為2.4億美元,在歐易成交榜中排第5。據行情數據顯示,GALA代幣價格在近幾個月價格穩步上漲,并在11月中旬開始蓄力上漲,最高觸達0.8427美元.
1900/1/1 0:00:00當數字人民幣遇上低碳生活,還能有哪些新體驗?12月15日,北京商報記者了解到,美團宣布進一步擴大數字人民幣的碳中和試點,凡是在美團上參與綠色低碳消費行為,都能領取到相應的數字人民幣低碳獎勵.
1900/1/1 0:00:00近幾年,傳統的銀行業務越來越不受人待見,美國一些銀行儲蓄賬戶的年利率甚至可以低到可笑的 0.1 %(考慮到目前美國的通脹接近 5 %,存儲蓄賬戶=撒幣);而同期.
1900/1/1 0:00:00近日,重慶市人民政府印發《重慶市數字經濟“十四五”發展規劃(2021—2025年)》。文件指出,加快發展區塊鏈產業.
1900/1/1 0:00:00移動支付網消息:數字人民幣試點以來,應用場景不斷拓展,目前已經覆蓋生活繳費、餐飲服務、交通出行、購物消費、政務服務等各個領域.
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