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被熱議的Metaverse,被忽視的現狀、大機會與隱憂_ETA:LSILVER

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本文來源于捕手志,編輯李苗苗。

「元宇宙」首次出現在尼爾·斯蒂芬森于1992年發表的科幻小說《雪崩》,而隨著Roblox在今年上市以及EpicGames宣稱為了實現Metaverse而獲得了10億美元投資兩起事件,在點燃了海外的資本市場后也傳導到了國內市場。

如同以往各種突然爆紅的概念一樣,噪音太多,我們需要用力思考它的本質。那Metaverse的實質是什么?接下來Metaverse的演變發展路徑是什么?Metaverse爆款應用是什么?

近期,捕手志&鏈捕手采訪了6位Metaverse方向的投資者與創業者,包括BAI董事總經理汪天凡、創世伙伴資本創始主管合伙人周煒、MetaAppCEO胡森、rctAICEO陳雨恒、云九資本合伙人Vincent、云九資本合伙人袁語,對于Metaverse的發展,他們給出了一些判斷與思考。

一、為什么Metaverse現在被熱議?

BAI董事總經理汪天凡:因為目前互聯網用戶時長將近8小時,大家開始憧憬更長的時間,以及更深的交互,所以,Metaverse是業內對于未來用戶在重度互聯網環境下的生存方式的抽象描述。

創世伙伴資本創始主管合伙人周煒:對于喜歡看科幻的人,Metaverse已經存在很久了,而技術的發展和成熟也讓創建變得更加容易實現,無論從技術的角度還是從用戶的角度,創業者們一直在嘗試,之前沒有最終成功是因為有各種問題,如今我們只是很自然地走到了量變到質變的交界點。

再者,在線時長的增加讓用戶對擁有一個身份體系的需求更加強烈,同時隨著多人在線游戲的普及,用戶對預設定內容的疲憊感越來越深,再加上近十年大多數游戲不管是從玩法還是內容設定都是新瓶裝舊酒,用戶渴望能有讓他們更加沉浸的環境;而且用戶對世界理解和需求到了新的高點。

MetaAppCEO胡森:坦白說,我感覺Metaverse雖然是一個很早就存在的詞,但陌生程度不亞于新冒出來的新詞。現在大家開始討論,有三個原因,最主要的推動因素是Roblox上市;二是我們目前基本進入數字化生存社會,用戶在網時間屢創新高;三是近三年獨立誕生不站隊且有一定規模的大型To?C產品比較少,資金和人才都在尋找可能的大增長點。

rctAICEO陳雨恒:Metaverse突破次元壁本質是因為這次節點不再是由單個行業推動,而是多個行業熱潮同時撞在一塊,形成了「奇點」效應。

首先,游戲行業最近幾年由于游戲引擎和手游的普及,一直處在快速增長階段,疫情的爆發作為催化劑直接推動了游戲資本市場的狂熱,游戲行業的成熟和熱度,也正是這一波Metaverse奇點爆發的根本基礎。

某聰明錢低點買入PENDLE在Binance上線前售出,獲利68萬美元:金色財經報道,據鏈上分析師余燼監測,一聰明錢在去年6月低點買進PENDLE,并于近期Binance上線前后售出,實現16倍收益(68萬美元)。去年6月它花費43052枚USDC買入877874 PENDLE,均價為0.049美元;在4月16日-7月3日之間陸續將PENDLE轉入MEXC和Bitget,可能的出售均價為0.79美元。[2023/7/9 22:27:07]

其次,在線社交由于疫情也迎來了史無前例的爆發。遠程辦公和無法線下聚集帶來的大量社交需求,只有實時在線社交的方式可以承載。

再而,AI行業在2020年迎來了可能是在未來回顧來看最重要的一個轉折。由?OpenAI以及Google在大模型方向上的大膽投入和創新突破,業界在實現AGI的方向上看到了新的希望,國內大廠在嘗試中也紛紛取得不錯成績。

因此,AI生成內容作為Metaverse里實現「自增長」特性的重要技術,其背后所意味的應用與實現的大方向已經被照亮,剩下的只是工程上的攻關以及數據和算力上的投入了。

除此之外,區塊鏈行業在?2020年迎來了?NFT的新一波行業熱潮,而?NFT又正好和Metaverse中的數字資產和經濟系統緊密相關,因此史無前例的第一次,互聯網行業和Crypto行業同時高潮了。

最后,VR行業在2020年的轉折也成為了Metaverse的這一次奇點大爆發背后的支撐。比如OculusQuest2超乎預期的出貨量和用戶基礎。

綜合來看,當這么多行業同時遇到了一個巨大的歷史轉折期,我們在此時看到全世界的資本市場對于Metaverse的狂歡就不足為奇了。

云九資本合伙人Vincent:

有三個因素:一是,基礎設施技術的發展,比如VR/AI/云游戲/區塊鏈等;二是疫情黑天鵝推動線上互動時長增加,用戶習慣被改變;三是Roblox作為第一個Metaverse概念上市,成為引爆點。

二、Metaverse的實質是什么?

BAI董事總經理汪天凡:Metaverse目前屬于每一個人心目中的哈姆雷特,行業中的每一個人都在為這個詞做注解,且都不一樣;既是好事,也是壞事。

好的一方面是指,說明大家都在探索,這個事情還沒有定論,創業者還有空間,這就好比10年前的土豆網在探索視頻的UGC,到現在大家看到抖音、快手的成熟,中間有過各種探索,在最終形態確定之前,任何人都有機會;

壞事是指,目前有不少人通過Metaverse概念來包裝自己的項目,這個我認為是不會有機會的,并且創始人很可能自己騙了自己。

4億枚XRP(約1.5億美元)從托管錢包中解鎖:金色財經報道,Whale Alert監測數據顯示,4億枚XRP(價值約1.51億美元)從托管錢包中解鎖。[2023/3/1 12:35:41]

創世伙伴資本創始主管合伙人周煒:其實目前來說Metaverse還太早,但好的是Metaverse不會像之前AR、VR市場一樣那么早期。目前市場上產品離這個概念都還很遠,商業化程度較低,內容還沒有豐富到讓你沉浸其中不能自拔的地步,所以,誰能先組建一套足夠支撐未來很多年發展的底層技術,再通過運營把用戶留住,讓用戶即能沉浸其中,又能持續創建內容,誰先做到誰先成功,而從現在開始選擇介入,將對塑造這個環境會起到重要作用。

在這里我要強調一下,不是游戲就是Metaverse,但Metaverse里一定有很多游戲。我們也會通過幾個特性來判斷Metaverse:

一是身份,你需要定義自己是誰,并且Metaverse里我們有且只有一個身份,這是根本;二是社交關系,可以結交朋友;三是經濟系統,這是可以長期持續下去的關鍵;四是規則,Metaverse是非常自主的世界,必然要有一些相應的規則,只是這個規則肯定是通過用戶和平臺來共同定義的。

MetaAppCEO胡森:我認為Metaverse的形態,是線上娛樂和社交的終極形態,會更開放,會有一些虛擬空間和元法則,會讓生產更原子化,更有效率的產出更多樣化的玩法和體驗,更長尾和割裂,快速分發給對的人,更快速形成消費和反饋閉環,很多人會樂意表達自我,用愛發電,并且完全不以盈利為目的。

現在Metaverse太熱了,是好事也是壞事,好的是會有更多的人和錢進來,豎起自己的旗幟,加強賽道生命力,就像十年前的移動互聯網;不好的是熱的過早,會有點揠苗助長,如果泡沫越來越大,從客觀來講,你就必須要做更多泡沫的事情,這是一個雙輸的局面。

其實一般用戶并不清楚Metaverse,大家只是在想是不是有新機會的產生,因為大家需要有個東西來實現自己光怪陸離的夢。我一直認為Metaverse是一個很美好,但也很模糊的世界。也是因為沒有實現,大家才會總是說,就像如今我們天天用手機也不再講移動互聯網了。

rctAICEO陳雨恒:Metaverse就是下一代互聯網。因為它可以使人類在現實世界中的所有社會活動被映射到一個又一個虛擬世界里,以更自然、更高效的交互方式去進行。

同時,Metaverse具有幾個比較鮮明獨特的特征?。其中最重要的特征是身份感,身份感的建立有多種途徑,社交關系鏈、經濟系統或是畫面上的沉浸感等,也正因為建立Identity的途徑不止一種,我們才能看到像Roblox、王者榮耀、Cryptovoxels或者OasisVR這些Metaverse雛形產品。

報告:Cardano NFT交易量已達4.59億美元:金色財經報道,據近期報告顯示,Cardano網絡上已有近 7,000 個 NFT項目和15個交易市場,為 Cardano 生態系統貢獻了約 4.5 億美元的歷史交易量。此外,據前100個NFT收藏的統計數據,NFT行業的估值介于3億美元和6.16億美元之間。

JpegstoreNFT是Cardano生態系統中交易量最大的市場,占該行業整個交易量的64.19%。CNFT以28.09%的交易量占比穩居第二。Spacebudz交易量占比4.51%,另外3.21%的交易量占比來自其他NFT。

此外,在NFT系列的數量上,Spacebudz系列占比最大,市場份額為 7.90%。Pavia占比6.72%,Clay Nation占比5.78%。66%的交易量存在于其他NFT交易中,這標志著壟斷的減少。(The Crypto Basic)[2022/9/9 13:18:25]

另一個非常重要的特征是更加自然的交互,Metaverse除了讓用戶能夠在虛擬世界里有另一個身份認同之外,還通過更具有空間感的游戲畫面和體驗打破了如今的移動互聯網里所有用戶都無法逃離的信息囚籠困境。在虛擬世界里,由于有了天然的空間感,用戶獲取信息的范圍大大拓寬,而不再受限于移動互聯網時代「列表」的獲取信息的方式。

Metaverse底層也有三個要素,是支撐表層特征的關鍵:永續性,自增長和大規模。

「永續性」主要表現在經濟系統和治理系統上。如果是強中心化的系統,我們很難看到一個能理論上永續的治理系統,因為追求商業利益最大化是中心化商業的天性,而去中心化可以從根本上解決這個問題。

「自增長」則是對應了我們正在解決的虛擬世界中的內容生成的問題。虛擬世界需要能夠從系統中涌現式的產生出比人所能創造的內容更多的內容供給,才能夠在規模上真正意義上的超越現在的移動互聯網和現實世界。

「大規模」其更多是體現在云的服務上,目前有很多的云游戲廠商或傳統的云服務廠商都在解決大規模的問題。而另一個實現大規模的角度,則是在游戲引擎渲染的部分,實現對于大規模內容的支持。

云九資本合伙人袁語:即使現在Metaverse也沒有特別準確的定義。但我一直堅信用戶會更喜愛貼近真實自然交互方式的內容表達載體,這可能會體現在感知以及環境對用戶的反饋上,也就是說會比目前大眾習慣的互聯網交互體驗更接近現實中的體驗。

三、怎么理解Metaverse的落地?

BAI董事總經理汪天凡:設備和產品解決非碎片化命題,AI助力內容創作,區塊鏈助力資產沉淀。

摩根大通:加密貨幣已經到達周期底點:金色財經報道,據摩根大通稱,在經歷了一年的下滑之后,比特幣剛剛結束了今年下跌的最后一個月,可能已經找到了這個周期的低點。(cnbc)[2022/8/9 12:11:10]

創世伙伴資本創始主管合伙人周煒:最關鍵的是要有原生的思維和設計架構,而不是看Metaverse火了,再去設計。要在底層引擎上有很強能力,這也是目前最具有挑戰的地方,要把「新世界」塑造得足夠橡皮泥化,操作方式更加友好,但不是純粹傻瓜式的把虛擬世界創建成一個「真實」的世界。

VR技術、AR技術并不是我最看重的,我一直堅信好玩的不是清晰度,好玩的是內容,就像現在一部好電影,不是因為你清晰度高到8K,而是它要有足夠有趣的情節。

MetaAppCEO胡森:Metaverse實現的前提是互通互聯和統一人格。不互通互聯,大家散落在不同村落里面,就沒有商貿、沒有分工、沒有規模效應,也就沒有工業時代;不互通互聯,大家散落在不同局域網里面,就沒有門戶、沒有搜索引擎、沒有社交網絡,也就沒有信息時代;同樣的,不互通互聯,大家散落在不同互動內容里面,就沒有統一avatar、沒有交友、沒有虛擬資產沉淀,也就沒有Metaverse。

對于理想中的Metaverse的實現路徑,我整體比較悲觀,有三個問題。

問題一,目前技術上最缺的是對超大規模虛擬世界的承載力,只靠現有基礎法則和技術基建承載不了很大的靜、動態場景內部的各種自由衍生和變化,除非更改技術架構或者技術直接實現最終效果;

問題二,超大規模多人聯機,目前為止所有的游戲引擎基本上都是以單機為主沒有原生做多人同步,3D和物理在單機都很好用了,但即使簡單聯機也需要單獨編寫程序且對工程師要求很高;

問題三,商業角度,終端確實已經真正的迎來了臨界點,VR、AR的出貨量和光學效果已經到了很驚艷的地步,但遺憾的是這只屬于成熟公司的戰場,抓住終端后成熟的大型公司是否可能去放棄一定控制,開放比較自由的互通互聯,商業上比較存疑,可能也不是對創業者友好的切入點。

rctAICEO陳雨恒:我認為Metaverse落地得有三個組成部分:AIGC、DAO和云。

AIGC

對于虛擬世界來說,AI則是以基礎設施的角色參與到Metaverse的建設與發展中。AIGC分為兩大部分:一個是圖像側的AI,包括圍繞人物角色展開的骨骼動畫生成、面部表情生成、動作捕捉等技術,以及圍繞空間場景展開的圖像識別、場景生成、資產導入等技術,還有圍繞基礎建設展開的渲染、建模、渲染、粒子系統等技術。

納斯達克100指數跌幅達1%:行情顯示,納斯達克100指數繼續下跌,跌幅達1%。[2022/7/2 1:45:40]

另一個則是邏輯側的AI,包括圍繞語言對話展開的語義理解、語言模型、對話機器人等技術,以及圍繞決策邏輯展開的通用人工智能、場景化的決策模型等。

DAO

中心化自治組織是Metaverse建立在AIGC的基礎上,能夠使其不同于當前互聯網和虛擬世界的另一個重要特點。

推薦算法出現后,機器逐漸代替了人們進行選擇的過程。在這個階段,雖然我們看到了內容體量的增加能夠滿足需求的顆粒度已經在逐漸減小,但由于絕大部分的內容還是由人工產出,因此無法做到每一個內容的任意細節能夠可以根據不同人的需求而實時生成,用戶的選擇權也變得越來越弱勢。

所以,區塊鏈技術是實現去中心化自治組織的最佳技術路徑,基于區塊鏈技術本身而搭建的開發者生態也將以飛一般的速度進行發展。

隨著通信技術、算法和云技術的發展,AI的能力才能被充分釋放,而當前云游戲、云體驗的重點應該在「游戲」或「體驗」上,而「云」的含義則是:全方位在交互機制、機制、玩法、設定等環節,都基于云的特點來重新考慮和實現,充分發揮云的優勢,而盡量規避傳統流程中的劣勢,更快地打造更豐富的數字內容;

同時,在用戶和虛擬世界的交互中,基于用戶偏好快速生成并迭代出個性化的內容體驗。只有這樣的體驗,才能被稱為是真正的云體驗,因為它能給用戶帶來與過去不同的新需求,而不是以推流的方式去實現沒有云也能實現的既有需求。

由于Metaverse是一個橫跨了AI、區塊鏈、游戲、社交等多領域的體驗和生活方式,而能激發用戶新需求的源動力在于AI所打造的原生虛擬生物,所以AI領域的公司在長期來看會成為最成功的那一個,但短期內能夠影響具體產品表現的因素太多了,因此每個領域的公司其實都有機會建立一定的優勢,然后再去補足AI能力,這樣的路徑也是可行的。

云九資本合伙人Vincent:Metaverse會有一系列開放型工具,共享協議、通用資產標準、硬件等為基礎設施。基礎設施層的開放將無需許可,開發者不僅能開發場景,還能開發供其他開發者使用的中間件和協議,用戶數據和信息也將不歸屬于任何中心化實體,任何人都可以自由分析、使用這些數據,最終Metaverse將由眾多風格的小Metaverse組成,用戶身份、數據、資產可以原生跨Metaverse同步。

所以,在實現路徑上并不是一家公司可以完成,而是由公司、社區、個人開發者共同完成,整體過程就像搭積木,每一個開放式組件都會成為Metaverse的一個「積木磚塊」,組建會是自下而上的建立,而不是自上而下。

四、Metaverse的爆款應用會長什么樣?

BAI董事總經理汪天凡:我的初步預測是,是至少運用了游戲化的方法論,基于更強的AI和區塊鏈的基礎設施,與VR、AR有某種相關性的產物。

創世伙伴資本創始主管合伙人周煒:我認為是內容平臺,會有兩個很重要的特點,一是,你的底層引擎能否讓業余水平的開發者參與內容開發,是不是能夠讓大家非常方便的創建內容;二,優質、完善的經濟系統可以保證創作者長期的創作意愿,也是激發創作者踴躍性的長期基石,并且這個經濟系統跟現實世界經濟系統是一樣的,擁有完整的、清晰的交易規則。

也有人認為是3A游戲。3A游戲在一些維度上一定會很成功,比如成為更自由的中心化游戲平臺,也會更賺錢,就像我之前說的,游戲它只能算一個子集,Metaverse一定是讓不玩游戲的人去玩,3A只能滿足游戲愛好者。

MetaAppCEO胡森:爆款應用我們可以明確看到有一些具體特征。首先要找一個足夠大的行業,并且可以通過長期積累形成壁壘;其次,既要開放又要在商業上站得住,場景上可以只是一個單獨場景;之后,要把各種具體的規則和約束變得更抽象化,使得大家有更大空間衍生具體規則;

最后,深度了解用戶需求,例如游戲行業中商業游戲最賺錢,我們也很想做,但多數用戶實際更喜歡特別好玩的小游戲,所以,商業游戲更適合特定游戲愛好者,這個過程就形成了很大的錯配。而創建多數用戶喜歡的、需要的內容形態,才是爆款的底層,也是我們的發展過程:從聚合到內容平臺再到SaaS工具去跳進來組織內容生產。

rctAICEO陳雨恒:從Metaverse的屬性來看,它更多強調的是原生虛擬世界中的交互體驗。Roblox只是一個處于數字化的虛擬世界和原生的虛擬世界的中間產品,是通往Metaverse的第一階段。

而AI將會成為Metaverse的下一個爆款應用的必備元素,從終端用戶、消費者體驗和需求來看,AI能通過打造具有智能的原生虛擬物種,為用戶帶來新的社交關系。

這種社交關系是一種不存在于真實世界的連接,在人們完成對其的認知與接納前,用戶在嘗試去理解建立在虛擬物種之間以及人和虛擬物種之間的社交關系時,只能通過參考真實世界中人與人之間的社交關系,去進行聯想與類比,從而會產生諸如認知誤差、偏見等不準確的理解。

在這種圍繞虛擬物種展開的社交關系中,對于誕生于算法和代碼的虛擬物種來說,他們的成長邏輯大概率和真人不同,從而站在他們的角度來看,他們所需要的算力、語料、場景知識等必要輸入,對我們來說是一種輸出,同時我們和他們的關系將會從純粹的數字內容消耗,變成一種供需關系。

他們會因為我們給他們提供了生存和成長的資源而回報以我們需要的貨幣或其他資源等等。因此,這是一種不同于我們現在所理解的可以滿足人們在興趣、職業、游戲、荷爾蒙等場景下的關系。

當然,任何一個新生代應用和產品在早期發展時,都會遇到各種阻力,這種阻力往往來源于用戶對于既有需求的過度依賴以及認知進步的間隔。長期來看只有真正能夠激發用戶新需求并滿足的產品,才能在新時代獲得更多用戶的支持,從而與全球的企業、組織和用戶一起共同打造Metaverse。

云九資本合伙人袁語:從技術層面來看,新的圖形學、物理引擎、以及強化學習的技術迭代一定可以為產品人帶來創造下一代體驗的工具。從產品來說,我認為不需要去刻意追求一個所謂的「理想終局」。其具體形態我也在探索,但可以肯定的一點是:一定要在對的用戶場景下給到用戶超出預期的體驗。

五、Metaverse十年后會是怎樣?

BAI董事總經理汪天凡:重度的互聯網生活方式,意味著24小時中有極高的比例處于聯網且重度交互的狀態,這個生活方式不會使用戶脫離現實生活而無法生存,這個生活方式反而讓用戶獲得了新的生存基礎,這個生存基礎包含經濟上的可持續,也包含人生意義上的滿足。

創世伙伴資本創始主管合伙人周煒:其實未來十年最關鍵是要看創建者能不能把生態撐起來,平臺是不是可以讓用戶內容創建能量最大化。

我設想Metaverse十年后,內容存量將像當前我們快手、抖音一樣,內容極度豐富,算法也會幫你找到最適合你的一款,你在里面會花費大量的時間找到你的另一面,它不一定會有多科幻、炫酷的場景,關鍵還是在很有趣的故事線,這種沉浸感才是Metaverse的終極意義。

MetaAppCEO胡森:我其實并不知道十年后Metaverse能到什么狀態,但我們知道對自己的要求是沿著這條路走,在大方向上不要偏航,并且致力尋找商業上比較負責任的路徑,即使目前可能看起來比較不顯然。團隊精力只專注和滿足用戶內容需求,而不是補充Metaverse概念。

我們希望未來的十年之內有相當比例的人口在虛擬世界體驗人生,降低游戲門檻讓更多有基礎但非專業的開發人員參與進來。同時,我也很希望未來我們這個行業能多一些具體的用戶分析和數據參考。

rctAICEO陳雨恒:就像比爾蓋茨在?1995年的脫口秀上想象未來互聯網的樣子的時候遭受了大多數人的不理解和嘲諷一樣,從今天去看十年后的Metaverse會長什么樣子,很多人也是無法切身感受到和理解的。

所以,去想象十年后的Metaverse,一定要拋開「當下即是最優」的默認思維方式,去用新的邏輯方式推證十年后我們的生活會因為Metaverse而產生什么樣的變化。

我認為未來人類會在虛擬的世界里創造出另一維度下的智能生物,這個智能生物并不是復刻人類,他的思維方式是基于預定義的數據,他去理解不同的虛擬世界的時候也需要基于不同的數據結構,但是,這種智能生物的誕生,意味著人類社會的文明邊界再一次被擴大了。我們也許不再需要去茫茫星空中尋找外星文明來拓寬文明的邊界。

十年看起來很短,但在過去很短的歷史里,我們已經看到,十年對于現代人類文明來說,可能意味著一場巨大的變革。

過去十年的移動互聯網,已經逐漸出現了信息流動閉塞和效率低下、信息量爆炸、信息流動被大的中心化節點也就是商業巨頭牢牢控制以及交互復雜等問題,這也是上一個時代傳統互聯網變革到移動互聯網的階段里,傳統互聯網所表現出來的一些問題。這也說明了人類終將走向和擁抱數字文明,而Metaverse就是我們看到的人類文明完全數字化的下一個階段。

云九資本合伙人Vincent:十年后,我猜想Metaverse最終符合普通用戶體驗的形態也許是:

若干應用載體,有的會像3A級游戲的畫面一樣,有的像頭號玩家中的世界,有的會走像素風格,用戶只需要找到滿足你所需風格的世界就好,這個世界不一定是把物理世界在虛擬世界中重現。

用戶可以多端穿梭在任何一個世界里面,用同一個套賬號地址體系、身份、資產和數據全部共享。金融、社交、電商等任何類型的應用都可以無縫融入這個世界。

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