數字時尚使無限的自我表達不受物理限制,從數字物理產品到完全沉浸式的虛擬內容,實驗正在蓬勃發展。我們預計,隨著虛擬經濟以及虛擬環境的激增,這個行業將顯著增長。數字時尚從根本上改變了我們對網絡身份的認知,同時也建立在以前固有的文化產物上。隨著我們的互動越來越多地發生在社交媒體、游戲以及虛擬世界中,我們的網絡身份成為了他人如何看待我們的關鍵。
現在是數字時尚的時代,它比你想象的要大:在線狀態:60%的Z世代以及62%的千禧一代認為在網上展示自己的方式,要比當面展示自己的方式更重要(SquareSpace)。根據《Roblox》最近的一份報告:一半的受訪者每周都會更換化身頭像;47%的人說他們的虛擬化身有助于表達自己的個性,43%的人說這讓他們自我感覺良好;70%的人將他們的化身打扮得與他們的IRL風格相似,70%的人表示,他們受到啟發,在現實生活中穿得和虛擬化身相似。商品化:1、IRL時尚制品正在通過StockX等在線二級市場被商品化。2020年,GenZ60%的男性報告在使用該平臺;預計到2025年,時尚商品二級市場相對于一級市場的規模為15-25%;2、在游戲中,玩家對交易自己的皮膚很感興趣,這可以從初級銷售和灰色市場中得到證明。在了解游戲內皮膚的核心美國玩家中,81%的人希望用他們的游戲道具獲得現實世界的金錢,因此對皮膚交易很感興趣(NewZoo);此外,75%對皮膚交易感興趣的玩家表示,如果皮膚在游戲之外有貨幣價值,他們會花更多錢來買皮膚(NewZoo);數字化:消費者想要和他們購買的品牌進行互動,這樣會具有歸屬感,絕大多數消費者在購買前、期間或購物后都會使用數字渠道。(德勤)接受虛擬化妝品:一項針對美國MMO玩家的調查發現,91.3%的受訪者會花錢購買游戲內的化妝道具。在2018年的一項研究中,1,307名受訪者中有68.6%的人表示他們不反對化妝品微交易,而22%的人表示他們非常不喜歡付費獲勝的微交易。近四分之三的Roblox受訪者表示他們會花錢購買時尚商品,四分之一的人會在一件化妝品上花費超過20美元。到2025年,全球游戲內購買預計將達到750億美元。推動可持續發展:時裝生產占人類碳排放量的10%,每年有85%的紡織品會被丟棄。這導致了通過控制供應和回報減少時尚行業碳足跡的努力,同時在可能的地方尋求數字化(彭博社)。
圖片來自RTFKT新興的數字時尚領域這個曾經被視為小眾實驗的東西,現在正在成為一個充滿活力的市場,一個主要的消費市場,其正在被小型和大型時裝公司廣泛采用。今天的數字時尚狀態可以分為三個主要運動:數字物理,增強現實以及針對化身的可穿戴設備。許多項目在這些領域之間交叉,以增加其生態系統內資產的總效用,因此它們絕不是相互排斥的。所有三個部分都來自不同的層:1、通信層:由NFC芯片、動態二維碼等數字物理工具以及智能合約、數據饋送等區塊鏈原語組成。這些信息共同構成了一個所有權和認證數據庫,也是時尚界與數字世界交流的一種方式。2、創造層:用于協調勞動力市場和開發物理和數字作品的工具。3、分發層:分發的來源可以來自市場或自定義網站。這一層還包括支持跨平臺虛擬分發的工具,如化身基礎設施以及運輸實體產品的物流操作。4、增強層:物理資產或完全虛擬的對象通過AR、游戲內實用程序、事件或體驗的token門控進行增強,甚至在品牌未來的治理中發揮作用。
Meta計劃全面加碼AI,強調并非替代元宇宙:金色財經報道,Meta首席執行官扎克伯格周四向員工宣布了一項計劃,將在其旗艦產品(如Facebook和Instagram)中加入生成式AI文本、圖像和視頻生成器,不過扎克伯格此舉并非替代公司在元宇宙的重心。事實上,Meta一直處于生成式人工智能研究的前沿,但其在將這些技術應用到其產品上方面有些緩慢。扎克伯克表示,過去一年在生成式AI方面,我們看到了一些真正令人難以置信、質量上有所突破的進步,這給我們提供了機會,現在可以把這項技術推向前進,并將其構建到我們的每一個產品當中。 (Axios)[2023/6/11 21:30:03]
Digiphysical
Digiphysical時尚將數字時尚商品與現實世界商品的實物交付結合起來。在最簡單的形式中,一件實體商品(例如衛衣)與一件數字對應物(如NFT或可穿戴化身)相關聯。鑒于大眾對虛擬世界的需求仍處于初級階段,數字物理時尚受益于當今消費者對實體產品的需求,同時也為未來日益增強的虛擬性做準備。服裝不再是被鎖在衣櫥里或孤立于現實生活互動的身份原始物,而是成為一種基于實用程序的數字資產,同時也是沉浸式在線體驗的關鍵。這些體驗可以從游戲和token門控社區中心到AR覆蓋和IP工具。你的實體衛衣可能會讓你有機會參加當地的活動或虛擬音樂會,或者在去中心化的時裝公司中充當投票的角色,將你作為一個經過認證的消費者的愿望轉化為未來發布的產品。Digiphysical實驗是由web3中的RTFKT和Metafactory,以及web2中的chroma等品牌推廣的。其他受歡迎的品牌包括9dcc、CULT&RAIN以及Rags。由于使用了NFC之外的附加基礎設施,包括近場通信(NFC)芯片、去中心化托管平臺以及價值鏈分發服務,Digiphysical是三個領域中最復雜的。NFC芯片
近場通信(NFC)芯片將現實世界的資產連接到區塊鏈。這些芯片被嵌入到實體物品中,用手機掃描就可以獲得額外的內容。雖然類似于靜態QR碼,NFC芯片利用密碼學和/或動態鏈接來確保只有靠近實物資產的人才能訪問。KONGLand是這些芯片的主要供應商,其已被各種Digiphysical項目廣泛采用。
圖片來自AzukiKONG有兩個版本的芯片:SiLos和HaLos。兩個版本都自行生成自己的密鑰對,并將公鑰存儲在KONG注冊表合約中。通過使用智能手機掃描芯片,任何人都可以驗證私鑰并解鎖對存儲在合約中的代幣化資產的訪問或驗證項目的真實性。KONG的HaLo芯片使用以太坊的原生橢圓曲線(secp256k1),這意味著與無法生成簽名的典型NFCtaps相比,它們可以直接簽署交易和消息。如今,KONG的芯片已經嵌入到各種項目中,例如Metafactory、Rags、Mattereum、IRLArt以及Azuki。
美聯儲理事反對將穩定幣置于全面的銀行監管之下:金色財經報道,美聯儲理事Christopher Waller表示,穩定幣不需要像銀行一樣受到所有規則的監管。他不同意總統金融市場工作組關于穩定幣監管的一些建議。他解釋說,雖然銀行應該能夠發行穩定幣,但并非所有穩定幣發行人都必須是銀行。(news.bitcoin)[2021/11/18 6:57:35]
圖片來自KongNFC芯片堆棧可以通過IYK等基礎設施進行擴展,IYK為Digiphysical項目提供定制模塊以供插入。項目可以混合搭配IYK的無代碼工具、模塊、用于查看數字項目的模板化網站,以及圍繞NFCtaps的分析。作為NFC集成的一部分,每30分鐘發送一次動態的單次動態訪問鏈接,可確保鄰近性證明并有助于基于位置的分析。使用IYK的項目包括9dcc、IndexCoopxBankless以及POAP卡片。最近,Azuki和KONG為物理支持的代幣編寫了一個EIP,展示了這些芯片集成的潛力。根據PBT提案,每個NFT在概念上都與一個物理芯片相關聯,并且只有在芯片簽名提供給合約時才能轉移給不同的所有者。如果你交易了實物,新所有者可以掃描芯片,將NFT從前任所有者的地址轉移到他們自己的地址,始終保持數字副本和實物副本之間的聯系。去中心化托管平臺
大多數Digiphysical品牌的核心基礎設施需求是一種類似托管的服務,用于在NFT資產持有人贖回之前持有實體資產——這源于需要向制造商提交訂單以創建實物,無論它是否已被贖回。雖然可以通過使用NFT的所有者可以認領實物資產的規定期限來繞過托管,但并非所有項目都采用這種方法。例如,9dcc將社區財政庫作為資產價值主張的一部分,這是有道理的——就像2021年的Unisocks現象一樣,一個無人認領的物理數字對,比已認領的物品具有更大的價值。項目可以選擇為此構建自己的基礎設施,但插入現有解決方案或通過Boson等類似期貨合同協議可能會更容易。4k和Courtyard都使用了一種模型,在這種模型中,實物資產被運送到存儲提供商,一旦收到,就會生成可兌換基礎資產的NFT。4k采用了一種去中心化方法,使用代幣經濟學激勵模型來引導存儲提供商網絡。在物品退化或丟失的情況下,NFT持有者會收到被罰沒的代幣,這些監護者通過質押和罰沒機制進行管理。監護者通過代幣通脹和協議費用來補償這種風險。值得注意的是,4k通過與Arcade合作為勞力士提供抵押貸款,突出了其實物支持NFT的潛力。此外,9dcc與4k合作執行了他們的ITERATION-01投放,展示了如何將空投的4kNFT用作分發過程的一部分。Courtyard采用了一種更中心化的方式,其依靠安全公司Brink's進行運輸和存儲。他們還想通過建立一個經銷商網絡來擴展他們目前的業務,以在鏈上代表物品之前評估物品的真實性。為了幫助創建鏈上資產的供應,Courtyard還考慮在某一物品的所有后續二次銷售中,向該物品的初始鑄造者增加1%的版稅回扣。然而,Boson采用了不同的方法來完成托管挑戰。買賣雙方不是將實物資產托管在保險庫里保管,而是共同創建一個期貨合同,雙方存入等額資金以保證履約。這種方法并沒有直接解決訂單提交問題,但它確實允許個人在贖回期間保管實物,并能夠在以后轉售。供應鏈和價值鏈
歐易OKEx統一賬戶現已全面開放:4月6日,據歐易OKEx官方消息,統一賬戶已全面開放,所有用戶均可使用統一賬戶功能。 據悉,歐易OKEx統一交易賬戶提供三種新的賬戶模式:簡單交易模式、單幣種保證金模式和跨幣種保證金模式,可滿足用戶不同的交易習慣和訴求。統一交易賬戶的上線將簡化傳統賬戶結構,提升資金利用率,讓交易更簡單。[2021/4/6 19:49:16]
物理和虛擬產品開發導致了設計師、供應商、制造商以及3d建模師高度分布的供應鏈,從而需要在多方之間分配最終銷售的價值。這為Hibiscus和Crowdmuse等專門從事利潤再分配和貢獻管理的web3基礎設施項目打開了大門。Hibiscus最近創建了首個專為服裝生產打造的鏈上利潤再分配合約——將FWB商品銷售的利潤重新分配給供應鏈參與者。他們希望在此基礎上進一步拓展,讓裁縫師、圖案制作者、印刷工人以及其他服裝行業的工人加入進來,創建一個去中心化的供應鏈,以crypto的方式將利潤重新分配給創造者。此外,他們正在構建一個可分叉的資產庫,創作者可以在此基礎上快速構建或混合現有的設計,這可以被視為可組合時尚樂高積木的一個例子。Crowdmuse同樣在處理價值鏈流程基礎設施。他們的模型允許品牌、設計師和制造商在鏈上共同創建數字物理收藏品,透明地跟蹤貢獻并自動分配收入。除了鏈上數據庫之外,還有一個與貢獻者DID相關聯的信譽原語,該DID基于在協議上做出的貢獻和創建的產品數量。創作者還可以為設計規范做出貢獻,這些規范可以通過許可獲得一部分收入,讓小型獨立創作者有機會將自己的模式推廣到更廣泛的市場。此外,意識到制造商最低供應訂單的影響,創作者可以插入Crowdmuse的預訂功能,以幫助降低新產品的前期成本。
圖片來自CrowdmuseARx時尚
增強現實(AR)將數字對象疊加到現實世界中。這種功能在社交媒體中已經很流行了,Snap和TikTok等應用的大多數用戶都在其內容中使用AR濾鏡。ARKit和ARCore等軟件技術進一步改進了AR交付,使品牌能夠比以往更輕松、更便宜地打造身臨其境的AR體驗。令人興奮的是,隨著消費級解決方案進入市場,全面AR的硬件采用預計將在未來幾年大幅增加。
圖片來自TheFabricant借助AR,時尚可以在物理世界中以獨特的方式擴展,而不受物理本身的限制。所有這些都可以通過智能手機的鏡頭來實現,而無需昂貴的硬件,使AR時尚單品就像智能手機一樣無處不在。AR時尚通常是通過虛擬試衣和濾鏡來完成的。對于前者,資產所有者發送他們自己的高質量照片,數字藝術家使用3D建模和渲染軟件應用它們。另一方面,濾鏡利用現有的AR交付應用,如Snap、TikTok、Instagram和Zoom,實時生成資產在人身上的數字渲染。2019年,OG數字時尚品牌TheFabricant推出了第一款鏈上全AR服裝——Iridescence。從那時起,他們推出了自己的市場和共同創作工作室,允許用戶創建和重新混合設計,并將他們的作品出售給收藏家。每一季,設計師都會創造出各種圖案和設計的組合,最終用戶可以在鑄造前根據自己的喜好進行定制。這種協作過程為新穎的多人游戲創作形式打開了大門。DressX是AR領域的另一個領導者,其提供4k渲染靜止圖像,通過他們的應用程序進行直播AR穿衣,以及遵循上述虛擬試衣模型的「metawear」。截至目前,他們已經與領先的web2社交平臺建立了合作關系,包括用于即時AR的Snap,用于虛擬形象商店的Meta和Roblox,他們已經成為第一個為Roblox市場設計分層服裝的純數字時尚品牌。DressX既提供純數字服裝,也提供NFT,其中一些NFT可用于Decentraland等加密原生虛擬世界。最近,DressX宣布了一項改變,他們將為用戶提供基于訂閱的服務,允許他們在平臺上試驗各種AR時尚外觀,然后每月定期收取費用。
聲音 | 比特幣安全專家::比特幣的全面普及一定會來:知名的比特幣專家Andreas Antonopoulos本周在韓國發表演講時表示,比特幣的全面普及一定會來,但問題在于“什么時候”。他指出,在美國等地,這一趨勢可能會來得更晚。加密貨幣在發達國家的普及可能需要等到其經歷進一步的發展。(巴比特)[2019/4/7]
圖片來自RTFKT針對化身的可穿戴設備
Direct-to-avatar是一種商業模式,它向社交或游戲環境中的玩家銷售裝飾性可穿戴設備,用于他們的玩家化身。在玩家投入大量時間的環境中,針對化身的化妝品經濟蓬勃發展。一個游戲世界對玩家來說越真實,他們在這個世界中花費的時間就越多,他們就越有可能購買化妝品,來裝飾他們在游戲中的社會角色。《堡壘之夜》和《Roblox》等最成功的游戲,已經證明了這種模式是正確的,在這兩款游戲中,分別有77%和54%的活躍美國玩家使用了游戲皮膚。然而,這些模式通常不包含直接所有權層,盡管消費者研究表明這將增加玩家的消費。
圖片來自EpicGames基于Web3的化身經濟,將從上述對現實世界交易的偏好、對游戲環境外部資產所有權的渴望,以及對虛擬化妝品的日益接受中受益。與任何試圖跨越數字邊界的虛擬商品一樣,主要的挑戰是互操作性。不同的虛擬環境在美學、多邊形數量等方面有不同的限制。雖然裝飾性道具確實受益于在游戲或世界中沒有直接效用,但它們仍然需要調整。當前解決互操作性的一些方法包括:開發人員工具和跨平臺SDK:虛擬世界和游戲可輕松插入的化身基礎設施,是向不斷增長的玩家群體銷售化妝品的一種方式,同時有助于應對互操作性挑戰。ReadyPlayerMe是一個跨平臺的化身系統,它為開發者提供了一個化身創建器和SDK,方便他們在游戲中跨網頁、手機、Unity、Unreal以及其他應用程序獲取用戶生成的化身。數字時尚品牌可以利用其分銷范圍在這些平臺上銷售商品——DressX和Artisant是當今這樣做的兩個知名品牌。標準化:RSTLSS采用了一種獨特的方法,通過季節性投放來標準化3d資產模型,以應對互操作性的挑戰。用戶會收到每個虛擬世界集成的模型,創作者可以將IP和設計混合并匹配到預設位置,以定制他們的可穿戴設備。然后將這些設計作為2d紋理包裹應用于所有其他適用模型。隨著時間的推移而添加的一組較小的基礎模型,加上一系列新的紋理設計,應該很快就會形成一個用于各種虛擬環境的大型組件庫。公共數據集:Metafactory正在通過他們的VR/MetaverseCrew探索另一個有趣的互操作性工作。他們使用Ceramic作為數據層,希望為每件服裝創建一個單一的「主」NFT,其可鏈接到元數據中的多種文件格式類型。隨著新平臺的集成,可以使用適當的文件類型更新元數據,隨著更多虛擬環境的推出,為他們的可穿戴設備提供未來保障。除了互操作性,還有一個問題是將可穿戴設備安裝到特定的化身上,該化身的形狀和大小可能在平臺內和平臺間變化。對于遵循VRM/gLTF標準的化身,所有者將需要通過Blender或Unity+UniVRM自定義化身上的可穿戴設備。一些工具,如MarvelousDesigner/Clo3d可以自動執行這些操作,但仍需要用戶完成額外步驟。對于大多數用戶來說,這將是巨大的摩擦,因此開發者們已經在尋找替代解決方案。《Roblox》推出了市場上最好的解決方案之一,叫做分層服裝。該技術將SkinnedMeshes與CageMeshDeformer相結合,有效地將3d對象收縮包裝到3d模型上,從而無需額外的用戶步驟即可輕松應用衣服。而在Web3中,使用如上所述的元NFT可能是最好的解決方案之一,特別是當與可互操作的文件格式標準相匹配時。理想情況下,標準是通過互操作性工作組的努力在多個環境中創建的,以使這一切對最終用戶來說更加無縫。在那之前,我們還需要進一步的實驗。時尚DAO
聲音 | Joseph Young:Tether的審計不是全面的:Joseph Young在某社交軟件中回復網友表示Tether有過審計,可不是全面的。[2018/10/21]
以時尚為中心的DAO仍然是一個新興領域,但如今已有DAO作為贈款或投資資金、工具/基礎設施開發以及專家和初學者的通用集體工具。RedDAO可以說是最知名的時尚DAO。他們是TributeLabs生態系統中的一個投資DAO,他們使用籌集的4,000ETH來支持、購買、存檔、收集以及投資新興的數字可穿戴設備和時尚世界。RedDAO由MeganKaspar創立,目前擁有來自整個行業的43名初始成員。去年,他們在UNXDDolceandGabbana時尚活動期間以423.5ETH的價格贏得了TheDogeCrown拍賣,這是一頂鑲有珠寶的皇冠。DAO還可用于建立廣泛的創作者網絡以及創建開源工具,例如Digitalax。Digitalax自稱是為web3時尚經濟構建開源工具的提示作家、風格設計師以及代碼編寫者的集合。通過各種子DAO,他們的任務是教育、支持和收集專門在CC0領域內的時裝設計師。他們的主要社區之一是全球設計師網絡,這是一個設計師們互相幫助建立新的、有趣的虛擬時尚原語的社區。隨著項目在組織設計方面的不斷創新,我們預計在未來幾年將會出現更多的時尚DAO。除了Metafactory等去中心化品牌之外,機會存在于幫助引導品牌和游戲供應的創作者集體、幫助加快行業步伐的贈款組織以及開源資產和軟件創建組織。實驗
隨著項目繼續圍繞Web3內外的集成、框架和操作模型進行創新,我們預計會有更多的實驗:NFT金融化:NFT金融化在時尚界有很多應用。盡管PFP在租賃市場上比預期的要安靜,這可能是由于它們與個人身份的獨特關系,但時尚似乎很適合。一個去中心化的Rent-the-Runway或通過租賃來獲取「wear-to-earn」的激勵措施已經不遠了。此外,用于貸款的高美元NFT和IRL時尚收藏品的抵押將時尚解鎖為一種資產類別。如上所述,金融化已經通過StockX這樣的平臺實現了,因此將其擴展到借貸是合乎邏輯的下一步。穿衣賺錢:隨著人們對Stepn推廣的x-to-earn模型越來越感興趣,wear-to-earn似乎是可行的。DecentralGames的可穿戴設備在這方面尤為突出,當玩家在游戲中穿戴他們的品牌可穿戴設備時,Decentraland賭場玩家在游戲中佩戴其品牌可穿戴設備時,通過代幣激勵挖礦獲得乘數。Draup是一個將在未來幾個月推出的平臺,它希望通過建立一套允許租用、轉售和(最有趣的)wear-to-earn機制,來激勵虛擬化妝品的更多使用。Wear-to-earn也不局限于虛擬世界——通過使用NFC芯片,可以通過一種混合形式的基于代幣激勵的附屬營銷的混合形式將其擴展到實體世界,讓收藏者從穿戴品牌商品中賺取收益。游戲化:游戲化的基本形式可能看起來類似于忠誠度計劃,例如賺取XP或代幣來升級動態化身。這可能會發展成一個跨品牌的社交應用程序,或者集成到虛擬世界的界面中——后者是另一種引人注目的方式,作為一種進入市場的策略來參與和促使更多地關注化身定制。共創:正如上面提到的Fabricant和RSTLSS,共同創作是web3時尚(以及其他領域)中一個新興領域,它尋求將收藏者帶入創作過程。無論是通過受收藏者喜好影響的鑄造體驗,還是通過代幣化的基于策展的治理,我們都希望隨著品牌和社區更加深入地相互接觸,共創將發揮更大的作用。替代許可模式:一些項目已經開始嘗試替代許可模型。例如,Digitalax執行了嚴格的CC0政策——生態系統中的任何可穿戴設備或商品都必須在CC0許可下創建,以增加其資產的可混合性和可組合性。NFT原生IP的新興時尚更有希望的發展之一是在商品開發中使用crypto原生IP(例如Nouns眼鏡或NounsxDopamine合作)。我們期待最大的NFT系列進一步去探索時尚。AI時尚
創意AI正在各個領域嶄露頭角,而時尚界也將從中受益。神經風格轉移(NeuralStyleTransfer)以及StyleGAN是兩種適用的方法,前者結合對象和風格來合成新想法,后者在特定數據集(如設計師之前的作品)上進行訓練后創建生成的輸出。有了創造性的AI輸出,策展發揮著越來越重要的作用。DeepObjects正在這方面進行試驗,使用人工智能算法生成鞋子設計,然后由社區進行策劃,直到最終的1/1作品被創造出來。其他的想法可能包括:利用治理來管理AI生成的服裝的去中心化品牌;將NFT與經過訓練的模型相結合,以創建可擁有的、可交易或可細分的人工設計師;用于在不同虛擬環境之間轉換3D模型的AI工具,使互操作性更加無縫,并減少對合作伙伴的依賴;分析收集的服裝,以創建其他資產推薦的社交應用,包括真實的和虛擬的。虛擬KOL
對于數字時尚來說,虛擬KOL可以以兩種主要形式出現:模特或擬人化的AI時裝設計師。想了解更多關于虛擬KOL和應用的信息,請在此處查看我之前的工作。我們相信:隨著消費者對他們所穿品牌的要求越來越高,收藏品和服裝將越來越多地通過NFC芯片和區塊鏈連接起來。增強現實和化身可穿戴設備將成為大多數奢侈時尚產品的常見延伸。尖端實驗,如共創和收藏家策展,將誕生于加密原生應用和基礎設施,因為傳統品牌的創新速度較慢。這將導致高價值的收購——就像RTFKT和耐克的例子——以及新的原生加密奢侈品牌的出現。對于化身可穿戴設備和AR項目,在大眾消費者的教育和興趣增加之前,采用速度將會放緩。項目應該考慮使用數字物理作為展示在更高層次的增強層中可以做什么的展示。
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原文作者:KristofLommers原文翻譯:DAOctor@DAOrayaki.org原文標題:AFrameworkforDAOTokenValuation在本文中.
1900/1/1 0:00:00本文是“使用零知識證明的隱私保護監管解決方案”論文的簡短摘要,對文中主要內容進行討論。全文鏈接:https://a16zcrypto.com/privacy-protecting-regulat.
1900/1/1 0:00:00很多關于Binance的新聞都在流傳,Binance會因美國起訴而倒閉嗎?我認為這不太可能,下面是我得出這個結論的原因。讓我們從背景故事開始.
1900/1/1 0:00:00在過去幾年的區塊鏈開發中,Layer范式一直在變化。近期,V神強調了Layer3的意義,因為該架構可以優化和改進網絡,前提是它們具有不同的功能.
1900/1/1 0:00:00作為一個構建在Arbitrum上、上線僅一周的鏈游,TheBeacon的市場表現是驚人的。至本文截稿時,已經有超過1萬名玩家進入TheBeacon,售價為40美元的「創始游戲人物」已成功售出17.
1900/1/1 0:00:00FTX地震的余波正在一波波向全球蔓延。除了已知的FTX存在的80億美元資金缺口,受波及的還有與FTX和Alameda相關聯的100多家企業,FTX此前重金布局的廣告贊助等合作也紛紛暫停,這是一場.
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