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Web3游戲的未來:Play-to-Own將提供可持續性的動力_PLAY:DontPlaywithKitty

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第一款視頻游戲于上世紀70年代發布并上市,在此后的幾十年里,已經發生了巨大的變化。從過去十年運行在家用游戲機和PC的付費單機游戲到免費手機游戲,游戲體驗和商業模式都隨著技術的進步而發生了變化。如今,視頻游戲的市場價值已超過3000億美元,預計從2022年到2028年,這一數字的年增長率將為12%。我們的論點是,將Web3元素集成到游戲中可能會迎來一個被稱為“Play-to-Own”的游戲新時代。我們認為,解鎖游戲中的經濟活動將大幅擴大游戲行業的總體規模,并增強價值創造。2021年,我們通過AxieInfinity的聲名鵲起瞥見了Web3Gaming的潛力。根據Nansen的說法,推廣我們大多數人都熟悉的Play-to-Earn(P2E)模式,Axie的日均活躍用戶數量已從2021年初的1萬個增長到300萬個的峰值,并在2021年獲得了13億美元的收入。更令人驚訝的是,Axie還處于起步階段,目前簡單的戰斗模式只是Beta版本。Axie的拋物線式增長向游戲行業表明了Web3游戲尚未開發的潛力,激發了大量游戲人才涌入加密領域。與Web2同類游戲相比,集成NFT的游戲在玩家留存率和收入方面取得了更大的成功。我們已經可以看到有無數游戲在其玩法中嵌入了創新的“玩賺”機制。除了游戲工作室,整個生態系統也圍繞Play-to-Earn迅速擴張,游戲公會、DAO、公會工具、游戲發現平臺、托管、交易基礎設施、分析公司的數量迅速增加。但當前P2E模式的缺陷已廣為人知,即代幣經濟的通脹,和參與到游戲中的代幣收集者并不是真正的長期玩家。Web3游戲領域的大多數企業家都在想方設法超越這種模式,以使游戲更具可持續性。我們預計未來幾個月會進行快速試驗,我們堅信下一代成功的Web3游戲不需要P2E模式也能成功。為了預測Web3游戲的未來,我們先來簡單回顧以下游戲商業模式的歷史。商業模式的范式轉變——付費游戲、免費游戲、P2E

回顧過去50年的游戲,我們可以看到多個獨特的時期,商業模式創新與技術進步同時發生。第一個成功的游戲商業模式是由街機游戲“乒乓”推廣的付費游戲模式——玩家將硬幣插入到游戲機中,即可開始游戲,直到他們失敗為止。街機游戲往往是簡單卻有趣的游戲,加上有競爭性的高分排行,讓玩家一次又一次地回來玩。后來,隨著PC和家用游戲機的普及,像《暗黑破壞神》這樣的盒裝零售游戲也開始流行,玩家可以在家中舒服的玩游戲。然而這類游戲的缺點是,收入的機會是一次性的——游戲開發者通常在幾年時間力推出多個系列。數字分銷技術的進步使得即時服務游戲成為可能,同時游戲開發者也可以獲得經常性收入,基于訂閱的付費商業模式由此而來。在這種模式下,玩家每月支付固定的費用,以獲得定期更新和增強的游戲內容。許多成功的游戲都采用了這種模式,包括令人尊敬的《魔獸世界》,該游戲在其鼎盛時期擁有超過1150萬的月付費用戶。隨著手機App的興起以及玩家對休閑游戲的偏好增加,免費游戲商業模式開始流行。在這種模式下,游戲的基本玩法是完全免費的,游戲發行商通過“微交易”獲利,包括季票和戰利品盒,玩家購買后能夠獲得皮膚、裝備,從而使他們與其他玩家相比更具競爭力。免費游戲模式的好處是顯而易見的,它可以讓用戶輕松地玩游戲,并為游戲開發者提供經常性的收入來源。然而隨著時間的推移,游戲玩家們越來越失望了,因為他們感覺到開發者在“搶錢”,而游戲平衡也受到“付費贏”玩家的影響,裝備越貴,戰力越強,充錢就能贏。這些商業模式演變的一個共同點是,游戲開發者越來越傾向于從玩家身上獲取更多的終身價值,同時投入最少的努力和成本。開發者的目標已經轉向“以公平為代價”的利潤:從旨在提供有趣的產品到旨在讓玩家花盡可能多的錢。在許多情況下,玩家為之努力獲得的物品被夸大,或被不公平地削弱,以抬高需要購買的物品,而收入則歸開發商所有。游戲內資產的真正所有權的概念并不存在,因為一旦玩家決定放棄玩這款游戲,他們曾經的努力也將毫無價值。與此同時,一個根本性的問題是激勵失調。整個游戲生態系統的決策是由開發者做出的,他們可能沒有考慮到玩家社區的意見。大多數開發商不會補償那些為游戲做出貢獻的玩家和創作者。Play-to-Earn——用經濟價值激勵游戲玩法

報告:第二季度Web3協議因黑客和攻擊造成的損失從去年同期略有下降:金色財經報道,據CertiK報告,第二季度Web3協議因黑客和攻擊造成的損失從去年同期的7.45億美元下降到3.135億美元,下降了58%。CertiK在一份聲明中表示,網絡安全漏洞造成的資金損失的減少表明Web3行業的技術防御和安全協議正在變得更加有效。加密貨幣交易所、區塊鏈網絡和個人開發者可能會實施更強大的安全措施,并在威脅檢測、漏洞管理和事件響應等領域進行投資。與今年第一季度相比,總虧損額為3.3億美元,略有下降。[2023/7/6 22:19:55]

利用區塊鏈技術,通過將NFT和加密貨幣引入游戲,從而產生了Play-to-Earn商業模式。P2E玩家能夠將他們在游戲中花費的努力轉換為代幣和NFT,然后可以將其轉換為現金以在現實世界中使用。通常在此類游戲中,游戲的“賺取”部分被高度強調以吸引玩家。在AxieInfinity中,如果玩家的MMR值很高,他們能夠每天賺取超過200美元的收入。在菲律賓等發展中國家,這一數額遠高于10美元的最低日工資。然而,依賴游戲作為工作是不明智的,因為代幣價格會經歷巨大的波動,如果供過于求,將無法維持價格。內容深度有限的新興游戲經濟將無法支持以賺取代幣作為目標的玩家群。在Play-to-Earn游戲的開放經濟體中,經濟的健康狀況變得至關重要,必須需要確保代幣的供應和需求保持平衡,以使代幣和游戲物品的價值保持穩定。跟隨Axie的腳步,我們看到一些P2E游戲試圖模仿他們的成功。由于糟糕的代幣模型設計和管理,大多數玩家都在努力應對代幣的過高通脹——“鯨魚”玩家套現導致死亡螺旋,隨著代幣價格下跌,玩家收入下降,他們也將停止游戲,因為他們能夠玩這款游戲的主要原因就是為了賺錢。Play-to-Own——Web3游戲的未來

從AxieInfinity中我們了解到,在游戲的初始引導階段,早期玩家和參與者主要受收益的驅動,他們承擔風險大量購買資產,并努力賺取代幣,將其出售給后來的玩家。然而,由于激勵機制不可能永遠補貼增長,游戲開發商將不得不想辦法在可持續的游戲經濟中將追求收益的玩家轉化為消費者。雖然這可以在短期內通過調整代幣的供應或者引入新的代幣來實現,但消費只能通過不斷提供新奇有趣的內容和體驗來維持,玩家愿意為這些內容付費,而不期望獲得任何經濟回報。構建社區喜愛的沉浸式世界和角色是游戲發展的最可持續的方式。我們相信Play-to-Own將是游戲商業模式的下一個演變。游戲不是工作,開發商不應通過游戲可以賺錢來吸引玩家。我們將Play-to-Own定義為:基于Web3精神開發的區塊鏈游戲——激勵開發商與玩家的一致性和真正的利益相關者所有權。玩家的貢獻會以代幣或游戲內資產的形式獲得游戲所有權。與純粹的P2E不同,Play-to-Own將專注于有趣的游戲玩法、可持續的經濟,培養玩家對游戲內資產和IP的強烈歸屬感——而不是玩家的短暫賺錢心態。我們相信這種模式將使游戲能夠獲得區塊鏈的真正好處,例如從游戲資產中釋放價值和建立強烈的社區所有權意識。Play-to-Own意味著玩家以實際體驗的方式積極玩游戲,以獲得有價值資產的所有權,而不是在典型設計不佳的游戲中盲目“養殖”。此外,我們認為Play-to-Own對新玩家的門檻非常低,并且可以提供可持續數量的獎勵來吸引玩家。例如,游戲一開始可能是免費的,允許玩家獲得小額獎勵,然后再投資到游戲中,以獲得有價值的游戲資產。或者,用戶可以通過利潤分享協議從市場租用NFT資產,在游戲中使用,而無需花費大量資金去購買。Nansen解釋了Web3游戲中的利益相關者:

Web3收藏平臺Collectibles.com宣布完成500萬美元種子輪融資:金色財經報道,Web3收藏平臺Collectibles.com宣布完成500萬美元種子輪融資,Blockchange Ventures領投。GFR Fund、Peter Thiel、Blockwall Capital、私人投資者和行業顧問參投。Collectibles.com正在建立第一個Web3收藏家社區和市場。[2023/6/13 21:34:27]

最終,我們可以將Play-to-Own視為一種正和游戲——以下是一種簡化的心理模型:

我們預測玩家消費將比Web2游戲中的收入高出一個數量級,并且Web3游戲將過渡到用商品總價值作為衡量虛擬經濟中所有交易的指標。至關重要的是,開發人員和社區之間共享的游戲生態將創造凈價值。憑借健全的經濟管理和深度的游戲內容,與Play-to-Earn相比,Play-to-Own將更具可持續性,從而在更長的時間內為開發者和社區創造收入。加速現有游戲轉變為Play-to-Own的一些因素

我們認為當前游戲加速轉變為Play-to-Own是由當前商業模式中的激勵錯位和Web3提供的價值主張相結合提供支持的:Web2游戲中的激勵錯位

1、游戲玩家始終尋求將他們花在游戲上的時間貨幣化根據經驗,我們知道游戲玩家會想方設法將花在游戲中的時間變現。《Runescape》中的GrandExchange等游戲內交易公司已經向一代玩家傳授了游戲經濟方面的知識。在流行的MMOs或MOBA游戲中,打金也很常見。玩家對游戲中有價值的物品有潛在的心理模型,并且在放棄游戲時總是會考慮用這些有價值的物品來變現。當前Web2游戲的限制性經濟將推動更多了解虛擬物品價值的玩家進入Web3游戲,其中游戲內資產的代幣化減少了價值交換的摩擦,從而釋放了更多的經濟活動。然而,很難證明在某個Web2游戲中投入大量資金是合理的,因為進入游戲時的價值流是單向的。不過,使用可以轉售的NFT,價值的流動可以是雙向的。玩家的心態從純粹的消費轉變為資產所有權,當游戲資產可以增值和出售時,玩家可以在心理上將消費合理化。使用去中心化應用程序的一大障礙是,當涉及到通過Metamask這樣的加密錢包發送鏈上交易時,總是令人擔憂。但是,我們認為對于習慣使用高價值物品的游戲玩家來說,這不是一個問題。2、由于開發者和玩家之間的激勵不一致,對游戲開發者感到失望現在大多數游戲都是以投資回報率為驅動,而不是專注于可玩性。游戲公司的目標是在玩家身上花費最少的資源的同時,賺取最大的資金量。投資者的壓力、高昂的管理費用和嚴格的交付時間表也可能導致未完成產品出售給玩家。近些年,因在大肆宣傳后未能提供令人滿意的游戲體驗而辜負了玩家信任的案例屢見不鮮。昂貴的付費內容、不公平的游戲補丁、削弱了玩家辛辛苦苦獲得的物品以支持新的付費物品、令人望而卻步的微交易,植入性廣告......隨著開發商“搶錢”變得更加明目張膽,玩家社區對開發商感到越來越厭倦。3、游戲開發商濫用UGC創作者謀取利益用戶生成的內容(UGC)創作者可以通過他們的作品獲得高額報酬,然而在某些情況下,他們可能根本得不到補償。如Steam上的DOTA2的案例所示,游戲開發商可以輕松更改版稅規則。在Web3游戲中,通過智能合約強制執行的版稅讓專業的UGC創作者更加有信心建立自己的業務。這將促進創作者向社區交付更高質量的作品和構建高質量的UGC市場。此外,當使用代幣激勵來增強UGC時,更多的創作者從他們的創意中獲利。同時,這也解鎖了游戲內內容生成速度的限制。Web3游戲的價值主張

Life DeFi與Web3基礎設施提供商Validation Cloud合作:金色財經報道,去中心化金融生態系統Life DeFi宣布與Web3基礎設施提供商Validation Cloud建立新的合作伙伴關系,使零售用戶能夠直接從Life DeFi錢包移動應用程序中抵押他們的數字資產。該合作伙伴關系將利用Validation Cloud的驗證節點為Life DeFi用戶提供方便、可靠和安全的質押解決方案。[2023/4/9 13:53:26]

1、二級市場更深的流動性導致更大的交易量和收入區塊鏈開放、去信任的特征可以為游戲資產提供一個充滿活力的二級市場。物品的價格由市場和自然供需決定,除非游戲開發商進行干預。游戲開發商可以采用基于智能合約啟用的交易費用和二級市場交易版稅的替代貨幣化策略。資產可以自由清算,玩家可以從他們在游戲中投入的時間、精力和金錢中獲得一些財務價值。我們相信,從長遠來看,這將導致游戲行業的總體規模增加。2、Web3游戲協調玩家、投資者和開發者之間的激勵平衡目前,游戲社區沒有直接的方式與游戲一起成長,并分享游戲成功所帶來的任何形式的財務收益。玩家通常對游戲開發方向沒有發言權,因為大多數游戲都是閉門開發的。游戲收入也從未與早期玩家分享,很明顯,他們也是游戲成功的重要原因之一。以NFT和代幣為內核的Web3游戲提供了一種解決方案,玩家可以在游戲的早期獲得代幣激勵。在早期開發階段,游戲開發商可以識別并讓其中一些熱情的代幣持有者參與游戲構建過程,創建投票,了解他們對游戲應該如何發展的看法。隨著游戲的正式推出,允許通過代幣進行游戲的治理和管理,讓玩家社區參與其中。開放治理和溝通渠道可以建立信任和理解,因為玩家現在有辦法讓開發人員聽到他們的聲音。3、由于資產、游戲歷史和代幣使用的互操作性,新形式的用戶獲取區塊鏈允許游戲開發者通過創建特殊的自定義物品來集成第三方NFT資產以在他們自己的游戲中使用。開發人員可以尋找看起來最熱情或最適合其目標受眾的玩家社區來推銷他們的游戲。隨著能夠判斷合法玩家錢包活動的工具的成熟,玩家的鏈上游戲歷史可以被其他游戲收集,用于空投。這創造了雙贏的局面,游戲開發者擁有一種新的用戶獲取形式,同時加強了集成NFT資產的IP、效用和網絡效應。代幣和NFT的所有權有助于營銷,因為以最少的營銷預算讓玩家社區成為了游戲的有效傳播者。4、游戲工作室的籌款能力隨著Web3的使用而提高根據Dappradar和BGA的報告,2021年,區塊鏈游戲領域籌集到了40億美元的資金。相比之下,2020年傳統游戲初創公司的總籌集資金為47億美元。將未來的游戲內資產作為NFT出售有助于籌集大量資金,從而減少預算緊張對開發工作的限制。成功的Web3游戲應該是什么樣的?

Computecoin創始人:Web3行業缺失去中心化基礎設施:據官方消息,美國中部時間6月11日,由 Computecoin(CCN)主辦的題為“Web3存儲的未來”的圓桌會議在德克薩斯州奧斯汀開展。會議上,Computecoin創始人和CEO Max Li指出了Web3行業的發展痛點——缺失去中心化基礎設施,Web3應用依然搭建在AWS和Google Cloud的Web2服務上。這就像4G的手機運行在3G的網絡上,很多4G的性能無法實現。CCN對此給出的解決方法是:以用戶為本位,打造一個完整的、零學習負擔的Web3生態系統,使用戶和開發者能在Computecoin上輕松接入去中心化計算和存儲服務。[2022/6/15 4:28:42]

為了充分享受在Web3中構建的好處,我們認為開發人員應該考慮這些核心元素上:1、復雜的游戲世界建設和發展IP簡單地說,當游戲世界里有大量的活動可以做時,玩家會花更多的時間在里面,這與玩家在游戲中的消費直接相關。開發人員可以將游戲世界與各種想法組合,使之成為UGC的溫床,這時玩家社區可以介入以創建故事和角色。當社區參與游戲世界建設時,就會形成對游戲和IP的強烈情感。隨著越來越多的第三方內容創作者開始創作NFT,IP的價值會隨著他們知名度的增長而增加。另外,開發者社區應該圍繞共同的技術標準進行協調,并積極采用這些標準,以提高資產在不同游戲世界中的可移植性。2、身臨其境的社交和MMO體驗開發人員應強調高度定制化、身份建立和社會互動。隨著玩家對游戲內頭像和資產的更多關注,他們消費和展示付費物品的動力越來越強。這鼓勵了虛擬游戲經濟中的消費。PvE和PvP的獎勵性多人游戲體驗增加了游戲的互動性和社交元素。在排行榜上的聲望,以及公會與公會之間的“戰爭”也迎合了玩家的競爭本質,鼓勵玩家消費以確保處于領先地位。3、深度思考游戲的經濟模型玩家的努力應該得到更多的回報,因為這些玩家可能是更高價值的客戶,他們大多將收益重新投資到游戲中。開發人員需要提供持續的內容更新和官方活動來鼓勵有價值物品的二級交易市場,從而提高游戲的版稅收入。代幣是在游戲的經濟引導階段獲取和保留用戶的工具。開發商需要監控關鍵經濟指標以調整代幣供需,并隨著時間的推移積極管理游戲經濟的健康狀況。目標是通過使代幣的通脹與玩家群的增長保持一致來爭取代幣價格的穩定。只有在對游戲經濟有長期穩定有信心的情況下,才能建立更多游戲內業務。如果早期不限制投機,那么開放的游戲經濟可能是一把雙刃劍。經濟模型設計者應該想辦法保護模型免受極端波動和資產濫用的影響,例如可以對物品和資產交易征稅。總的來說,游戲的成長要與玩家的目標保持一致——游戲的成功和收益應該取決于玩家從娛樂和財務回報中獲得價值。4、游戲逐漸民主化為了延長游戲生命周期,開發人員應根據社區中有聲望的利益相關者的意見共同做出決策,從而提高參與度和留存率。開源游戲代碼對于確保社區有能力分叉游戲也至關重要,如果開發人員被認為是游戲的糟糕管理者,社區有能力剔除他們,繼續保持游戲經濟的連續性。我們設想社區可以聘請不同的開發團隊來為游戲創建內容和維護實時運營,玩家可以在每個賽季結束時投票決定他們是否有能力發展游戲并留住玩家。最好的Web3游戲將成為元宇宙的核心部分

Plasm Network已收到Web3基金會捐贈支持在Polkadot上部署ZK-Rollups:12月4日,波卡二層擴容協議Plasm Network官方宣布,團隊已收到Web3基金會的一筆公開捐贈,以用于在Polkadot上部署ZK-Rollups解決方案。[2020/12/4 13:59:17]

我們相信,區塊鏈技術已經為構建針對主流用戶的游戲做好了準備。現在需要創新的是用戶體驗問題。最適合利用Web3元素的游戲類型是MMORPG,因為此類游戲一般都有深度的游戲經濟模型,如《魔獸世界》和4X戰略游戲《部落沖突》。區塊鏈技術的使用也將導致游戲設計中的0到1創新,并由于資產和游戲邏輯在鏈上存儲的可能性而創造新的類型。研究當前的游戲設計,我們對構建Web3游戲的“自上而下”和“自下而上”兩種方法感到興奮——每種方法將遇到的不同挑戰。下面是兩種方法的概況表:我們應該投資于游戲基礎設施,如公會和游戲發現平臺。應該避免投資生命周期短的“GameFi”,它似乎是一種零和游戲,唯一的目標是實現最大的財務回報——它們本質上是一個游戲化的前端,建立在DeFi的機制上。我們應該積極支持長期性、可持續、提供有趣內容和體驗的游戲,它們會對龐大的數字玩家群體產生巨大影響,并最終成為元宇宙的核心部分。總結

從我們看到的開發者水平來看,我們有理由相信,下一代游戲商業類型將建立在Web3上——扭轉對使用NFT的Play-to-Own游戲的普遍負面情緒。我們相信,建立在開放的點對點網絡上的游戲將釋放更大的經濟價值,并大幅擴大游戲行業的總體規模——預計在未來10年內將產生萬億美元的價值。我們熱切希望這樣一個未來:真正的價值在虛擬游戲世界中流動,體驗感與物理世界一樣真實,不論是Web3游戲,還是元宇宙。風險提示:根據央行等部門發布的《關于進一步防范和處置虛擬貨幣交易炒作風險的通知》,本文內容僅用于信息分享,不對任何經營與投資行為進行推廣與背書,請讀者嚴格遵守所在地區法律法規,不參與任何非法金融行為。

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