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Z世代消費者是否會推動娛樂產業向元宇宙方向發展?_BLO:EPIC

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原文標題:《思考Metaverse中的消費行為短期與長期影響》

作者:MatthewBall,前亞馬遜工作室戰略主管

編譯:律動0x49

本文重點討論Metaverse中不斷發展的用戶以及商業行為在其中起到的作用。觀察年輕一代消費者以及包括消費、投資、時間、注意力、決策和能力在內的商業行為的變化,可發現這些變化要么與Metaverse直接相關,要么以其他方式促成Metaverse。這一變化褒義的形容是「趨勢」,換成貶義的形容就是「跟風」,當然,目前Metaverse已經具備具有長期性的全球社會意義了。

短期行為變化

過去一年最明顯的行為變化具體表現在,我們在網上和虛擬世界中的時間比重越來越高。并且,將時間投入到網上以及虛擬世界正在「去污名化」。

過去幾十年來,「游戲玩家」一直在虛擬世界中度過那些空閑時間。同時完成各式各樣的任務以及追求非游戲性的目標,比如有人在《第二人生》游戲中設計虛擬房間而不是在《反恐精英》中殺死敵人。社會上存在很大的一部分人,認為這種行為是奇怪的、浪費的,甚至是反社會的。

COVID-19迅速地改變了這種看法,數以百萬計的質疑者正在加入甚至開始享受虛擬世界,比如《動物之森》、《堡壘之夜》、《Roblox》。因為質疑者曾經計劃在現實世界進行活動,而疫情迫使他們只能在室內活動。這不僅消除了部分虛擬世界和Metaverse的污名,甚至可能促使這一代質疑者參與其中。

Binance.US用戶因SEC訴訟和資產凍結擔憂撤回超7800萬美元:金色財經報道,據DeFillama數據顯示,Binance.US用戶因SEC訴訟和資產凍結擔憂撤回 7848 萬美元,盡管聲稱資金是安全的。數據顯示,Binance.US在以太坊鏈上持有的代幣總價值為 3.21 億美元,表明流出量約為當前TVL的 24%。

金色財經此前報道,美國一家法院批準 SEC 凍結 Binance.US 子公司 BAM Management 和 BAM Trading 資產的請求。但不會影響 Binance.US 客戶的資產,只會凍結 Binance.US 的公司資產。[2023/6/7 21:22:11]

這就像線上超市一般,數以百萬的消費者都了解這項服務,但是有部分用戶拒絕嘗試。在他們看來,他們不親自挑選東西,東西在寄到時可能會變質、損壞。對這部分消費者而言,東西的好壞并不是決定使不使用的重點,而是線上超市「錯了」。COVID-19的出現使得這部分人開始嘗試線上超市。結果就是,部分消費者在依舊保留線下消費的習慣,而另一部分用戶接受了線上購物。

更多的用戶以及更高的參與度為開發者帶來了更高的收入,反過來,也催生出了更多的融資和更好的產品。

在過去一年,大量資金流入了「Metaverse收益」領域中的兩個方向。第一個是通過Cryptocurrencies和NFT對純虛擬資產的快速合法化和投資,另一個則是對非游戲品牌和人才的投資,如奢侈品牌Prada和Gucci、汽車品牌福特、球星內馬爾、說唱歌手TravisScott。這些投資有助于虛擬平臺的多樣化,從專注于獲勝、射擊、追殺、得分類的目標型游戲轉向具有更廣泛吸引力的活動,如創造、探索、表達、合作和社交等等。

186家銀行被發現存在與硅谷銀行相似的風險:金色財經報道,經濟學家最近的一項研究確定了 186 家銀行處于風險之中。這些銀行面臨著與導致硅谷銀行倒閉的問題類似的問題。在美聯儲迅速加息的過程中,經濟學家們對美國的個別銀行進行了評估。他們評估了資產賬簿和市場價值損失。國庫券和抵押貸款等資產的價值可能會下降。當新債券提供更高的利率時,就會發生這種情況。他們的發現表明存在潛在問題。如果這些未投保的儲戶中有一半要從這 186 家美國銀行中的任何一家迅速提取資金,即使是投保的儲戶也可能面臨損失。這是由于所有存款人可用的資產不足。

經濟學家在他們的論文中表示,我們的計算表明,如果沒有政府干預或資本重組,這些銀行肯定面臨擠兌的潛在風險。[2023/3/18 13:11:42]

許多企業開始使用和之前不一樣的技術流程、資源和新的投資思路以支持Metaverse的落地。如好萊塢正部署虛幻和Unity引擎等實時渲染解決方案,迪士尼和工業光魔甚至開發使用自己的引擎。這一改變提供了更大的創意靈活性和高效的拍攝時間表,還為好萊塢的「虛擬背景」提供支持。就像迪士尼片場充滿了蜘蛛俠的衣服、布魯克林街道、無限的石頭以及各種虛擬布景一樣,米老鼠群星會正在積累虛擬資產的數字檔案,如內瓦羅星球、曼達洛古城、丁·賈倫的座駕剃刀冠號星際飛船、嬰兒尤達等等。

與此同時,包括建筑運營商、建筑公司和車企也在向虛幻或Unity這類工具轉變,而以AutoCAD為代表的垂直方向特定解決方案的適用領域正在拓寬。

英國10年期國債收益率上漲15個基點至3.09%,為2011年以來最高:行情顯示,英國10年期國債收益率上漲15個基點至3.09%,為2011年以來最高。[2022/9/6 13:12:21]

這一轉變意味著,現實世界所設計的東西都可以相對低成本地過渡到Metaverse中,并無限重復地使用下去。這種影響在當下可能被低估了。Metaverse想要達到可用的程度需要足夠的虛擬內容填充。但是虛擬內容的制作成本高,并且缺乏短期成功的商業案例。不過,如果迪士尼已經制作了大量素材呢?那么只需要對素材進行裁剪。

向開放的資產經濟和共享模式前進

「經濟吸引力」將推動娛樂業往Metaverse方向發展。

從《堡壘之夜》開始便有了這種趨勢,這是一款可以在全球幾乎所有平臺上通過專有在線服務和賬戶系統訪問和使用任何包括物品、貨幣、成就、進度數據在內游戲資產的游戲。并且,玩家無需為這一形式付費。

事實上,《堡壘之夜》之所以能夠實現全面跨平臺聯機可能是開發商Epic支付了部分費用。至少在游戲初期和概念上顯示Epic承擔了部分費用。

在Epic和Apple訴訟案中有信息顯示,Epic為了在PlayStation中推出跨平臺聯機、付費、數據同步等功能,其因應用內購向PlayStation開發商SONY支付了費用,確保玩家無需為跨平臺付費。

“無聊猿”BAYC交易總額突破22億美元:金色財經報道,據cryptoslam最新數據顯示,“無聊猿”Bored Ape Yacht Club(BAYC)總交易額已突破 22 億美元,本文撰寫時為2,200,138,450美元,市值約為 18.1 億美元。此外,當前“無聊猿”BYAC地板價跌至83.99 ETH,24小時跌幅2.71%。[2022/6/13 4:21:41]

雖然跨平臺聯機、付費、數據同步等功能對玩家而言有利,促使玩家花費更多時間和金錢。但是,這可能導致所有參與游戲發行平臺收入流失的大門。對于大多數平臺而言,《堡壘之夜》等免費游戲的內購是其收入來源。一般來說,平臺將對內購抽成25%-30%。SONY擔心,玩家使用PlayStation的時間占比將會超過消費占比。換言之,這是一種變現補貼競爭對手。

例如,玩家有75%的時間使用PlayStation4進行游戲,25%的時間使用NintendoSwitch。但是其中40%的消費是通過NintendoSwitch完成的。這意味著SONY的收入被Nintendo奪走了15%。為了避免這種情況,Epic對重疊的部分支付兩次費用,在案例中,Epic將分別向Nintendo和SONY支付這15%部分的25%費用。

沒有證據顯示,這種支付模式如今是否還存在,畢竟《堡壘之夜》已經在SONY的平臺上運行了3年之久。目前,《堡壘之夜》在PlayStation平臺上仍然支持跨平臺。事實上,從2018至今,SONY已經為多款游戲解鎖了跨平臺功能,并且沒有出現收取跨平臺費用的新聞。因此可以推斷,SONY或許已經確定,跨平臺游戲有效促使用戶增加消費,并且金額大于上文提到的時間占比損失。

嘉楠一季度財報顯示營收13.6億元人民幣,利潤4.416億元人民幣:5月19日消息,嘉楠科技今日公布2022年第一季度財務報告。公告顯示,嘉楠科技在本季度錄得營收13.6億元人民幣,同比增長236.7%。公司一季度銷售總算力為430萬TH/s,同比2021年第一季度增長了119.1%。歸屬于普通股東的凈利潤從2021年同期的120.4萬元人民幣增長為4.416億元人民幣。

公告還顯示,截至2022年3月31日,嘉楠科技預收賬款為17.699億元人民幣,較截至2021年12月31日的13.407億元人民幣有所增加。展望下一季度,公司預測2022年2季度,總營收將在人民幣16億元-18億元,約較2021年2季度增長48%-67%。[2022/5/19 3:28:16]

無論如何,跨平臺聯機、付費、數據同步等功能已經成為了游戲開發公司的籌碼,取消該功能可能導致游戲發行平臺的用戶流失。

除了跨平臺和付費之外,還有跨IP的互操作性。隨著《堡壘之夜》、《Minecraft》和《Roblox》之類的虛擬游戲成長為社會中重要的文化驅動力,不可避免的,消費者營銷、品牌建設和多媒體特許經營便越來越離不開他們。在過去三年里,《堡壘之夜》與美國國家橄欖球聯盟和國際足聯、迪斯尼的漫威漫畫、星球大戰和異形、華納兄弟的DC漫畫、微軟的光環、SONY的戰神和地平線零之曙光、卡普空的街頭霸王、孩之寶的GIJOE、耐克和MichaelJordan、TravisScott等等進行了跨界合作。

為了跨界合作,IP所有者必須接受他們此前在營銷活動中幾乎不答應的事:

無期限許可,游戲中的服飾由玩家永久保留;

重疊的營銷窗口,部分品牌活動時間間隔短或完全重疊;

沒有真正的控制權。

總而言之,這意味著可能在游戲中出現穿著尤達寶寶、背著AirJordan包、拿著海王三叉戟,同時長相酷似內馬爾的玩家在斯塔克工業里探索的場景。

最后,Epic啟動了EpicOnlineSeries用以推動跨平臺游戲服務和虛擬物品。在Epic收購游戲開發商Psyonix后不久,便宣布Psyonix推出的《火箭聯盟》免費,并轉移至Epic賬戶系統。幾個月后,Epic舉行了「Llama-Rama」活動,《堡壘之夜》的玩家可以在《火箭聯盟》中完成挑戰解鎖限量服飾和成就,解鎖后的服飾可在任意支持的游戲中穿戴。

年初,Epic收購了《FallGuys》母公司TonicGamesGroup,作為構建Metaverse方面投資的一部分。明顯的是,Epic在Tonic以及EpicGamesPublishing的游戲中推廣《火箭游戲》實驗。EpicGamesPublishing為獨立工作室的游戲提供資金和分銷,并幫助其上架EpicGamesStore進行發行。Epic已經將社交網絡服務Houseparty進行集成,這意味著玩家能夠將商品、身份甚至是個人形象傳輸至EpicOnlineSeries網絡,并應用于支持該功能的游戲。

我們可以將Epic資產跨平臺和解鎖成就的測試視為其在進行游戲跨平臺和IP混用的早期工作。似乎,Epic相信通過減少不同游戲之間的摩擦有助于吸引更多玩家參與,并在游戲中花費更多時間和金錢。

有意思的是,比這些測試更值得注意的是blockchain社區的測試。基于blockchain,玩家具有了可流轉、真正擁有和可互操作的商品的經濟潛力。如果這種趨勢持續下去,那么收入可能成為開發者無法抗拒的吸引力。

世界最大的多人在線創作游戲

長期行為變化

上文提到的變化雖然重要,但是卻都比不上思想和行為方式上的變化。

在iPad發布后的前兩年里,經常能看到新聞報道或者視頻,嬰幼兒拿起雜志或圖書,并試圖通過觸摸的方式進行交互。雖然這是容易理解的事,但是我們無法理解這些行為背后的參考框架的區別。

現在,那些最早接觸iPad的孩子已經十歲多了,2011年時4歲的孩子現在也已經進入少年期了。他們現在會直接在線購買內容,這種行為在此前是不被理解的。隨著這部分群體的年齡增大,并逐漸掌握話語權,行業的轉變正在悄然發生。

其中一個重要案例是虛擬平臺Roblox。

雖然Roblox在2006年就已經推出了,但是其在十年之后才擁有數量可觀的用戶。十三年后,Roblox才引起非核心玩家的關注。十五年后的今天,Roblox成了有史以來最大的平臺之一。并且,其已經開始影響世界。

這十五年的進步部分可以歸功于技術變革,如CPU、GPU以及服務端技術、網絡基礎設施和服務等升級。但是,需要注意的是,Roblox的核心用戶是9-12歲年齡段的孩子,這是一群從小使用iPad的用戶群。這并非巧合,根據Roblox披露的數據顯示,美國該年齡段的孩子中有超過75%的數量經常使用Roblox。

使用iPad的年輕一代與上一代人有著完成不同的社會期望、行為方式以及社交形式。這一代人以外的群體并不覺得Roblox有何新意,Roblox不會在視覺上給人留下深刻的影響,同時,他的敘事邏輯也沒有足夠的說服力。甚至,他的社交功能也比Y世代、X世代等群體日常使用的如Snapchat、Instagram、FaceTime更糟糕。在非年輕一代看來,社交平臺應該具有強大的社交工具。

娛樂行業的人認為,Roblox的對應的是玩樂高或者是觀看尼克兒童頻道,這是一種有利于教育的行為方式。我們進行的活動往往會被分為實用的,如汽車維修、室內裝修,以及休閑的,如觀看HBO或玩《最后生還者》。這都屬于對時間的利用,和玩Roblox相比并不存在好壞。

好萊塢長期以來一直認為,千禧一代會成長為付費電視觀眾,或者對Youtube失去興趣。事實上,他們并沒有這么做,這些用戶雖然也觀看Netflix和Disney+,但是視頻占休閑時間的比重正在逐代下降。

最新一代的孩子正在通過虛擬世界進行社交、學習以及表達自我。目前來看,這種行為不會停止,相反,隨著使用量的增加,虛擬世界的功能也將同步擴大,并且易用性和重要性也將大大提高。最重要的是,這一代用戶還會繼續成長,并成為社會的中堅力量。這意味著,他們的使用習慣將引導這場變革的發生。

來源鏈接:www.matthewball.vc

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